Десять советов — Десять свечей

Десять советов — Десять свечей, image #1
Правда в том, что свет погас… ОБ ИГРЕ

Десять Свечей (ориг. Ten Candles, автор Stephen Dewey) - это кооперативная игра в жанре хоррор-трагедия, суть которой придумать историю, где каждый из вас расскажет о темном мире и тех, кто стал его жертвой. Игра оптимально подходит для 3-6 игроков и занимает 2-3 часа.

Как правило, события в игре происходят в разгар “Затмения”. Небо померкло. Спутники замолчали, оставив всех без солнечной энергии, мобильных телефонов, GPS и многих других благ, к которым вы привыкли. Электросети не выдержали нагрузки, и мир погрузился во тьму. И в этой тьме появились существа. Они. Неясно, кто Они, но Они там, в темноте. И Они уже идут за вами. Чтобы схватить вас и убить.

Это не игра на выживание. Несмотря на схожую атмосферу и тематику, есть одно важное различие: в жанре “выживание” есть шанс, что вы сможете выжить. Надежда, что вам повезет, и вы победите. В Десяти Свечах нельзя “выиграть”. Речь не идет о том, сгинут персонажи во тьме или выживут. Выживших не будет. Не здесь. В последней сцене умрут все, без споров и вопросов. Вы проживете последние часы персонажей, которым суждено умереть. Вы увидите их на грани паники, безумия и отчаяния. И хоть вы и знаете, что ваш персонаж умрет, нужно помнить важную деталь:

Хоть вы, как игроки, знаете, что ваши персонажи умрут, как персонажи, вы должны надеяться на то, что они выживут.

В игре десять чайных свечей - не только единственный источник света, но и счетчик времени, задающий ритм. Каждое неудачное действие гасит свечу, что приближает сюжет к неизбежному концу. Когда остается гореть всего одна свеча, начинается финальная сцена, где все персонажи, один за другим погибают. Даже если игроки ни разу не потерпят неудачу, свеча погаснет, как только придет время. Конец наступит. Так или иначе.

МНЕНИЕ

Получив разносторонний и противоречивый опыт от игроков, мастеров, проводивших партии, и, в том числе, от самого Стивена Дьюи, пришла идея свести все хотя бы приблизительно к одному знаменателю.

СОВЕТЫ

В этой статье вы не найдете универсального решения всех задач, встающих перед Мастером и игроками. Однако, опытным путем и опираясь на советы, данные Мастерами и самим автором, было выявлено несколько механизмов, значительно упростивших создание подходящей атмосферы и нужного накала страстей. Это мнение. И только вам решать, опираться на него или же искать собственные пути решения.

СОВЕТЫ ИГРОКАМ

Совет 1. Создание персонажа.

Как правило, основную историю рассказывают игроки, а не мастер. Он лишь направляющая сюжета, а не его основа. А для того, чтобы собрать вполне себе удачный сюжет фактически «на коленке» нужно понять, кто двигает этот сюжет и зачем.

