Десять Свечей — Выходя за рамки правил

Иллюстрация — Наталья Ребас
Иллюстрация — Наталья Ребас

Всем привет!

Это третья статья из цикла по настольно-ролевой игре «Десять Свечей». Если вы с ней не знакомы или знакомы поверхностно, то рекомендую ознакомиться с официальными правилами здесь. А чтобы быть в курсе о чем мы говорили ранее, читайте предыдущие статьи:

Статья 1. Десять Свечей — Десять Советов

Статья 2. Десять Свечей — Разговоры о Смерти

Отдельное спасибо за прямое и опосредованное участие в написании материала: Олегу Ершову, Максиму Каланчекаеву и Алексею Алёшкину.

ИДЕЯ

Наверняка, проведя или поиграв 3-4 партии по Десяти Свечам у вас возникало ощущение: «Круто, но чего-то не хватает…» Это вполне закономерно, потому что всегда хочется добавить что-то новенькое и свежее, что будет подпитывать вас снова и снова.

Поэтому, в этой статье я кратко пробегусь по основным интересным фишкам, дополнениям и даже небольшому «хаку», который оценил сам Стивен.

Итак, поехали.

БЕССИСТЕМНОСТЬ И ПРАВИЛО ЗАМЕНЫ

Это дополнение незначительно затрагивает механику самой игры, а именно ее часть с карточками.

Порядок карточек

В игре, у вас есть жестко сформированная колода карточек: Добродетель, Порок, Мгновение и Грань. И, порой, случается так, что игрок не может использовать ту или иную карточку, потому что он… ошибся. В противном случае сюжетная линия сложилась так, что он не может ей противостоять в определенном отрезке времени.

Игроков с определенным психотипом и предпочтениями это выводит из себя. Как этого избежать? Правило бессистемности.

В самом начале, предупредите всех, что один раз за игру, игрок может поменять порядок своих карточек. С одним важным условием:

Грань всегда остается последней карточкой и лежит в закрытую. Ее можно использовать только когда сгорят все оставшиеся карточки.

Таким образом, если игрок допустил ошибку или текущий сюжет предполагает, что нужно изменить порядок Черт и Мгновения, он может беспрепятственно исправить положение и дальше продолжить игру.

Есть усложнение этого правила: вы можете позволить игроку поменять карточки местами, но за это он должен погасить свечу.

Изменение значения карточек (правило замены)

Этот хак предложил Джоэль Карлсон, один из тех, кто поддержал проект игры на Kickstarter’е. Фишка в том, что карточки не всегда обязаны подчиняться правилам игры. Их значение можно менять, добавляя и убирая из игры элементы.

Пример, все тот же сценарий Джоэля «Бойся самого себя», который представлен в оригинальной книге правил.

«Затмение» застает персонажей в психиатрической лечебнице. Дальнейшие декорации описывать не имеет смысла, учитывая, что атмосфера ясна из самого названия сценария. И вот какую приписку дает автор:

Варианты Черт: В этом сценарии, паранойя должна мешать вам бороться с Ними. Для этого вы можете заменить Черты на Страхи, чтобы накалить обстановку до предела. Также, постарайтесь размыть границу между врачом и пациентом, чтобы не было понятно, кто есть кто.

Для своего модуля вы также можете придумать подходящие изменения.

ГРАНЬ МАСТЕРА

Это небольшое дополнение к основным правилам игры. Механика
Грани мастера предполагает, что он может в любой момент своего хода перебросить кубики, пытаясь перехватить повествовательные права у игрока. Но есть ли в этом смысл? Ведь, по факту, гораздо интереснее, если игрок описывает окружение, а мастер лишь направляет его в правильное русло.

Тут-то и встал вопрос: «А есть ли вообще смысл в этой бумажке?» И, как оказалось, есть!

Случается так, что во время оглашения Истин, у мастера возникает великолепная идея слишком поздно. Но очередь его прошла и вряд ли уже до него дойдет. Это расстраивает.

