О ходах истории

Мы тут вроде как выращиваем травку пытаемся придумать, как бы нам не просто провести игру, а обойтись при этом без регистрации и СМС GM fiat-а, ну или хотя бы свести его к минимуму. А одна из разновидностей GM fiat-а — это определение того, о чем вообще будет игра. Наиболее вопиющие примеры злоупотребления подобной практикой традиционно называются «рельсами» и привычно критикуются всеми или почти всеми.

При этом, однако, далеко не всегда критикующие предлагают хоть какую-нибудь альтернативу. Так давайте предложим, в конце концов, если не Путин, то кот мы, то кто. Я уже как-то писал о флагах, и теперь предлагаю не отступать от этой идеи, а наоборот, использовать ее на всю катушку. Как говорилось в той статье:

сам класс, выбранный игроком, дает жирный намек на то, чем игрок хочет заняться

а потому мы будем максимально в лоб использовать этот намек. А именно — напишем ход, который будет позволять игроку вводить в игру элементы, которые ему интересны, с точки зрения выбора класса.

Для этого, возьмем в руки плейбук и зададим себе вопросы: какой архетип этот плейбук отражает? В чем особенности этого архетипа? Каковы его функции в рамках жанра? В более простой, хоть и не столь точной формулировке — чем занимается в игре персонаж данного класса?

В качестве конкретного примера я возьму один плейбук для Dungeon World, который и натолкнул меня на идею «ходов истории». А именно — ведьмак. В наше время не нужно читать Сапковского, чтобы ответить на вопрос «чем там таким особенным занимается ведьмак», все знают, что он убивает чудовищ за деньги. Ergo, чтобы ведьмаку было чем заняться в игре, нужно всего два компонента: чудовище и тот, кто согласится заплатить за его убиение. Для того, чтобы ввести эти элементы в игру, у ведьмака есть ход:

Если вы понимаете, почему он так называется — напишите мне. Я не вдуплил..
Если вы понимаете, почему он так называется — напишите мне. Я не вдуплил..

У этого хода есть только один более-менее явный недостаток — триггер «Когда тебе захочется…», который позволяет игроку заселить весь мир монстрами в количестве восемь штук на каждый придорожный трактир и еще три — на каждый деревенский сортир. Но при разумном применении персонаж будет обеспечен занятием в любой момент времени, когда ему этого захочется. И, что особенно весело — этим процессом управляет сам игрок, а мастер может влиять на этот процесс. Как человек, поигравший этим персонажем, могу сказать, что оно работает как надо и результат вполне хорош. Добавьте к этому то, что ведьмак получает экспу за сессию, если замочил чудище и получил за это деньги — и у вашего игрока появляется прекрасный способ не только занять себя, но и получить за это игромеханическое поощрение.

В своем хаке я использую подобную идею — и у меня каждый класс имеет свой ход истории, который игрок может использовать для того, чтобы направить происходящие события в нужном направлении.
Попробуем разобрать подобный ход (кто догадается как называется класс — тому с полки пирожок).

Абсолютная Власть
Ход истории
Когда ты замечаешь способ увеличения своей власти (найти способного ученика, взять под контроль организацию, заручиться поддержкой могущественного союзника, заполучить артефакт большой силы, что-то еще), расскажи о нем и скажи, что именно ты делаешь, чтобы этого добиться.

Легко заметить, что в отличие от ведьмачьего хода, здесь триггер требует от игрока более активного подхода — с самого начала он требует участия в нарративе и определения того, что конкретно ты будешь делать (задается цель).

Теперь выбери три вопроса из списка:
● В чем заключается его польза для тебя?
● Какую цену придется заплатить?
● Кто захочет союза с тобой, когда ты получишь желаемое?
● Чье нежелательное внимание это привлечет?
● Какая мрачная тайна связана с тем, что ты хочешь получить?
● Какой побочный эффект есть у твоего способа?
и брось 2к6. Ведущий ответит на все три вопроса.

Здесь все те же 6 вопросов, но они не собраны попарно. Я не уверен, что такая группировка обязательно нужна — понятно, что это было сделано для того, чтобы игроку было сложней выбрать для себя «все вкусное». Для того, чтобы понять, насколько это необходимо в данном случае — нужна статистика насчет того, какие варианты игроки предпочитают выбирать и насколько одни вопросы популярнее других.

Наконец, мы переходим к разделу, который мне кажется наиболее спорным.

На 10+ ведущий честно ответит на все три или предложит тебе самому ответить на некоторые из них. На 7-9 - один ответ точно будет честным, в достоверности остальных стоит усомниться. На 6- ты получишь информацию, но насколько она достоверна - решать только тебе.
На вопросы, которые ты не задал, ведущий может ответить для себя любым образом, в том числе и не отвечать совсем.

Я не уверен, что это правильно в принципе — давать некий ответ на заданный вопрос, заведомо предполагая, что это будет не честный ответ. Это вроде как против принципов pbta.

Тем не менее — плейтест показывает, что использование таких ходов игроками позволяет создать историю, которая будет сюрпризом для всех, включая ведущего, она будет завязана на персонажей игроков и их сильные стороны. А уж если вы соберете из 2-3 подобных ходов нечто, нарративно увязанное друг с другом — вы можете получить нечто совершенно уникальное, а главное — повторить это снова и снова.

750 views·14 shares