Десять Свечей — Разговоры о Смерти
Всем привет!
Если вы решили прочесть эту статью, то скорее всего, вы уже не понаслышке знаете о настольно-ролевой игре «Десять Свечей». Если же вы слышите о ней первый раз или совсем недавно начали играть по этой системе, то рекомендую ознакомиться с содержанием предыдущей статьи или написать мне в ЛС. Также, вы можете приобрести официальную версию игры на сайте cavalrygames.com
Как уже было сказано ранее, одним из самых провальных моментов всей атмосферы хоррора, ужаса и драмы этой игры является, внезапно, ее самый драматичный и ужасный момент, а именно смерть игровых персонажей. Скорее всего, вы не согласитесь со мной, но проведя уже несколько десятков успешных и не очень партий, мне удалось выявить некоторую закономерность.
Почему же драматичная смерть персонажа, которая должна поселить ужас и мрак в сердцах со-партийцев, как правило рушит все на корню? В чем причина? К чему приводят крохотные поломки в процессе игры? Давайте разбираться.
Сейчас я предлагаю вместо того, чтобы искать правых и виноватых, немного абстрагироваться и обратить внимание на некоторые нюансы, которые запросто можно упустить.
«Я - НЕ ОН»
Финальная сцена. Бросок кубика. Провал.
— Что ж, увы, твой персонаж умирает. Как это происходит?
— Да пофиг, просто умирает. Не знаю, его просто разрывают на части.
И вот, по цепочке, все игроки начинают медленно терять интерес ко всему происходящему. Мастер же после игры начинает искать ответ на самый главный вопрос. А ответ прост: игроку было наплевать. Он не отождествлял себя с персонажем и, в какой-то момент игры потерял интерес к нему.
Вот несколько причин, почему это происходит:
1. Антагонист.
Игрок создал своего антагониста и в какой-то момент потерял управление над ним. Обычно, я даю всем два совета: либо не создавайте своих антагонистов, либо не гипертрофируйте, если уж ну очень хочется.
Но, пожалуй, будет и третий:
«Если стало понятно, что персонаж выходит из под контроля - найдите у него пару качеств, которые соответствуют игроку, а затем поставьте этого героя в экстремальную ситуацию, надавив на них.»
Как правило, в этом случае игрок ненадолго теряется - дайте ему время привести себя в чувство. Но затем, даже учитывая, что это его антагонист, игрок начинает видеть в нем себя.
2. «Я решил приберечь бумажки на потом»
О, эта нестареющая классика - игрок, оберегающий себя от опасности. Это проблема для всей партии.
Механизм карточек в этой игре создан не просто так. Сожженную карточку подсознание выкидывает из вашей головы. Вы перестаете отождествлять ту или иную черту с самим персонажем, все больше и больше прирастая к нему и наделяя своими качествами. С помощью этого механизма происходит та самая психологическая синергия игрока и созданного им героя. Именно поэтому вовремя открытая и отлично написанная Грань, так сильно будоражит сознание и заставляет идти на необдуманные действия.
И именно поэтому, бережно относясь к карточкам у вас на руках, вы оберегаете себя от накала страстей, что приводит к очень скудному и грустному (но не драматичному) финалу.
Ведь для вас раскрывать персонажа - это же не так интересно, правда?
«ОТКРЫТАЯ ДВЕРЬ В ТЕАТРЕ».
Кто-то зашел в комнату, когда вы играли; кто-то не выключил телефон и ему позвонили; по какой-либо причине пришлось прервать ненадолго игру - словом, что-то или кто-то взял и разрушил всю атмосферу. Вот же засранец! Именно поэтому после третьего звонка в зал театра никого более не пускают.
В этот момент игроки могут потерять связующую ниточку со своими персонажами и больше ее не найти. И в конце игры, когда вполне закономерно должен быть накал страстей… пшик. Ничего не происходит. Потому что ваша атмосфера уже вылетела в трубу несколько сцен тому назад.
Как же быть в этом случае?
Возьмите минутку молчания. Глубоко подышите, посмотрите друг на друга. А потом по очереди огласите по одной истине, как если бы вы погасили свечу.
А лучше ее и правда погасить - это добавит перца.
«Я НЕ ВИЖУ ТЕБЯ».
- Твой персонаж умирает… Как это происходит?
- А… м-м-м… хе-хе, мастер, офф-топ. А где я? И кто наш враг-то?..
Я не утрирую. Один из мастеров действительно прислал мне вышеописанный кейс. И тут сложно винить кого-то одного. Мастер делал все правильно, игрок шел к своему финалу. Но что-то сломалось. Что? Сломалось зло. Игроки довольно успешно уходили из зон с противниками, так их и не увидев толком. Мастер же, следуя правилам, зло это не спешил показывать. В итоге, в финальной сцене сгущалась тьма, сущности приближались и… игрок в этот момент отвлекся. Так бывает. Задумался немного о тщетности бытия. А когда пришла пора умирать, у него попросту не хватило информации для красивой сцены.
Как быть в этом случае?
