Топ-3 разочарования 2018 года
Всем привет, с вами Mooshi!
Сессичные дела практически подошли к концу и можно исполнить задумку к новогодним праздникам. Как вы уже видели, за год мне удалось пройти 54 игры. Давайте приоткроем занавес и попробуем понять, какие же из них оказались для меня хорошими, а какие не очень. Итак, представляю топ-3 разочарования 2018 года из моего личного списка и, конечно, согласно моему субъективному мнению.
1. Desire
Dèsirè — игра от французского издателя Sylvain Seccia, повествующая о жизни человека, с самого детства неспособного различать цвета. Поскольку я очень люблю Point & Click квесты, естественно я не могла пройти и мимо этого «шедевра». Первоначальная задумка показалась любопытной, более прельщал момент, что разрабочики французы и весь сеттинг разворачивается именно во Франции. К сожалению, меня ждало жуткое разочарование. Проект оказался не просто плохим, а, откровенно говоря, провальным.
Во-первых, большинство реплик как главного героя, так и второстепенных персонажей не несут никакой смысловой нагрузки. Есть ли смысл в таком случае вообще предлагать игроку выбор? Разве это на что-то влияет? В чем разница между «отвали» и «свали уже»? Увы и ах, подобных диалогов в игре хоть отбавляй.
Dèsirè пытается поднять целый комплекс проблем. Если бы Атлант держал их на своих плечах, то наверняка бы сломался от их тяжести. Нет, не психологической, а банально по количеству. Что мы видим в игре:
— гомосексуализм;
— феминизм;
— педофилия;
— зоофилия;
— компьютерные игры, как предмет искусства;
— инвалидность;
— религия;
— ахроматия главного героя;
— экология.
И это далеко еще не весь список. Дело в том, что раскрыть и довести до формальной точки подобный комплекс проблем в коротеньком инди-квестике невозможно. Ни одна из затронутых тем не вызывает в душе какого-либо отклика (еще бы зоофилия вызывала у кого-то отклик).
Начинается игра с очень трогательного ролика о мальчике, который не может нарисовать солнце. Основной конфликт, кажется, очерчен. Ага, сейчас! Конкуренцию тяжелому случаю главного героя составляют одиночество и любовь. И вроде — почему бы все не сочетать вместе? Увы. На протяжении игры начинает доминировать то одна, то вторая, то вообще какая-то третья тема, и в какой-то момент ты совершенно теряешься: а чего делать-то надо? В итоге нас просто прокатили по жизни Дезире, ничего толком не рассказав.
Получилось, что выключив компьютер я совершенно не могла понять, в каком космическом пространстве вообще придумывали Dèsirè. Здесь могла бы выйти вполне себе приятная история об одиночестве, связанным с болезнью, как человек борется и преодолевает свою «непохожесть», к чему он приходит и в чем, собственно, его путь. Но Dèsirè во всех отношениях просто смешная игра, в которой зацепиться не за что.
2. Gone Home
Так получилось, что когда я проходила Gone Home, то у меня вообще не осталось каких-либо слов. Я читала восторженные отзывы, слышала наставления от коллег, мол, да, обязательно поиграй в Gone Home и… Что?
Говоря откровенно, я могу понять, почему в Gone Home полезно поиграть нарративным дизайнерам. Это один из примеров, когда окружение говорит больше, чем сам текст (под текстом я понимаю аудиозаписи и письма). Классический пример environmental storytelling. Ты смотришь на бутылку спиртного и понимаешь, что глава семейства много пил, понимаешь, что в отношениях родителей был серьезный кризис и постепенно собираешь мозаику полноценной истории. Но так ли это на самом деле? Основной сюжет Gone Home легко понять, даже не всматриваясь в детали окружения. Он буквально впихивается в игрока насильственным способом через навязчивое говорение главных героев. Вы ничего не потеряете, если просто «пробежите» игру. Чем тогда подобный формат отличается от аудио-книги?
С одной стороны, подход предоставляет игроку выбор — если хочешь, дополняй сюжет сам. Но с другой, эксплоринг напрочь уничтожен. Большинство дверей закрыты, хочешь открыть? Ищи записки! У нас есть параллельная сюжетная линия про родителей, которая как раз рассказывается посредством окружения, вот только эта линия никак не переплетается с основным сюжетом игры. Мы все еще ничего не теряем, игрока не наказывают… Хотя постойте!
