Совершите вы массу открытий
Как уже говорилось, какое-то время назад я приступил к нуарному хаку. А раз так - нельзя просто взять и не описать метод, с помощью которого можно создавать тайны и загадки. А раз нельзя не описать - придется описать. Приступим.
Во-первых, я должен упомянуть, что этот инструмент предназначен для того, чтобы «придумывать загадки». Заранее. До игры. Это НЕ инструмент для импровизации.
Во-вторых, он использует «правило трех улик», которое звучит так: чтобы игроки пришли к какому-то выводу, им нужно предоставить не менее трех улик, которые приведут их к этому выводу. Потому что с уликами персонажи традиционно обходятся как с шарами из анекдота: один сломают, второй потеряют…
А даже если это не так - то первая улика натолкнет их на правильную мысль, вторая - подтвердит обоснованность подозрений, а третья - подтвердит правильность выбранного пути. Позитивное подкрепление, знаете ли. Собачка нажала правильную кнопку - собачке дали еды. Иван Петрович Павлов одобряет.
В-третьих, мы помним, что улики не просто так висят в воздухе, а находятся где-то. Значит, нам нужны какие-то зацепки, которые бы заставили персонажей пойти в это где-то, чтобы там, в этом где-то найти новые улики.
Теперь, подготовившись, приступим.
У нас есть Главная Тайна. Например, что иностранный консультант - это сам дьявол, инкогнито прибывший в Москву. Или - что Иван Иванович умер.
Для того, чтобы игроки поняли это, они должны совершить некоторые открытия, прийти к некоторым выводам.
Запишем эти выводы.
Мы помним, что нам нужно не менее трех улик, которые бы помогли игрокам прийти к этому выводу, совершить это открытие. Запишем эти три улики рядом с открытием.
Улики не висят в воздухе. Для каждой улики опишем место, в котором мы ее можем получить или человека, от которого можно это узнать.
Для каждого места или человека напишем зацепки, которые будут вести к нему и заставят персонажей игроков отправиться в это место или к этому человеку.
Каждая такая зацепка должна иметь три улики, которые ведут к ней, три места, предмета или человека, которые их содержат, и т.д. и т.п. Повторять до полного просветления.
На самом деле, уже глубины 3 вполне хватит, чтоб создать достаточно запутанное дело. Не пытайтесь придумать «ложные следы» - ваши игроки и сами по ходу дела придумают себе достаточное количество безумных теорий, которые не будут иметь ничего общего с задуманной вами реальностью.
Для того, чтобы придать вашему детективу вид залихвастский и даже немного отчаянный - есть специальный способ. Называется он - откровения.
Откровение - это не просто какие-то новые сведения. Это всегда нечто большее. Это такие сведения, после которых персонажу придется радикально менять подход: «убийца - помощник генерального прокурора», «пропавшую солистку кордебалета убили, потому что она знала кто стоит за закрытием газеты», «журналист занимался шантажом чиновников администрации».
Если новые сведения, которые получают персонажи игроков, не ставят вверх ногами их представление о происходящем - это не откровение. Впрочем, надо понимать, что вовсе не обязательно каждый кусочек мозаики должен взрывать мозг. В конце концов, если у вас каждые пять минут происходит Великий Срыв Покровов, это будет не детектив, а стрёмная комедия.
Откровение только тогда ощутимо, когда оно происходит на фоне вроде бы стабильного течения событий, в этом случае срабатывает контраст.
Сколько их должно быть? Я люблю использовать «принцип двойного сальто»: за игру картина мира персонажей должна встать с ног на голову дважды. В первый раз персонажи понимают, что все не так просто, как они думали, а второй раз - перед самой кульминацией или прямо в её ходе - осознают Великую Правду. Обычно этого достаточно, чтоб создать хорошую игру.
