Проблема выбора в SOMA

Всем привет, с вами Mooshi!

В этой статье я хочу поднять вопрос о выборе и о том, как он «замечательно» реализован в SOMA. Посему достаем чай, сладкое и продолжаем бомбить.

Проблема выбора в SOMA, image #1

Что такое выбор?

Давайте для начала определимся, что вообще подразумевает под собой выбор? Вопрос несложный, ибо с ним мы сталкиваемся изо дня день, банально решая, что мы будем есть на завтрак — вареное яйцо или кашу? Выбор — это некое действие, совершаемое в определенных условиях или ситуациях, а также обусловленное наличием двух и более вариантов. Знаете, я читал всякие сложные статьи о выборе, уходящие корнями в философию и психологию, и классифицируемые запутанным образом. Это все, конечно, имеет место быть, но мы-то люди простые, правда? Давайте от этого уйдем и сойдемся на том, что выборы бывают: простые, сложные и иллюзорные, т.е. иллюзия выбора.

Простой выбор

Это тот выбор, который мы совершаем интуитивно или рефлекторно. Например! Возьмем из той же SOMA.

Проблема выбора в SOMA, image #2

На первом скриншоте мы знаем, что можем войти в двери с желтым замочком, но не с красным, так как для этого нам надо выполнить какой-то квест. Т.е. мы интуитивно понимаем, что все, что горит красным либо опасно, либо закрыто.

Проблема выбора в SOMA, image #3

Второй пример более наглядный. Когда вы идете на Тету в SOMA по дну океана, вас направляют расставленные повсюду светящиеся лампы. Вокруг звучат пугающие звуки, и вы чисто рефлекторно бежите только по представленной дорожке, никуда не сворачивая (хотя, конечно, можете это сделать).

Простой выбор для нас естественен, так же, как ходить или дышать, мы о нем не задумываемся. Если вы играете в Соника и видите на пути колечки, то на 90% вы начнете их подбирать и будете прыгать за ними по платформам, игнорируя тот факт, что можно просто пробежать под ними без лишних телодвижений. Потому что ну… Вы выбираете… Там же… Колечки!

Сложный выбор

Сложный выбор — это выбор требующий от человека усилий и, зачастую, немалых. Он бывает:

эстетический — когда вы играете в Sims и строите дом для своего сима, кастомизируете его, выбирая прическу, одежду и так далее.
математический — когда вы используете калькуляцию для получения наибольшего профита от принятого решения, т.е. при игре в Dota 2 или League of Legends, вам надо следить за цифрами и подбирать выигрышный билд против противника.
моральный — обычно в какие-нибудь драматические повороты, вроде убить или пощадить персонажа и т.д.

Иллюзия выбора

Это как в бизнесе, когда вам, как клиенту, предлагают два товара на выбор, но оба приводят к тому, что вы все равно тратите деньги. А если еще проще — это, когда вы думали, что ваш выбор на что-то влияет, но он, в итоге, не имеет никакого веса. Обычно такие вещи раскутываются после препрохождения игры. Этот вселенский обман можно сделать так гениально, что вы ничего и не поймете, так что не думайте о его бесполезности! Более того, этот выбор упрощает разработчикам жизнь. Он радует игрока своей инвариантностью, но позволяет создателям меньше вкладывать сил. Наверное хорошими примерами иллюзии выбора могут послужить The Walking Dead, Life is Strange и подобные проекты.

Зачем вообще нужен выбор?

Чтобы показать игроку его значимость! Выбор, вообще, сложная штука и вместо позитивных эмоций разработчик рискует пробудить обратный эффект, поскольку результат выбора должен удовлетворять игрока и приносить ему наслаждение. Факт не так важен как сам процесс. Сложный выбор заставляет игрока потратить свое время и силы на обдумывание и принятие решения. Подобное усилие должно вознаграждаться, иначе придется мириться с печальными последствиями и прикрываться щитом авторской идеи. Выбор не бездушен! Чтобы он таковым не стал, игрок должен быть полностью погружен в контекст, соотносить себя с миром игры, стать ее частью, неотъемлемым звеном. Выбор — кладезь эмоций, и уникальным полем для его реализации являются именно компьютерные игры. Нужно четко различать все варианты выборов и, желательно, комбинировать их, чтобы найти гармоничное и комфортное сочетание для обеих сторон: пользователей и разработчиков.

