Болезнь — ловушка дикой местности
Прежде чем мы начнём, хочу напомнить что под гекскроулом понимается игра, разворачивающаяся вокруг исследования дикой, враждебной (вплоть до потусторонней) местности. Именно поэтому выводы и советы, к которым я пришёл в результате написания материала могут не пригодиться при вождении, скажем, пойнткроула с картой (подобно тому, как установка ловушек не всегда является хорошей идеей при написании линейных подземелий-прямых кишечников).
В кратком рассказе о Qelong, приключении в открытой местности, я отрицательно высказался об Аакоме — болезни, которая в роли таймера гонит игроков вперёд по джунглям. В модуле присутствовали и другие, уже основанные на реальных болезни, от которых можно было вылечиться, однако никто из моих игроков их не подхватил, поэтому места этим болезням в рассказе не нашлось.
Перед тем как мы перейдём к делу, я напомню что в старых редакциях игра в открытой местности механически не так сильно отличается от исследований подземелий:
1) игровая группа всё также должна подсчитывать переносимый вес и заботиться о своей скорости (низкое значение которой всё также повышает количество проверок на случайные встречи);
2) игра всё также разбита на «ходы» (однако вместо десятиминутных отрезков времени в подземельях приходится говорить уже о целых днях пути);
3) к этим самым ходам и скорости всё также привязан менеджмент ресурсов (подобно факелам в подземелье, в дикой местности быстро кончается еда).
А вот чего в гекскроулах (в сравнении с подземельями) часто не хватает — так это ловушек — беспощадных механизмов, ждущих свою невнимательную группу.
Одним из способов добавить такого сорта непредсказуемости и опасности в открытую местность является магия. Но всё же старая школа для меня — это про лоу-фэнтези, а целые области с наложенными на них вредными заклятьями созданию такого «жанра» не способствуют (исключение составляют редкие алмазы со своей спецификой вроде Carcosa — но на то они и исключения). Другим вариантом является использование географических особенностей — обвалы, оползни, лавины — чем не рушащиеся потолки, продолжая нашу аналогию с подземьями? К сожалению, подобные явления не запихнуть в каждый лес, равнину или пустыню, да и с долгой кампанией в мире, где постоянно происходят какие-то катаклизмы, могут быть проблемы.
И тут на выручку приходят болезни!
Говоря о болезнях, сразу вспоминается Supplement II — Blackmoor для Original Dungeons&Dragons аж от 1975-го. В нём Дэйв Арнесон пишет:
Болезни убили намного больше людей, чем войны, однако этот факт часто забывают. Болезнь никому не подчиняется, не имеет своего мнения и может поразить как персонажей самого высокого уровня, так и NPC. Путешествуя в дикой местности, игроки должны сталкиваться со всевозможными рассадниками болезней, идти на определённые риски и страдать от последствий. Чтобы не превращать этот сапплемент в медицинский, мы рассмотрим только базовые рекомендации и несколько примеров заболеваний. Эти болезни призваны добавить реализма и непредсказуемости кампаниям. Обратите внимание, что болезни не являются обязательным атрибутом игры, и наличие или отсутствие тех или иных болезней в вашей кампании зависит в первую очередь от рефери (и мира, который он для вас создал).
Далее идут краткие пояснения к болезням и общая таблица:
Эта таблица (и пояснения к ней) пробрасывает ещё несколько мостиков между ловушками и болезнями. Подобно тому как ловушки в старых редакциях не обязаны сработать когда на них наступает неосторожный приключенец, зловонное тропическое болото не обязательно заразит малярией всех, кто отважился через него пройти. О ловушке, как и о болезни, партию если кто и предупредит — то либо местные (в качестве случайного слуха, за деньги или при допросе), либо разбросанные по округе жертвы. И именно неумолимость, безжалостность, бессмысленность и непредсказуемость роднят ловушки и болезни, подчёркивая тот факт, что с большей вероятностью выживает аккуратный (вплоть до паранойи) приключенец.
Разумеется, есть между этими явлениями и различия.
Во-первых, до проявления симптомов никто в группе не знает наверняка, болен ли кто-то из вас, и если да — то чем, и насколько это серьёзно.
Во-вторых, болезни не убивают мгновенно . Даже после того, как симптомы начали проявляться, поражённого персонажа как правило можно спасти — применить заклинание или вернуться в цивилизацию и оплатить лечение. Этот фактор также мешает правильно отметить опасное место на карте.
Очевидно, эти вещи оказывают принципиальное (и довольно причудливое) влияние на едва сформировавшуюся логистику группы уже набравшихся опыта приключенцев (обычно в гекскроулы первыми уровнями не играют). Влияние это заключается в том, что в отличие от мгновенно убивающих ловушек болезни дают интересное пространство выборов — вернуться в город и вылечиться, но потерять время и ресурсы, или продолжать идти и рисковать, давая больному отлёживаться в фургоне? А отлёживаться он должен в броне и при оружии или в исподнем? Успел ли больной кого-то заразить? Чем он вообще болен и во сколько нам встанет его лечение?
Кроме того, в глаза бросается (но меня лично изначально отталкивала) необходимость отдельно отслеживать инкубационные периоды и периоды восстановления. Но здесь я (в первую очередь себе) напоминаю о ловушках, которые убивают не мгновенно, а, скажем, через 2d6 ходов. И раз посчитать десятиминутные отрезки в подземелье труда не составляет — то и дни в гекскроуле, по сути дела этими самыми ходами являющиеся, опытному ведущему сосчитать будет нетрудно.
Было бы интересно с этим поэкспериментировать. Если вы приметесь за это раньше меня — из опыта, который я получил в Qelong, могу посоветовать не запрещать игрокам осуществлять предупредительные мероприятия. Например, моя игровая группа ходила по джунглям исключительно в специальной обуви и пропитанных целебными травами полумасках, за что я существенно снижал шансы чем-то заболеть.
Кроме того, болезнь (как и ловушка) должна иметь шанс быть замеченной заранее. Чумные крысы, малярийные комары, донимающие по ночам клопы — с определённым шансом игроки должны знать о том, с чем имеют дело заранее.