Это дополнение поможет вам «ввинтить» свои «пять копеек». Откройте Грань. Прочитайте про себя. Сожгите ее. А затем огласите последнюю истину.

На мой взгляд, это дополнение привносит смысл в механизм мастерской Грани больше, нежели простой переброс кубиков.

ЖИВЫЕ ДЕКОРАЦИИ

Внимание! Это дополнение рекомендовано опытным игрокам!

Итак, вы отыграли уже с десяток партий и что-то уже приелось. Нет той былой остроты. Как же с этим быть? Все очень просто! Добавьте великолепного кота в мешке - живые декорации.

Механизм прост. В самом начале игры, когда мастер описал вводную, а персонажи еще до конца не сгенерированы, каждый игрок и мастер пишет по одной маленькой карточке-детали. Содержимое карточки должно описывать определенную проблему, с которой герои могут столкнуться в любой сцене. Основные критерии проблемы:

  1. Проблема должна быть преодолима;
  2. Проблема не должна убивать героев моментально - она должна быть опасна, но не перманентно смертельна;
  3. Проблема должна быть абстрактна. То есть, если вы напишете «Обвалился потолок», это может никак не сыграть в вашем сценарии (тем более, если герои покинули здание и находятся на открытом пространстве). Куда гораздо интереснее, если эта проблема будет звучать как «Поворот не туда» или «Предательство».

Далее, мастер замешивает карточки в колоду и, не глядя, в закрытую выкладывает по одной карточке у любой свечи на столе. Как только игрок гасит эту свечу, мастер открывает карточку, читает ее как дополнительную истину и сжигает. Таким образом в следующей сцене проблема влияет на всех героев и добавляет пикантности сложившейся ситуации.

Будьте осторожны. Если вы понимаете, что новая «декорация» разрушит ту атмосферу, что вы так старательно нагнетали, то откажитесь от нее.

Уж лучше так, чем потом сожалеть.

ИСТИНЫ ПРЕЖДЕ ВСЕГО

Довольно простое и приятное приложение к основным правилам. В самом начале, когда вы только-только создали персонажей, записали все карточки, сделали запись на диктофон и когда на столе красиво горят все 10 свечей, огласите 9 истин точно также, как это делается в случае погасшей свечи.

Последняя истина будет звучать как-то так: «Так все началось».

Таким образом, уже на старте вы получите определенный объем информации, от которого можно отталкиваться и создавать приключения на свою пятую точку.

НАПУГАЙ СЕБЯ САМ

Внимание! Это дополнение рекомендовано опытным игрокам!

Всегда здорово собраться отменной компанией и великолепно провести время, придумывая истории. А собираясь с друзьями на игры по Десяти Свечам вы придумали уже немало трагичных и драматичных историй. Но что если в них будет участвовать еще один игрок? Что если не будет… Мастера.

Признаться, эта идея навеяна такими играми как «Теперь я не забуду» и «Фиаско». Это дополнение нивелирует роль мастера в игре. Создание, развитие и завершение сценария целиком и полностью ложится на плечи самих игроков. Это создает некоторые сложности, потому как роль направляющей силы переходит от одного человека ко всем игрокам сразу. Поэтому здесь нужно проявить фантазию.

  1. Это дополнение рекомендуется использовать совместно с дополнением «Истины прежде всего». Так у вас будет больше информации.
  2. В самом начале обсудите декорации, в которых вы будете играть и наметьте себе хотя бы одну промежуточную цель. Финальную цель можно не назначать, потому как, как правило, она меняется по ходу игры.
  3. Вы не пишете Грань для Противника, а Противник не пишет Грань для вас.
  4. Изначально повествовательные права получает тот игрок, кто огласил последнюю истину перед началом игры. Если вы не использовали дополнение «Истины прежде всего», бросьте по одному кубику. Тот, кто выиграет, получает повествовательные права и на время (до следующего броска одного из героев) становится «направляющей силой сюжета». Как только другой игрок совершит успешный бросок кубиков, повествовательные права переходят к нему и игра продолжается. Все единицы откладываются в сторону до конца сцены по обычным правилам.
  5. Игрок, получивший повествовательные права, на время становится «мастером» - он становится направляющей силой сюжета, описывая окружение и то, что происходит. До тех пор, пока следующий игрок не получит повествовательные права, выбросив успех. Это не значит, что другие игроки не могут привносить свои детали в сюжет, однако, движение и развитие идей со-партийцев регулирует тот игрок, который владеет повествовательными правами.