Иллюзия выбора в SOMA

Теперь вернемся обратно к SOMA. После прохождения игры я уверен, что большинство людей просто сидели и не понимали, зачем возможность выбора была вообще добавлена в игру. А выбирать нам приходилось на протяжении сюжета достаточно часто.

Первый выбор: убивать робота, зовущего себя Карлом быстро или нет?
Второй выбор: выдергивать один кабель от Эми или два?
Третий выбор: отключать Робин или нет?
Четвертый выбор: стирать ли картридж с Бренданом Ваном или нет?
Пятый выбор: какого робота гуманнее убить?
Шестой выбор: отключать ли Сару?
Седьмой выбор: уничтожать ли НИУ?

Самое жуткое, что представленные выборы несут исключительно моральный характер и все они сложные. Они заставляют нас думать и оценивать ситуацию, иногда достаточно долго. Мы думаем они важны для сюжета. Что оказывается в итоге? Нет. Просто нет. Их можно свободно вычеркивать из SOMA, и картина не поменяется, скорее наоборот, станет только лучше, ибо нам не придется сидеть в разочаровании, отчаянно ползая по интернету в попытках отыскать хотя бы альтернативные концовки. Возможность выбора в SOMA разбила мне сердце. Я, как игрок, не получил никакого удовольствия. Если Frictional Games пытались воззвать к социальным и философским проблемам, предлагая мне варианты и решая чью-либо судьбу, то они явно промахнулись. Ведь я мог просто выйти на улицу и покормить бездомного кота, от чего получил бы удовольствия намного больше. Почему не сработало?

• Отсутствовала эмоциональная привязанность, все персонажи появлялись слишком спонтанно и им дали мало экранного времени на реализацию себя, как драматических героев;
• Отсутствовали какие-либо последствия от принятых решений;
• Принятие решения не обуславливалось даже особенностями геймплея (как, наример, в Beholder или Papers, please).

Самым лучшим вариантом для SOMA было бы дополнение внутреннего лора игры. То есть, после выбора менялось бы количество полученной нами информации о вселенной, а пару из них стоило бы превратить в ключевые. Например концовку можно было бы преподнести так:

Проблема выбора в SOMA, image #4

Возьмем персонажей, например, Робин Басс. Что с ней вообще можно сделать в заданном контексте?

Проблема выбора в SOMA, image #5

Вариант первый: считать ее скан вместо скана Вана, оставив и его тоже (требует много дополнительной работы, нужно, чтобы Саймон мог выйти со станции обратно в океан).
Условие: отключение Робин Басс.
Результат: окажется, что копии скана Басс нет в базе данных «Ковчега», ее можно будет туда добавить.

Вариант второй: узнать подробности ее взаимоотношений с Марком (требует дополнительных строк диалога);
Вариант третий: узнать подробности идеи веры в «Непрерывность» (требует дополнительные текстовые материалы (записки, дневники, аудиозаписи или что-то похожее).
Условие для обоих: не отключать Робин Басс.
Результат для обоих: окажется, что копии Басс нет в базе данных «Ковчега», игроку нельзя изменить ситуацию.

Таким образом игрок познает внутренний мир игры, проникается и выстраивает отношения с персонажем, осознает последствия своих действий и наслаждается каким-никаким, но результатом.

Конечно, подобные хитросплетения требуют дополнительной работы от разработчиков и вообще изначально они могли бы быть преподнесены лучше при построении другой сюжетной линии. В SOMA выбор не имеет никакого смысла, лучше бы было его убрать или хотя бы разнообразить, чтобы не оставалось неприятного привкуса горечи во рту после завершения игры.

На этом все, спасибо за внимание!
Подписывайтесь на мою группу VK:
Mooshi Games

1495 views·4 shares