Введите свое имя

Всем привет, с вами Mooshi!

Мне нравится придумывать имена. Нет, нейминг в целом меня отталкивает, но сидеть часами над именем своего главного героя — сплошное удовольствие. Я проводила несчетное количество времени на всеразличных сайтах и форумах посвященных именам. Основная проблема — значение. Пока люди ломают голову над тем, как лучше назвать человека/питомца/персонажа, они прокручивают сотни вариантов, стараясь уместить в одном слове все характеристики именуемого, когда в реальности имена, по сути, не имеют никакого значения. Широта и сложность — нюансы выбора имен, но в то же время в этом есть и некая художественность. Как и в поэзии, одно слово может нести за собой несколько значений и коннотаций.

Введите свое имя, image #1

Геймдизайнер чаще всего находится в позиции прагматичного Просперо, точно знающего, какие заклинания из волшебной книги вызовут бурю. Отрекаться от права называть самых важных персонажей в игре — тех, кого контролирует игрок — крохотная и в то же время мощная уступка, подразумевающая выбор игрока, сгенерированный текст или же любую другую гибридную форму. И нам легко понять, почему подобные уступки частотны в играх: ведь, когда мы даем кому-то имя, он становится частью нас самих. Сильный элемент нарратива — принятие нами идентичности нашего аватара.

Важно соблюдать соотношение свободы предоставляемой игроку и игровых условностей. Если проще, игра оставляет за вами право выбирать, но заключает ваше решение в рамки, не игнорируя условного канона: Джон Драконорожденный (где Джон — ваш выбор, а Драконорожденный — канон). Или же серия Mass Effect, где нам позволяют наречь главного героя, но с одним условием — его фамилия всегда будет Шепард.
В этом случае акт крещения почти полностью символичен, а его эстетическое значение не более, чем краткий лучик света в темном царстве; персонаж всегда Шеп, со всеми характеристиками Шепа, независимо от вашего выбора.

Введите свое имя, image #2

Простой ввод

Вы замираете перед экраном, прочтя фразу:

«Введите свое имя»

Это что-то вроде о-мой-бог момента. Предлагая игроку назвать аватар, вы даете ему власть. Держи скипетр, держи корону, правь.
Но разве можно давать власть без ограничений или хотя бы компромиссов и лояльностей? В моем случае, выбор имени определяется тем, насколько сильно и насколько серьезно я воспринимаю нарратив и мир, предложенный разработчиками. Если уровень доверия низкий, то я спокойной впечатываю имя «Болванчик». Это дистанцированное имя, некий своеобразный отказ от меня самой. Потому что игра еще не сделала ничего такого, чтобы я могла расположиться к ней. Не приложила усилий.
Ты не понимаешь меня, игра, и не знаешь, кто я. Ты, аватар, всего лишь кусок мультяшки, не более. Болванчик — не я, и даже не персонаж, чья нарративная целостность меня как-либо волнует.
Впервые я стала придумывать имена в компьютерных играх для своих виртуальных питомцев (что-то вроде игр «Petz»). Процесс был немного скучноват, потому что кошек и собак в игре тьма тьмущая. И я не испытываю угрызений совести.

Введите свое имя, image #3

Если игра дает мне больше причин воспринимать ее серьезнее, но лишает подсказок, как именно называть персонажа, то я выбираю альтернативный путь — беру имя, которое использую во всех играх. У меня есть имя, в которое я вложилась, но в то же время, оно совершенно не беспокоит мир игры. Я все еще в нем чужая.

Где простой ввод имени игрока хорош? Самый очевидный пример The Sims. У вас настолько широкий выбор действий и функций, что вы можете одновременно подходить одновременно с легкомыслием и серьезностью к игровому процессу. Хотите назвать персонажа «Секси-рекси 2011»? Без проблем! Хотите построить семью своей мечты, вложив полностью душу? Тоже возможно. Вы чувствуете этот разброс от несерьезности к серьезности? И самое забавное, это не простая прихоть игрока. The Sims раскрывает перед вами все свои возможности.

Введите свое имя, image #4

Таким образом, ввод имени — уже имеющееся отношение игрока к игре. Автору следует отобрать нужный момент, когда отношения, которые они хотят усилить, начнутся, а затем предложить игрокам выбор, который закрепит установленную связь.