Все остальные правила остаются без изменений.

СЧАСТЛИВЫЙ БИЛЕТ

Два месяца назад, после первой же игры по Десяти Свечам, мой друг придумал интересное дополнение, которое оценил даже сам Стивен Дьюи.

Дополнение никак не затрагивает механическую сторону игры. Но оно затрагивает саму концепцию, парадигму, меняя ставки героев. Суть в том, что, используя это дополнение, у одного героя из всей партии есть шанс выжить. Шанс получить счастливый билет.

Для этого в начале игры мастер просит игроков написать на обороте карточки с описанием их персонажа фразу «Счастливый билет для …». Ниже каждый игрок перечисляет имена всех персонажей, кроме своего. Далее игра продолжается по обычным правилам.

Когда на столе останется гореть всего одна свеча, мастер просит игроков взять «счастливые билеты» и отметить в списке имя персонажа, который, по их мнению, имеет право на то, чтобы выжить (как вариант, зачеркнуть все имена, кроме одного). Делается все это в закрытую, мастер тоже голосует. Далее игра продолжается по обычным правилам до тех пор, пока в живых не останется всего один персонаж. После этого мастер собирает счастливые билеты и подсчитывает голоса.

Если этот персонаж набрал 2 голоса и более, он выжил. Повествовательные права переходят к нему. Он описывает финальную сцену. И здесь, советую вам быть максимально изобретательными и не стесняться любых, даже самых неожиданных поворотов сюжета.

Ярким примером была уже ранее упомянутая игра по декорациям Сайлент Хилла. Погибли все персонажи, кроме одного. Подсчет голосов. Персонаж выжил.

Что ж, опиши, что происходит? Как твой персонаж выжил?

Небольшая ремарка: чуть ранее, в процессе игры, этот персонаж нашел ампулы с неким веществом и прихватил парочку из них. Правда, мы все про это забыли и вспомнили только после того, как игрок напомнил нам об этом. А далее случилось то, что мы не ожидали от слова совсем.

Тварь сожгла голову моего товарища в печи. Я видела, как его ноги несколько раз дернулись и безвольно обмякли. Тварь бросила оставшееся тело в печь и медленно направилась ко мне. В этот момент я нащупала во внутреннем кармане пару ампул, прихваченных из подвала. Понимая, что мне конец, я решила выпить их - чем черт не шутит. Я почувствовала, что это сильнодействующий анестетик.

- Что есть Бог? - прогудела тварь подойдя ко мне вплотную.
- Бог… Бог есть терпение, - ответила я.

После этого он взял мои руки и начал один за другим ломать мне пальцы.

В этот момент игрок начал хрустеть пальцами. Сюжет, накал страстей или темнота - не уверен, что именно - разыграли воображение так, что хруст каждого пальца заставлял вздрагивать. Это было мерзко и страшно. Хотя, по факту, это была просто игра воображения.

Я не произнесла ни звука. Закончив свое дело, тварь удовлетворенно кивнула.
- Да, теперь ты знаешь, что такое Бог.
С этими словами тварь направилась вглубь комбината, оставив меня одну среди жаровен и станков.

Это. Было. Потрясающе.

Ну, а если же персонаж не набрал нужного количества голосов… он умирает. Дайте игроку смириться с его участью, а потом, как придет время, погасите свечу.

Правда в том, что свет погас…
Иллюстрация — Наталья Ребас
Иллюстрация — Наталья Ребас
371 views·35 shares