Признаться, я вижу лишь один выход. Не мудрите. Последние 2 свечки - это момент ужаса. Когда противник уже загнал свою жертву в угол. Дайте же героям увидеть то, что оборвет их жизни. Но не давайте много деталей - им все еще будет нужен простор для творчества.
СМЕРТЬ. ДРАМА. КАТАРСИСРазличных проблем, возникающих на играх и связанных со взаимодействием игроков и мастера, очень много. Я решил остановиться всего на трех из них, но буду рад, если вы будете присылать мне их еще.
Если же вы хотите завершить свой сюжет так, чтобы он запомнился надолго, придется постараться. Ниже, я привел несколько советов, которые могут помочь вам. Это не универсальный инструмент - всегда пробуйте что-то новое и расширяйте горизонт.
Внезапность
Финал. Горит одна свеча. На кубике выпало 1. Да и перебросить нечем. Мастер улыбается и мурлычет вам, что пора бы вашему персонажу поставить точку. А идей, как назло, нет вообще…
Такое случается. Чтобы не лопнуть пузырик атмосферы, сделайте так, чтобы смерть персонажа была… внезапной. Совершенно не той, которую ожидает «публика».
<…> Джонни улыбается. Мы смогли преодолеть препятствие. Мы справились. Наконец-то мы убежали от этой твари.
Легкий свист лезвия. Улыбка на лице Джонни дрогнула, а глаза его расширились от ужаса. Интересно, почему стало так трудно дышать, а во рту на секунду появился привкус крови?
Моя голова неестественно наклонилась, с чавканьем отделилась от тела и с глухим стуком ударилась о металлический пол.
Но я этого уже не услышал.
Для этого нужно подготовить почву, чтобы даже сам мастер был в неведении. Это быстрые и, как правило, крайне жестокие смерти. Для того, чтобы этот инструмент сыграл, нужно быть немного актером и хитрецом.
Во-первых, заранее скажите мастеру, чтобы он дал вам несколько минут времени. Затем начните описывать так, будто все идет по плану и ничто не предвещает беды. А потом… шмяк.
Во-вторых, сделайте то, что от вас ожидают меньше всего. Вы сбежали от чудища, но на вас упал бетонный блок. И нет вас.
Дешево, но работает.
Нарастающая скорость
«Они вспыхивали и угасали точно спички, брошенные одна за одной на землю».
Однажды, мы играли в Десять Свечей по сеттингу, чем-то схожему с Сайлент Хиллом. Это был светлый мир и вполне осязаемое зло - человекоподобная тварь с лицом ребенка, которая убивала и сжигала в печи всех, кто не мог противиться фразе «Бог есть терпение». Персонажи сталкивались с этой тварью внезапно и, так вышло, умирали быстро. И, знаете, градус ужаса к каждому последующему персонажу повышался в разы.
Щелк-щелк-щелк.
Неотвратимая мясорубка заставляла сердце замирать. Причем, каждая последующая смерть становилась все мрачнее и мрачнее. Пока очередь не дошла до последнего персонажа.
Если вдруг вы хотите добавить перца, рекомендую мастеру применить разработанный вот этим славным парнем хак «счастливый билет» (подробнее о разного рода дополнениях вы можете прочитать в следующей статье).
Суть: когда остается последняя свеча, каждый игрок на обороте карточки с описанием его персонажа в закрытую пишет имя одного из героев, который по его мнению должен остаться в живых. Когда остается один выживший персонаж, игроки сдают карточки мастеру и начинается подсчет голосов.
В случае, если этот персонаж набрал большинство голосов, нарративные права переходят к нему. Он описывает последнюю сцену - как его персонаж выживет?
Если же голосование было не в пользу этого игрока, его персонаж умирает. Игра заканчивается.
Время последней сцены:
Я свечу фонариком за край обрыва и сталкиваюсь с ним лицом к лицу. Его озадаченные глаза смотрели на меня. Я даже не успел понять, что он схватил меня за горло. Хруст. В глазах темнеет. Я вижу ночное небо.
Первый.
В этот момент я пыталась уползти у этой твари из под ног. Черт подери, я почти вижу выход, еще чуть-чуть. Я даже не сразу поняла, почему я перестала чувствовать ноги. Оглушительный хруст моего позвоночника. Тяжелая нога. Слезы. Еще удар. На этот раз его нога коснулась земли под моим телом.
Вторая.
Он хватает меня за грудки и гудит себе под нос: «Что есть Бог?» Я, рыдая и хохоча мямлю: «Бог есть…Терпение?» Последнее, что я помню - он швыряет меня куда-то в сторону печи. Я ударяюсь об угол и прихожу в сознание только когда мою голову объяло пламя. Жар печи. Вскрик. Ноги несколько раз дернулись и обмякли.
Третий.
Последний вытягивает счастливый билет. Катарсис.
Здесь важно соблюдать такт. Смерти должны быть быстрые, точно выстрелы. Как правило, первая смерть задает такт всем остальным.