Я играю за солдата Первой Мировой Войны, и это вся представленная в данный момент информация. Вопросы остаются открытыми — очевидно, что данный контекст отражает значимость гражданства и социального класса. И все? Может передо мной рассказ о британском офицере высшего класса или о призывном российском крестьянине? Чего эта история ожидает от меня? Почему же я должна выбирать то или иное имя? Почему я должна тратить свои силы, что ввести несколько букв?
И что делает автор игры, чтобы поощрить мой выбор?

Обдуманный ввод

Игрушка Sunless Sea предлагает вам открытый выбор имени, но заключает в рамки контекста.
Давайте напомню, эта игра — история альтернативного Лондона, где в 1861 году королева Виктория продала столицу Британской империи подземному миру в обмен на жизнь своего ненаглядного принца Альберта. Летучие мыши унесли Лондон под землю, и его жители с тех пор больше уже никогда не видели солнца. Подземное царство — мир удивительный: истории здесь ценятся превыше денег, а люди не умирают от старости, но начинают гнить заживо, обматываются бинтами и отправляются в особые колонии-склепы. По улицам ходят самые странные создания, от големов до осьминогов, а до ада можно добраться на поезде.
Музыка и общий визуальный стиль настраивают вас на нужное настроение, и прежде чем вы вводите имя, вы успеваете совершить несколько выборов перед этим по отношению к вашему персонажу. Затем перед вами всплывает экран с выбором имени и силуэта.
У вас большой простор для фантазии: Викторианская Британия, определенно, но с толикой чего-то странного.

Введите свое имя, image #5

Когда я впервые сыграла в Скайрим, к тому времени, как я добралась до процесса создания персонажа, культурный колорит в мире уже достаточно устоялся (через длинную кат-сцену), и у меня появилось естественное желание выбрать имя, которое гармонично впишется в контекст — имя скандинавских корней.
Скайрим толкает вас в сторону скандинавских имен, что упрощает задачу — не тратить часы на придумывание имени.

Заданное разнообразие

Более узкий подход к выбору имени — дать игроку предварительные варианты, некоторый список «по умолчанию», но с возможностью вписывать свое. Например, если ваша игра посвящена русскому сеттингу (действие происходит в Москве), то вы можете написать предварительное имя «Иван Никитин». Таким образом, вероятность того, что игрок введет имя «Джон» станет значительно ниже. Вы не решаете за игрока, а просто подсказываете диапазон опций, позволяющих представить того человека, который станет главным героем в этом мире.

Введите свое имя, image #6

Стиль игры

Помимо очевидный категорий — раса, пол, возраст и т.д. авторы художественной литературы давненько осознали значимость имен и их влияние на характер и нарратив. Один из самых интересных вариантов перекочевал из настольных ролевых.

В сюжетных играх персонажи создаются снова и снова. Некоторые игроки зависают над именем и тратят драгоценное время на раздумья, а не на геймплей. Другие выбирают каноничное имя, вписывающееся в сеттинг. Для тех и для других автор Джейсон Морнингстар написал книгу The Story Games Names Project, которая представляет собой подборку имен. Все выбирают из одного списка, и теперь персонажа вашего королевства зовут Маори. Технология ничего, но пускает корни к банальщине и скуке.
Здесь же рационально задать вопрос: что, если вы хотите имя, которое не просто отражает культуру, класс, исторический период, но и передает вашу личность и некоторую повествовательную роль?

Неплох способ, где вам рекомендуется указывать персонажи «символически подходящие» имена. Личностные свойства игрока привязаны к типам аватаров. Если вы выбираете играть за вампира, то список ваших имен будет примерно следующий: Аманда, Кассиус, Клейтон, Хелен, Исайя, Джессин, Чонг, Лукиан, Марселл, Морана, Серина (величественное имя, устаревшее имя, библейское имя, задумчивое имя, фамильярное имя). Чувствуете?

Возможно, данный контент не идеален, но метод довольно тонкий: установленный стиль, который определяет, как вы будете играть. Похоже на список с предложенными именами в сеттинге, только здесь предлагается выбрать не просто имя, а стиль.

Диккенсовые имена были бы гораздо менее великолепными, если бы Диккенс предоставил интерпретацию каждому из них, однако если задать установку, кто персонаж игрока и каким должно быть его поведение, это может сыграть не последнюю роль для нарратива.

На этом все, спасибо за внимание!
Подписывайтесь на мою группу VK:
Mooshi Games

980 views·9 shares