Наказывают! В игре откровенно плохой саунд-дизайн. Звуки контрастируют друг с другом слишком резко. Все начинается с шума дождя и грозы. Музыка, скорее, походит на какой-то хоррор, ты ждешь, что вот-вот на тебя кто-то выпрыгнет. Подогревает ситуацию геймплейная фича с «приоткрытием» занавеса — включение света в каждой комнате. С подобным музыкальным сопровождением это очень напрягает. Чувства диссонируются и не знаешь, чем верить — игре, в которой довольно пассивные сцены, или себе, трепетно сжимающим очко на стуле. Здесь подливает масло в огонь панк-рок. Оно, конечно, понятно, рок и схожие с ним жанры ассоциируются с феноменом бунта молодежи, с переходным возрастом и т.д. Но на фоне дождя звучит как минимум странно.
Наказывают невероятно медленным действием. В игре все происходит очень неспешно. В подобных играх, вроде Firewatch или Gone Home — в «симуляторах ходьбы» — мало геймплея. Играть скучно. А скучно, потому что медленно. А медленно, потому что в игре, по сути, кроме наслаждения сюжетом, делать нечего. И мне всегда не было понятно, почему не разбавить геймлей какими-нибудь дополнительными элементами.
Окей, в Gone Home мы ходим по дому, вроде как атмосфера и общая обстановка располагают к постепенной и плавной прогулке, но что-то работает не по плану. В «симуляторах ходьбы» нужно помимо нарратива, усиливать хотя бы:
— эксплоринг;
Например, чтобы он имел смысл, необходимы дополнительные сюжетные линии, которые переплетались бы с основным сюжетом. Или решение более комплексных задач. Открытие двери… Ну такое себе, этим еще промышляли в старых квестах, в которых управлять можно было лишь одной только мышкой, да еще и без возможности крутить камеру. Здесь, кстати, хорошим примером служит игра The Last Guardian, где у каждого этапа приключения с Трико имеется смысл. Самый банальный — помочь большой пернатой зверюге преодолеть препятствие.
— головоломки;
Опять же environmental storytelling способствует этому, но как писалось выше «найди ключ» это слишком прямолинейно и слишком скучно.
— ивенты;
Случайные или запланированные события. То, что вызовет удивление или эффект «вау». В симуляторе ходьбы мы ожидаем, что нас будут заставлять ходить долго и много, и события (ивенты) нарушают наш горизонт ожидания. Ломают его, врываются как буря среди ясного неба. Остается лишь разводить руками и ждать следующего.
— динамика.
Общая динамика игры постоянно страдает в симуляторах ходьбы. Но я до сих пор не могу понять, почему бы опционально не ввести возможность нажимать на кнопочку и ускорять собственный темп перемещения. Динамика, кстати, необходима и сюжетная. Многие критики отмечают «медитативность» симуляторов ходьбы, но, собственно говоря, почему это должно становиться клише и стереотипом?
3. Rain World
Еще один пример того, как красивая игра может превратиться в изнурительный геймплейный ужас. А ведь в Rain World есть все, чтобы претендовать на звание «игры года» — крутая графика, потрясная анимация и довольно интересный мир. Разработчикам стоит отвесить поклон за создание столь необычного проекта.
Мы играем за неведому зверушку, жидкого кота, и путешествуем по индустриальному городу. Забираемся на балки, лазаем по трубам, прячемся в убежищах. Исследование увлекательно, более того, хорошо продумана система взаимодействия с другими представителями фауны в игре. На этом, пожалуй, все.
Первое, что стопорит, неопределенность пути. Совершенно непонятно, куда идти и, более того, за чем. У нас есть глобальная цель, которую показывают в кат-сцене в самом начале игры, хорошо, но совершенно не хватает каких-то мелких ориентиров. Из них и вытекает эта проблема потерянности в мире. Не чувствуется прогресса. Как будто застреваешь в перманентном состоянии «новичка». Игра не дружелюбна к игрокам. О том, что с животными можно взаимодействовать догадаться сложно. Следующим вопросом поднимается — как, черт возьми вообще это сделать? Крокодилов можно кормить, на насекомых можно летать, под водой можно плавать по-разному. Отлично, когда все эти знания я беру не из игры, а из интернета. Не хватает только DLC под названием «!!!КАК ИГРАТЬ В МОЮ ИГРУ ЧИТАТЬ ОБЯЗАТЕЛЬНО!!!»
Более того система кармы еще то испытание. Я долго не могла понять, что происходит, когда меня убивают, какие-то значения падают, какие-то поднимаются — что вообще за ад здесь творится? Как оказалось, карма это билетик в следующие локации и без определенного количества оных дальше продвинуться не получится.
На этом все, спасибо за внимание!
Подписывайтесь на мою группу VK: Mooshi Games