Тайм-аут
Очень важно, когда вы встали в тупик, не дергайтесь и не нервничайте. Если у вас нет никаких идей по тому, как ваш персонаж умрет, попросите у мастера тайм-аут. Вы не отрицаете, что ваш персонаж уже мертв. Вы просто берете время чтобы подумать, тем самым не нарушая динамику повествования.
Да и просто, совет. Не спешите. Возьмите паузу. 20-30 секунд. Соберитесь с мыслями. Это помогает.
Обоснуйте смерть героя
Как правило, основная трудность состоит в том, что смерть героев, зачастую, абсолютно необоснованна.
Ваша машина загорелась на ходу. Она еще не взорвалась. Но, тем не менее, кубики сказали свое слово и ваш персонаж на пути в загробный мир. Первое, что многим приходит в голову в этот момент - машина взорвалась. Круто. Эффектно. Что мы забыли? Правильно. На пассажирском сидении едет еще один герой и этой смертью вы либо рушите логику повествования (картинно выпрыгнувший пассажир из кабины и тупой водитель, который почему-то не догадался этого сделать), либо вы отнимаете спотлайн у другого игрока (он явно благодарен не будет).
Поэтому, прежде чем заявлять: «Мой персонаж погибает в языках пламени взорвавшейся машины», подумайте и задайтесь вопросами. Почему именно так? Кто и что вокруг меня? Как это может повлиять на эту сцену? Почему это случится именно со мной и не затронет других?
Вопросы дадут вам детали. Детали опишут логику вашей сцены.
Взаимодействие с другими персонажами и Жертва
Отличный способ накалить атмосферу в своей финальной сцене - взаимодействовать с другими игроками. Сделайте так, чтобы смерть вашего персонажа как-либо коснулась всех героев. Осложнила им и без того патовую ситуацию.
Как правило, для того, чтобы этот инструмент работал исправно, нужна цена. Ставка. Что важнее жизни вашего героя? Почему жизнь вашего персонажа, оборвавшаяся на глазах у его друзей повлияла на них? Как она на них повлияла? И к чему она привела?
Ярким примером был один наш сценарий, когда мы боролись с существами, проникающими в тело людей и вырастающими внутри них. Последняя комната, ведущая из бункера. Мы готовы бежать, осталось-то всего ничего. И вот вылезла тварь, ринулась на одну из девушек. Впилась ей в руку и начала просачиваться под кожу. С потолка свисали оголенные провода. Девушка не стала бросать кубик.
«Я хватаюсь за оголенный провод, пытаясь зажарить эту тварь вместе с собой».
Никто этого не ожидал. И это было красиво. Она пожертвовала собой и вселила надежду. Все одобряюще кивнули и слегка прослезились.
Только вот никто и не догадывался, что этим она вызвала короткое замыкание и заблокировала дверь.
А в коридоре за спиной снова что-то рыскало в темноте…
Куда теперь?
Символизм и метафора
Пожалуй, мой самый любой совет. В первую очередь адресую его мастерам - ребята, играть в слэшер и хоррор весело первые 6-7 раз. Потом медленно ползешь на мистику. А потом не хватает чего-то.
Спойлер: символизма и метафоры.
Каждые свечки - своего рода зеркало души. Отлично, когда вы не просто собираетесь, чтобы весело умереть, а пишете поистине захватывающий сюжет, который может стать основой будущей игры.
Пример. Месяц назад мы собрались вечером, чтобы просто поболтать, но, по счастливой случайности, с собой было все, что нужно для игры. Мастер быстренько сгенерировал нам классическую мистику с фанатиками в американском захолустье. Типичный слешер в штате Луизиана. Каково же было удивление мастера, когда мы во время оглашения истин ввели поезд и железнодорожную станцию. И вот на сцене совместными усилиями появился древний поезд. Сюжет медленно перекочевал в мистику.
Забегу немного вперед. Ни один из наших персонажей не выжил. Но и в прямом смысле нас никого не убили. Просто, мы стали пассажирами поезда меж времени и пространства, олицетворяющего чистилище. В итоге, из классического слешера, упавшего к середине игры в мистику, вырос сюжет крайне метафоричный, необычный и запоминающийся. Из него же, позже, появилась идея сыграть вестерн по фронтиру Дикого Запада по системе Fate Core.
Но это уже другая история…
Будьте изобретательны
По сути, очень сложно придумать конец персонажа таким, чтобы он максимально выбивался из общего повествования. Однако, прежде чем свернуть шею очередному герою, подумайте.
Начните думать когда осталось гореть всего две свечи. Подумайте, как бы вы не хотели умереть сами? Что бы вас напугало? Может из последних секунд жизни можно сделать небольшую историю? Вспомните все Черты и грани вашего героя. Прогоните весь сюжет перед глазами. Вспомните, что вы говорили на диктофон. Подумайте, как сделать так, чтобы в этой ситуации смерть была не банальной. Включайте музыку. Играйте голосом. Станьте скримером. Расскажите трогательную историю.
А затем шагните за край.
правда в том, что свет погас…
