Капитана Соло в грузовой отсек
Когда-то, некоторое время назад, я писал о ходах истории. С той поры прошло изрядно времени, я даже успел провести небольшую игру, в которой проверил имевшуюся у меня тогда версию этих ходов для разных классов. В целом - получилась рабочая схема, которая исправно генерировала затравки для приключений, а потом эти затравки обрастали деталями и осложнениям по ходу игры.
Но я был бы не я, если бы я удовлетворился схемой, которая «просто работает». Грех перфекционизма (а это, безо всяких шуток, большая проблема, никогда не делайте так, если можете) заставил меня удалить почти все ранее написанные «ходы истории» и все сделать заново.
Положа руку на сердце, надо сказать, что дело не только в мелочном перфекционизме. Дело еще и в том, что я кое-что понял: сама идея «ходов истории» в корне неправильна. Дело в том, что если вы пишете действительно хорошую игру, то ВСЕ ходы должны быть ходами истории. Вооружившись этим новым знанием, я открыл плейбук «негодяя», который я (уже после осознания тщеты и убогости моих первых потугов) сел и написал самым первым и за один заход. И нравился он тогда мне больше остальных — и это было вполне понятно, так как он был объективно лучшим.
И, помучавшись и написав нечто ужасное, а потом обсудив этот ужас с умным человеком, превратил его в следующий ход, который я считаю если не идеальным, то весьма близким к идеалу.
Из названия понятно, кому этот ход нужен в первую очередь, но главное не это. Главное то, что успех здесь отвечает не на вопрос «Где мне искать мою цель?», а на вопрос «Кто знает, где искать мою цель?». Казалось бы — невелика разница, но именно в такой формулировке ход задает персонажу направление дальнейших действий, позволяя мастеру при желании и необходимости оснастить это направление достаточным количеством интересных препятствий. Второй важный момент — даже на 10+ тебе все равно нужно выбрать что-то из списка, а это и говорит нам о том, что нужно будет как-то шевелиться, халявы не будет. Ну и третий — совсем мелочь, но полезная: а именно — инфа, которая позволит уточнить что-то важное по ходу событий.
Еще один пример хода, позволяющего генерировать завязки для истории:
Здесь все довольно очевидно, можно отметить лишь то, что здесь есть возможность «отмазаться» от неприятностей, заплатив денег — на случай если вы и без того по уши в приключениях.
Ну и еще один пример, «для закрепления материала».
Напоследок, не откажу себе в удовольствии привести цитату:
— Основой стратегии, маленький фор, — любезно объяснила Кавилло, — является не выбор какого-то одного пути к победе, а создание таких условий, чтобы все пути вели к ней.