  1. Не создавайте своего антагониста. Далеко не каждый даже опытный игрок может понять и прочувствовать характер своего антагониста, а уж тем более принять решения, противоречащие своему личному моральному компасу. Здесь слишком мало времени, чтобы настроиться на нужную волну. Однако, если вы хотите сделать антагониста, то вот вам следующий совет.
  2. Не гипертрофируйте. Обычно, когда игрок создает своего антагониста, он начинает переигрывать. «О, у меня персонаж беспринципный. Буду-ка я откровенной мразью, всем грубить и мешать». Нет. Откровенная беспринципная мразь, обычно, не проявляет себя явно. Наоборот, будьте крайне милыми. А когда, в пиковый опасный момент, персонажи будут нуждаться в вашем герое как никогда, проявите своего антагониста на полную. Это сыграет гораздо круче, нежели все будут знать о вашей сущности и даже не задумываться сделать ставку на вас.
  3. Черты - это лишь намеки на то, как может проявить себя герой в той или иной ситуации. Это подход, а не вектор. Да, механика предполагает, что вы получите Черты, которые вы не закладывали в прообраз вашего героя. Но это не значит, что они являются константой и характерообразующей составляющей. Трусливый человек в нестандартной ситуации может проявить себя отъявленным сорвиголовой. Добряк может поступить крайне недоброжелательно, когда ситуация запахнет жареным. Не пытайтесь строить всю игру персонажа на этих чертах.
  4. Мгновение. Для начала просто оговорка - не ставьте эту карточку первой в игре. Это создаст проблемы не только вам, но и всем остальным, в том числе и самому Мастеру - все вокруг будут слишком очевидно толкать вас к этой сцене или же просто проигнорируют ее. Мгновение должно «помариноваться». Вкусите сначала основную проблему, чтобы персонаж максимально прирос к вам, как к игроку, чтобы произошла психологическая синергия. Чтобы вы начали беспокоиться, а не ваш персонаж. Вот тогда эта сцена будет действительно оправдана и принесет вам и всем вокруг удовольствие. Даже, если результат будет не в вашу пользу.
  5. Грань. Подойдите к этой карточке с особым изобретательством. Посмотрите кто рядом с вами? Кому вы это пишете? Не просто проанализируйте историю персонажа и его качества, а посмотрите на самого игрока. В каком он настроении? Что его шокирует? Чего он боится? Идеально, когда игрок, прочитав Грань, готов сдаться прямо там и просто скажет «Я не буду перебрасывать. Просто избавьте моего персонажа от страданий». Великолепный пример из личного опыта: «Персонаж - увлеченная буддисткой философией и учениями женщина. Находясь на космической станции, она отправляла на Землю послания своей дочери и мужу, которых она очень крепко любит. На столе один кубик. Неудача. Вскрытие грани. «Я видела как ты… страдала от сводящего с ума одиночества. Твоя дочь и муж несколько лет назад погибли в крушении лайнера. Ты до сих пор не можешь поверить в то, что их больше нет».

Поверьте, тогда даже я сам присвистнул от такого поворота событий. Это был действительно драматичный момент.

Совет 2. Настроение.

Свечки - не такой уж и универсальный инструмент. Здесь большая ответственность лежит на игроках, а не на Мастере. Поэтому, если вы хотите сыграть что-то веселое или вы не настроены писать мрачную историю, заранее обсудите это с Мастером. Также, если вы чересчур впечатлительны, то стоит об этом сказать - уважайте личное пространство друг друга. Как минимум потому, что сами можете сорвать себе игру - игрок замкнется и не захочет участвовать в дальнейшем развитии сюжета.

Совет 3. Роли.

Идеально, если игроки заранее обсудят свои роли в будущем сценарии. Кто ответственен за навигацию партии? Кто будет экспертом? Кто будет основной грубой силой? Это не значит, что у вас будет единый лидер, который в одиночку будет двигать машину сюжета. Просто в некоторых случаях это избавит вас ругани и дилеммы - умереть там или там? Это даст вам возможность раскрыть каждого персонажа. Сюжет органично будет идти вперед, а каждый герой найдет себе применение и не будет скучать в сторонке.

Совет 4. Оглашение истин.

Случилось так, что вы задули свечу, провалив бросок. Здесь, на мой взгляд, начинается основное создание дальнейшего сюжета и его развитие. Но, как правило, игроки довольно осторожно подходят к этому моменту. Они медлят, обдумывают вероятности или просто не знают, что делать дальше? Или же, наоборот, игроки начинают оглашать слишком много положительных или отрицательных истин, замедляя или чрезмерно ускоряя движение сюжета. Здесь есть несколько простых механизмов:

  1. Не уверены - передайте слово другому. Это правило отлично работает на первых порах, когда свечек на столе горит много. Очередь так или иначе дойдет до вас. Но у вас будет время подумать, не задерживая мысли других участников.
  2. На две положительные истины, выбирайте одну отрицательную. Это создаст должный накал страстей, подкинет несколько идей Мастеру, а скорость сюжета будет увеличиваться органично.
  3. Не мудрите и не плодите сущности. Начинайте абстрактно, так, чтобы ваше творение мог раскрыть кто-то другой. Например, в темноте что-то движется. Следующий - это человек. Следующий - это мой друг-полицейский. Следующий - он умирает. Гораздо более интересно и пластично, нежели: в темноте что-то движется и чавкает -> это огромная тварь, которая обрушила потолок -> она бросается на нас. В первом случае, в темноте может быть что угодно - друг или враг. И следующий всегда может сказать что-то, не относящееся к сказанному ранее. Это создаст напряжение и даст персонажам в следующей сцене моральный выбор - узнать что это или же сбежать.

Совет 5. Смерть персонажа.

По факту, это самый драматичный момент, который может быть в игре вообще. Пик и финальная сцена, от которой должны бежать мурашки у всех присутствующих. И, как показала практика, это самый провальный момент всей атмосферы. Потому что смерть персонажей, продиктованная нам фильмами ужасов, компьютерными играми и книгами - это очевидная штука. Зло напало. Пронзило. Разорвало. Раздавило. Убило. Однако, есть и другая сторона медали - внезапная смерть. Неочевидная и заставляющая сочувствовать.

Однажды, на партии у нас случилось так, что одному единственному персонажу удалось убежать от твари в подземном научном комплексе. Звук сирены. Отсчет. Даже я, как Мастер, был уверен, что бункер сейчас просто взорвут. Затопят. Уничтожат. Наводнят неким газом. Однако, игрок пошел дальше.

Просто произошла герметизация комплекса. Непроглядная тьма. И он. Один на один с собой, остался умирать от голода, блуждая в потемках не имея ни малейшей возможности к спасению. Вспоминая слова своих родных. Надеясь на то, что он выберется от них. Пока силы окончательно не покинули его.

Признаться, я долго прокручивал эту сцену в голове. Это ужасно.

И последнее.

Не жалейте ваши карточки. Жгите и не берегите их. Это раскроет персонажа и накалит обстановку до предела.

Десять советов — Десять свечей, image #2
СОВЕТЫ МАСТЕРУ

Вопреки принятому суждению, что Мастер = сюжет, здесь вам предстоит роль направляющей сюжета и абстрактного создателя декораций. Думаете этого мало и что сюжет будет пустым и бесполезным? Нисколько. Этого-то как раз достаточно и, как правило, даже классно описывая сюжет, он может никак не запомниться, а то и вызвать бурную негативную реакцию у ваших игроков. А просто грамотно направляя сюжет, вы можете и без описаний привести его к такому накалу страстей, что вы сами начнете опасаться, почувствуете, как зло, созданное вами бродит рядом и не подчиняется никому.

Совет 1. Не скупитесь на звуки.

Темнота сама по себе создает гнетущую атмосферу и превращает всю игру в театр мысли. Однако, если вы действительно хорошо хотите подготовиться к проведению игры или же, не готовясь, произвести фурор, просто посидите несколько минут и создайте плейлист, который будет задавать атмосферу всего сценария. Это работает безотказно не только на игроков, но и на вас самих, позволяя окунуться во мрак, окутывающий ваших персонажей.

Совет 2. Задавайте вопросы.

Упоминая выше то, что Мастер является направляющей, я имел ввиду именно это. Грамотно заданный вопрос поставит под сомнение любого, даже самого скептично настроенного игрока.

«Хорошо, дружище, ты беспрепятственно зашел в комнату и нашел все то, что ты описал. Но что тебя насторожило?»

Открытый вопрос с указанием, что в комнате действительно есть еще что-то, ставит под сомнение довольного персонажа, нашедшего арсенал. И добавляет перца в то, что может вот-вот произойти.

Это гораздо интереснее, если бы вы сказали что-то вроде этого:

«Да, ты зашел в комнату, нашел все необходимое, но на полу ты обнаружил кляксу крови (или труп)».

Совет 3. Зло.

