50 блюд, приготовленных из меток

Я уже писал в свое время о метках и тогда это было скорее общее описание. Здесь же я хотел бы описать более конкретные рецепты — чего можно добиться, если креативно подойти к применению меток. Здесь в основном будут рецепты, которые я нашел где-то еще или придумал на основе существующих подходов.

Скромное обаяние аристократии

Начну я с Леди Блекберд. Я уже признавался в любви к этой игре, но здесь я хочу упомянуть «продолжения»: Magister Lor и Lord Scurlock, которые несколько развивают ее механический аспект. Напомню, что эта игра использует понятия Свойство и Метка: первое — это широкий аспект персонажа, например Sorcerer или Wise, а второе — это «уточнение» аспекта: скажем, для Sorcerer это могут быть Attack, Defend, Create, Rituals, Fire, Light, а для Wise: Persuade, Advice, Insight, Negotiate и т.п.

«Механическое» развитие заключается в том, что если раньше можно было выбрать одно Свойство и произвольное количество Меток, связанных с ним — лишь бы они подходили нарративно, то теперь есть дополнительные ограничения. Скажем, если персонаж пытается атаковать с помощью магии, то он он может использовать метку Attack вместе с Свойством Sorcerer, а метку Defend — уже нельзя. Такие взаимоисключающие метки объединяются в группы и можно применить только один из них. При этом, если персонаж атакует огнем — он может использовать метку Fire из другой группы или метки, не включенные в группы — лишь бы они относились к свойству Sorcerer.

50 блюд, приготовленных из меток, image #1

Второе изменение совсем небольшое — некоторые метки могут давать 2 кубика вместо одного, отражая «специализацию»

50 блюд, приготовленных из меток, image #2

Итого — используя данный способ описания персонажа, для совершения действия мы можем аналогичным образом подбирать подходящие метки и делать бросок в стиле 2d6+<количество меток>.

Учитывая то, что свойства и метки можно подбирать более-менее произвольно, мы получаем систему описания персонажа, в основе своей отвязанную от сеттингов и применимую к чему угодно: от фэнтези и хоррора до киберпанка и космооперы.

Вышел ёжик из тумана

Понятно, что такая схема сразу же вызывает в памяти другую игру — City of Mist. У меня сложное отношение к CoM — при том, что идеи, которые озвучены в этой игре интересны, их реализация, а особенно, изложение — крайне сомнительны.

Но мы здесь говорим о хорошем — и вот оно хорошее. CoM предполагает наличие явно сформулированных ходов, как и положено в pbta, но вот для броска используются подходящие к ходу метки, описывающие персонажа: профессиональный боксер лучше бьет в морду, куча денег поможет уговорить информатора, а бесшумный шаг позволит подкрасться к охраннику.

Также, CoM предлагает к использованию Слабости — точно такие же метки, но отражающие недостатки персонажа: неточные удары мешают победить в бою, а хрупкое телосложение сыграет дурную шутку, когда ты получишь в челюсть.

Интересная возможность, которую предлагает CoM — это сжигание меток. Игрок может решить сжечь метку, чтобы получить автоматический успех (все чуть сложнее, но я не хочу сейчас описывать все сложности CoM), а может лишиться его в результате использования определенных ходов против него. Сожженую метку можно восстановить позднее, вне зависимости от того, как именно вы его лишились. В любом случае — это интересная механика, которую можно использовать.

Также, стоит упомянуть возможность создавать метки, которые впоследствии могут быть использованы в игре: от проливного дождя, который одинаково доступен всем и каждому, до лежащего револьвера, который становится полностью подконтролен тому, кто схватит его первым.

Другой интересной особенностью CoM является использование меток в описании противников. С дной стороны их слабости описываются метками: скажем, охранника можно оглушить, а можно обмануть — любая из этих меток, навязанная ему, делает его неопасным для персонажей, которые могут проследовать мимо него в к цели. С другой, можно указать метки, которые никак не действуют на него, например страх или подкуп. Механика простая и красивая, жаль только, что в CoM к ней зачем-то прикрутили цифровые значения, на мой взгляд совершенно излишняя деталь.

Только Аватар, властелин всех стихий…

А вот и не угадали, я не буду говорить о порвавшей Кикстартер Avatar RPG. У меня есть существенные сомнения насчет этой игры, несмотря на ее финансовый успех. Речь пойдет об игре Legend of the Elements, которая не столь известна, но куда более интересна с точки зрения… да со всех точек зрения. Но мы будем говорить о метках.

Во-первых, метки являются одной из центральных механик этой игры. например, «боевой ход», описывающий столкновение с врагом впрямую говорит, что успех позволяет наложить метку на противника. Какую? Да такую, которая выглядит подходящей с точки зрения повествования.

При этом, метки сами по себе не имеют никакого механического значения и никак не влияют на броски кубов, хотя и имеют нарративный смысл — если персонаж мокрый — он мокрый, пусть это и не дает никаких игромеханических бонусов. Но есть способ все же использовать их — потратить Ци (так здесь называется Опыт) и рассказать, как именно ты используешь метку в своих интересах. При этом провал становится частичным успехом, а частичный успех — полным. Самое интересное, что потраченная игроком Ци при этом уходит ведущему, который использует ее в своих интересах, но это уже отдельная песня — интересная, но с метками не связанная.

Персонажи игроков могут нести до трех меток, при этом первая получает префикс Легкая, вторая — Умеренная, а третья — Суровая. Скажем, ваш персонаж упал с крепостной стены и получил метку ушиб. Вы записываете это как Легкий ушиб и продолжаете действовать. Вторая метка может стать чем-то вроде Умеренного Гнева, а третья — Суровым Стыдом и именно он станет тем, что заставит вашего персонажа прекратить сопротивление и бежать.

Как я уже говорил, метки в этой игре используются примерно везде: они накладываются на персонажей ведущего путем убеждения или хода Move With Intention, позволяющего занять выгодное положение или подготовить следующие действия (это может быть как ловкий маневр в бою, так и усыпление бдительности оппонента в споре), они могут быть введены для описания ситуации с помощью хода Observe Carefully — и все для того, чтобы в нужный момент можно было потратить Ци и получить желаемый успех.

Имя нам — легион

Список примеров использования меток в играх можно продолжать очень долго — это и Состояния в новом готическом викторианском хорроре The Between, и травмы в старом Dungeon World, и описание с их помощью снаряги в классическом AW — задача была не в перечислении всего, а в том, чтобы показать интересные способы их использования.

Берите, пользуйтесь, комбинируйте, изобретайте свое — словом, играйте.

450 views·4 shares