О драме, пятиактной структуре и темпе игры
Во-первых, я не умер, я ушел в длительный творческий запой отпуск.
Во-вторых, за прошедшее время я кое-что осознал и пришел этим поделиться, хотите вы того или нет.
Когда речь заходит о драме, это часто превращается либо в изложение теоретических основ, с которыми непонятно чего потом делать, либо в многокилометровые рассуждения обо всем на свете, с которыми опять же непонятно что делать. Я ранее уже писал всякое о драме - и старался быть максимально практичным, чтоб написанное было полезно в играх, а не просто «почитать умные слова». Пришло время продолжить.
Скажу сразу - все это я понял, уложил в голове и систематизировал, исходя из желания научиться контролировать темп и тайминг игры. Попросту говоря, меня подзадолбала регулярная ситуация в духе «начнем третью сессию нашего ваншота». Хотелось понять, почему так получается и научиться контролировать продолжительность игры, укладываясь в запланированные рамки. Это и будет одной из главных целей.
Для начала мне все же придется изложить кое-какие теоретические основы - как ни крути, а некоторый «техминимум буфетчика» все же придется освоить.
В драматических сюжетах любят часто упоминать трех-, четырех- и пятиактную структуру. По сути, какую структуру ни возьми - собственно сюжет будет один и тот же, это просто способ деления на части. Подумав, я решил использовать пятиактное деление - мне оно кажется более осмысленным.
Итак, в чем оно заключается? Как можно догадаться из названия - мы делим нашу историю на пять актов. В отличие от театра, где эти акты примерно равны, у нас они имеют совершенно разную длительность. Их смысл - не в том, чтобы разделить пьесу на равные кусочки и дать публике возможность отдохнуть, а в том, чтобы сформировать структуру (да-да, кто про что, а я - про структуры).
Первый акт - экспозиция, здесь мы «расставляем декорации», показываем мир, знакомимся с персонажами ведущего, их мотивами и т.д. В драматургии экспозиция может занимать довольно много места, но у нас тут игра, а игроки - не зрители. Они хотят участвовать в игре, а не просто слушать хладные былины в духе «Авраам родил Исаака». Потому я рекомендую вынести максимум экспозиции в «нулевку» (ты же проводишь нулевую сессию, да?), в которой и решить кто у нас персонажи, каково их место в мире, кто их друзья и враги и т.д. Словом, не затягиваем экспозицию, стараемся как можно быстрее перейти к действию.
Этот переход осуществляется с помощью «спускового крючка» - сцены, в которой происходит нечто такое, что необратимо меняет жизнь персонажей. Например - дядя и тетя Люка Скайуокера убиты штурмовиками, а его дом сожжен. Все, отныне его жизнь не может быть прежней. Спусковой крючок - это одна из трех самых главных сцен, которые непременно нужно готовить заранее, не отмазываясь словами про «играй, чтоб узнать, что будет». Неудачный спусковой крючок оставляет персонажу возможность «соскочить с крючка», хороший - дает ему крепкого пинка, отправляя в нужном ведущему направлении. Стартовый инцидент - хороший момент для клиффхенгера, повод закончить сессию, оставив в головах игроков вопрос «Что же теперь будет?». Понятно, что потратить на экспозицию целую сессию мы можем себе позволить только если у нас относительно длинная кампания сессий на 8-9 минимум.
Стартовый инцидент запускает второй акт - самый длинный во всей игре. Именно здесь происходит львиная доля приключений - персонажи игроков взаимодействуют с миром, сталкиваются с проблемами и решают их в меру своих способностей. Это примерно половина всей игры по длительности, то есть, если мы играем кампанию на 8 сессий - положите на него минимум 3, а лучше - все 4 сессии.
Важный момент: второй акт - это момент, когда история «расширяется», вовлекая в действие все больше и больше персонажей, организаций, событий. На персонажей должны падать все новые и новые проблемы - всякого рода «побочные задания», «персональные квесты», «миссии лояльности» и т.п. Представь себе второй акт как расширяющуюся «воронку возможностей», когда почти каждая новая сцена оставляет некоторый крючок, за который можно потянуть, вопрос, на который персонажи должны найти ответ, проблему, с которой им предстоит справиться. Таким образом у тебя, как у ведущего, по ходу второго акта должны копиться всякие неприятности, которые ты можешь швырнуть в персонажей и потребовать с ними разбираться.
