Создание безобразного образа в SOMA
Всем привет, с вами Mooshi!
Сейчас будет неожиданная тема, затрагивающая целиком и полностью вопросы философии, а именно эстетику безобразного. Тема крайне сложная и на грамотное объяснение у меня, возможно, не хватит таланта, но я постараюсь донести до вас как можно понятнее, что такое эстетика, что подразумевается под безобразным и как это реализовано в SOMA. Практическая польза данной статьи заключается в объяснении того, как работает человеческий вкус, человеческая чувственности и какие приемы использовать, чтобы создать непривлекательный образ в игре.
Прекрасное и безобразное в эстетике
О вкусах не спорят. Спорят и еще как. Лучше даже отметить, что там, где начинается территория вкуса, сложнее всего остановиться. В разговоре, если кто-то не соглашается с нашим эстетическим вкусом, мы никогда не можем успокоиться и видим своей целью включить на максимум собственную субъективность, сказав: «Нет, мой вкус именно тот, на который следует ориентироваться». Достаточно долго считалось, что на границы чужой субъективности посягать не стоит. Так называемая «чувственность» не могла вписываться в четкие рамки строгого анализа, и возможность выстроить какую-либо научную теорию на такой непостоянной почве отсутствовала напрочь. Эстетика зарождается с подозрения, что «чувственность» все-таки можно изучать. Начинается она именно в тот момент, когда мы задаемся вопросом: «Что мы имеем в виду, говоря, что предмет перед нами прекрасный или безобразный?». Конечно, мы часто находим определенные вещи в нашей жизни прекрасными, но что все-таки мы под этим подразумевает? При каких условиях мы что-либо называем прекрасным?
Эстетика начинается тогда, когда мы вступаем в разговор об эстетических суждениях или же на уровень эстетического отношения к объекту. И тут эстетика подразделяется на два лагеря: что есть во мне как в субъекте, что позволяет мне эстетически относиться к объекту и что есть в самом эстетическом объекте, что мы называем его прекрасным или безобразным? В этот момент мы и осознаем, что в мире существуют объекты, созданные именно для того, чтобы доставлять нам эстетическое удовольствие и в первую очередь это, конечно же, касается искусства. Теперь, когда мы более и менее поняли, что такое эстетика, перейдем к прекрасному и безобразному. В какой-то степни дать определение данным понятиям невозможно, так как в каждый исторических эпохах и культурных регионах они определялись по-своему. Но отталкиваясь от данной точки зрения мы далеко не уйдем. Посему давайте сойдемся на том, что под прекрасным мы понимаем то, что связывается у нас с понятием совершенства и гармонии (пропорциональное соотношение частей и целого), а под безобразным уродливое, то есть дисгармоничное и безобразное как отвратительное.
Эстетика безобразного
Еще с Аристотеля мы знаем, что есть разница между реальным безобразным и изображенным. Разница заключается в том, что изображенное безобразное может вызывать в нас чувство восхищения и каким-то магическим образом приковывать к себе взгляд. Отвратительное, то есть что-то без образа. Мы видим некое нарушение образа и форм, и мы за нарушенной формой наблюдаем некое содержание. Классический пример рта с зубами. Мы прекрасно понимаем, что за каждым ртом скрываются зубы, однако, когда мы видим, что за этой формой прорываются зубы (желательно не целые, выпавшие с голыми деснами), то тут мы и получаем тот самый эффект от безобразного. Задача безобразного — переворачивать нашу чувственность и не давать нам до конца осознавать, что мы видим. То есть внутри нас должна происходить некая химическая реакция, которая заставляет нас в тот или иной момент отвернуться.
Как возбудить в человеке безобразное?
Пора отстраниться от философии и немного на примерах посмотреть, как работает безобразное. В современном мире нас уже сложно чем-либо удивить. Мы, на экранах, встречаем не только поистине уродливые вещи, но и шокирующие, как кровь, ужасные монстры и прочие. Сложно сказать, что нас что-то удивляет сегодня. Однако, как мы помним из начала нашей беседы, во всем главенствует вкус. Есть одна общая тенденция, которая, возможно, поможет кому-нибудь создавать идеальный безобразный образ. Давайте по порядку. У Дэвида Линча есть прекрасный фильм под названием «Человек слон» и здесь как раз лучше всего проиллюстрировано безобразное как не имеющее гармонии.
Линч умело показывает нам разницу между двумя людьми в одном лишь кадре, где зритель явно чувствует дискомфорт при созерцании.
Несколько десятилетий назад безобразным считался образ человека-робота или чего-то живого, имеющее в себе какие-нибудь механические части тела. Возможно, вы сейчас удивитесь, но шикарным примером в данном случае выступают работы Ханса Гигера. Когда мы смотрим на его иллюстрации, то еще не до конца понимаем, что изображено — вроде что-то живое, а вроде и нет. Именно в этот момент наша чувственность должна подвергаться определенным испытаниям.
Сейчас мы понимаем, что на картинке изображен «Чужой» и в общем-то ничего толком не испытываем, но наши бабушки/дедушки ух как бы вздрогнули. Мы плавно переходим к ключевому моменту статьи.
Создание безобразного образа в SOMA
Прежде чем заговорить о SOMA, давайте посмотрим еще один фильм, а точнее отрывок (до 2-ой минуты) из «Андалузского пса».
Фух, теперь можно переходить к секрету безобразного образа. На мой взгляд, чтобы такой создать в компьютерных играх, нужно использовать воображение, а точнее заставлять человека додумывать. Если вы заметили в представленном выше фильме нам не показали сцену разрезания глаза. Мы сами это поняли и невольно содрогнулись. Так и работают безобразные образы — на додумывании. И самое наилучшее решение в подобном случае использовать человекоподобных созданий.
В SOMA самым безобразным образом является появление Йохана Росса при спуске в бездну. Внимательно посмотрите на прикрепленное изображение, максимально расслаблено.
Чувствуете ли вы некий дискомфорт? Именно такое и должен вызывать безобразный образ. В игре происходит динамика движения, данная сцена очень короткая, в этом ее и смак. Мы просто не успеваем понять, кто или что перед нами. Вроде человек, а вроде на его лице какие-то наросты. Мы даже не до конца осознаем, что это НИУ.
Задача подобных картин — не давать игроку рассмотреть объекты внимательнее и осознать, что именно изображено. Давайте возьмем другой пример? Dead Space.
В Dead Space страшно, но не настолько, потому что мы имеем возможность подолгу рассматривать некроморфа, и, когда мы его рассматриваем, то привыкаем так же, как и к образу Чужого. Более того с этими образами явно перебор с «нечеловеческими» деталями.
Заключение
Философия очень крутая штука! Чтобы создать идеальный безобразный (или пугающий образ) надо:
• использовать в качестве основы человекоподобное существо;
• изменять пропорции его тела, создавая ощущение дисгармонии;
• видоизменять его при помощи наростов, труб или чего-нибудь еще, что человек не успевал бы осознать;
• играть на эффекте додумывания, не давая рассматривать игроку существо.
На этом все, спасибо за внимание!
Подписывайтесь на мою группу VK: Mooshi Games