Как правило, основной саспенс рушится, когда на сцене появляется главный противник. Просто потому, что игроки уже испугались, а дальше думают о нем, как о наборе задач, с которыми нужно справиться. И здесь есть вот какой механизм:

  1. Не давите на игроков большим количеством проблем или намеренно ускоряя ход событий. Дайте им обсудить свои действия и подумать. За вас это сделают свечи, напоминая, что стоит поторопиться. Это не значит, что вам не нужно описывать обстановку или создавать трудности, но лучше всего просто дать им поиграть.
  2. Со второй и до последней горящей свечи нагнетайте атмосферу. Конечно, это делает и сама игра: темное помещение, ограничение по времени, свечи, которые могут погаснуть в любой момент, медленная потеря контроля над повествованием и неумолимое приближение скорой развязки. Но вы можете наполнить игру деталями: воем вдалеке, странными звуками, неясными тенями, взявшимися из ниоткуда, и пугающими силуэтами.
  3. Не дайте злу проявить себя слишком рано. Лучше, если противник остается незрим. Все знают, что зло где-то там, ждет и наблюдает. Изначально, главный враг героев - темнота и неведение. Пусть их хлипкие генераторы и мерцающие фонарики помогут им найти более надежные источники света. Пусть думают, что они в безопасности. Зло покажется вовремя. Оно никуда не спешит.
  4. Сделайте так, чтобы присутствие противника было косвенно: ловушки, уловки и иллюзии. Удачно поваленные деревья, преграждающие дорогу, сломанные мосты, камни, падающие со склонов горы и так далее. Все это отлично подходит для этого. Игроки остановились перед входом в супермаркет, надеясь найти припасы? Можно рассыпать стекло и незаметно проколоть им шины. Или разбить фары. Есть много способов, но не дайте Им показаться слишком рано. Подготовьтесь и нанесите смертельный удар. Не стоит убивать всех до самого финала, но вы можете создавать экстремальные ситуации. И если герои потерпят неудачу, вы можете жестоко наказать их. Если вы не захотите убивать персонажей (кроме случаев, когда они сами жертвуют собой), вы можете сильно ранить их, разделить группу, обрушить на них орды противников. Словом, сделать то, что пожелаете.
  5. Нет четкого ответа на вопрос, как же отыгрывать зло. С каждой игрой все будет меняться. Но есть один совет: разделите зло на три категории - Жуткое, Страшнее и Сама Тьма.
Жуткое - это толпа миньонов, рядовые. Они - пушечное мясо. Они могут появиться в первых четырех сценах, чтобы нагнать жути. Персонаж справится с таким в одиночку.
Те, что пострашнее, по сути, мини-боссы. Они управляют миньонами и сами представляют немалую угрозу. Они могут появиться в середине игры в небольшом количестве. Вместе персонажи справятся с одним таким существом.
Сама Тьма - Их главный. Все остальные подчиняются ему. Он не может умереть. Он может только убивать. Иногда у этих существ могут быть особые навыки или они более устойчивы к свету. Их может быть не больше двух за игру и, как правило, они появляются в последних сценах.

Совет 4. Будьте немного психологом

В идеале немного узнайте своих игроков перед сессией.

Чего они боятся? Что им противно? Какие у них табу? На что можно надавить?

Это даст вам инструменты, с помощью которых вы сможете добиться максимального эффекта. Испытывайте своих игроков. Если вы нащупаете «болевые точки», вы завершите синергию персонажа и игрока. Как только вы заметите, что герой начинает реагировать на обстоятельства не как персонаж игры, а как игрок, знайте - у вас получилось.

Совет 5. Не перегибайте палку.

Синергия персонажа с игроком - мощная штука. Иногда она может обернуться против вас самих. Не передавите. Дайте игроку отдышаться. Дайте им надежду. Спасительный ход. Действие, которое им удастся выполнить даже если кубики говорят обратное (тем не менее попросите игрока задуть свечу - правила есть правила). Балансируйте. А в пропасть персонаж успеет упасть. Зло беспощадно. Но вы - не зло.

Правда в том, что свет погас… И мы все еще живы.
Десять советов — Десять свечей, image #3
1111 views·56 shares