Как это работает? Например, персонажи - французские искатели сокровищ в Карибском море 18 века. За ними гоняется пиратский капитан, желающий получить карту Флинта - ты ввел его, персонажи от него сбежали, или даже победили и сдали властям - он вернется в самый неудобный момент. Английские власти гоняются за ними, потому что некий лорд, также ищущий сокровища, использовал кое-какие связи и навесил на них обвинение в контрабанде - тут, сколько английских кораблей не потопи - «у короля много», и будьте уверены, их паруса появятся на горизонте. Важно, чтоб у ведущего был набор палок, которыми можно тыкать персонажей в бок, и второй акт - это время, когда ты собираешь, выращиваешь и тщательно готовишь эти палки.
Сразу после второго акта идет третий - и в нем персонажи впервые сталкиваются со своим основным врагом. Задача ведущего в том, чтобы превратить это столкновение в демонстрацию мощи врага и обеспечить персонажам то, что называется «самый темный час». Это короткий акт, часто всего лишь одна сцена, но ее результатом должно стать ясное понимание: «так жить нельзя». Нужно что-то радикально и немедленно менять, прилагая к тому все усилия, иначе враг победит.
Пример такого третьего акта - это сцена схватки Люка и Вейдера в «городе в облаках». Причем, сюжет здесь - вся оригинальная трилогия, а не только один эпизод. Как легко догадаться: третий акт - отличный момент для хорошего клиффхэнгера. А еще третий акт - это вторая ключевая сцена, которую стоит как следует продумать заранее. Это стержневой момент, который ни в коем случае нельзя бросать на произвол судьбы. Это не значит, что нужно заранее расписать все события этой сцены/акта, и шпарить по рельсам. Это значит, что у вас должно быть ясное понимание, с кем встретятся персонажи, о чем будет их конфликт и желательно - где именно, а также набор причин, по которым они, скорее всего, не смогут легко повергнуть своего врага.
Напоминаю, что это с одной стороны не значит, что нужно заранее расписать, что произойдет, а с другой - не надо бояться принимать жесткие решения. То, что Люк Скайуокер - главный герой саги, не означает, что он мог победить Вейдера, отправившись к нему до завершения обучения. Напомню, что это называется нарративная позиция: иногда лучший исход для тебя - убежать.
После третьего акта история, которая до этого «двигалась вширь», начинается схлопываться. Персонажи, получив валенком по морде, меняют подход и пытаются решать проблемы по-новому. На этом этапе ведущий не вводит новые проблемы, а активно использует старые - самое время вкинуть того самого пирата, того самого лорда, того самого капитана английского фрегата, которого вы так ловко обдурили на Тортуге.
Четвертый акт состоит в том, что персонажи разрешают ранее введенные проблемы, параллельно двигаясь к финальной конфронтации с главным антагонистом. Его длительность - почти такая же, как у второго акта, быть может чуть меньше. Не нужно вбрасывать новые проблемы и новых персонажей на этом этапе - если ты все делал правильно, у тебя должно быть достаточно неприятностей в рукаве. На этом этапе лучше уделить внимание «вотэтоповоротам» - всяческим неожиданностям, которые придадут новый смысл и вкус уже известным проблемам.
Все это подводит нас к пятому акту, в котором происходит основная конфронтация с главным антагонистом и разрешение главного конфликта. Это короткий акт, опять же - может быть всего одна сцена, которая и ответит на вопрос: «А чем все кончилось?».
Так вот, покончив с этим теоретическим экскурсом, вернемся к исходному вопросу: «А как попадать в тайминг?».
Ответ прост: до начала нужно понимать, в чем состоит конфликт и между какими сторонами он разворачивается. В этом конфликте надо продумать три ключевых эпизода: «спусковой крючок», «центральную точку» и «финальную конфронтацию». Не нужно заранее планировать все, что там произойдет, но ясно понимать возможные последствия различных действий персонажей ты обязан. Все, что между этими тремя точками (а это, напомню, второй и четвертый акты, которые в сумме дают примерно 80 процентов игрового времени) - территория более или менее «свободной охоты», которую можно и нужно направлять к ключевым сценам.
На этом я, пожалуй, поставлю некоторую запятую, а продолжу в следующем тексте.
