Journey — «поток» или медитативная игра
Всем привет, с вами Mooshi!
До сих пор не могу осмыслить свои впечатления после прохождения Journey (aka «Путешествие»). Дело в том, что на протяжении своего игрового опыта с подобными проектами я сталкивался крайне редко. Сперва кажется, что Journey типичный симулятор ходьбы, однако, добравшись до конца и собрав все свои ощущения в единое целое, я скорее склоняюсь к тому, что это, если можно так выразиться, медитативная игра.
Медитативная игра
При этом странном словосочетании мне на ум приходит один проект от Tale of Tales под названием The Endless Forest, смысл которого заключается в том, что вы играете за оленя в маске, исследуя просторы дикого леса. Идентификация оленя происходит за счет кастомизации его рогов/шерсти/маски и символа, который вы выбираете при регистрации.
Чат в игре отсутсвует, поэтому взаимодействие с другими игроками осуществляется при помощи звуков. Кто-то скажет — «глупо», я отвечу — «любопытно». Любопытно, потому что The Endless Forest был проектом, который попытался расслабить игрока, сконцентрировавшись на внутреннем чувстве спокойствия.
Самосозерцание, обращение внутрь себя, ощущение гармонии, растворение во времени — вот набор медитативной игры. И Journey успешно оперирует им. Только в отличии от The Endless Forest , «Путешествие» более динамичное и эмоционально-насыщенное. Чтобы разобраться во внутренней магии игры, нам следует обратиться непосредственно к разработчику.
Дженова Чен — китайский гейм-дизайнер, соучередитель компании Thatgamecompany, автор Cloud, flOw, Flower и Journey. С самого детства Чен горел любовью к компьютерным играм и не понимал, почему интерес к ним с возрастом ослабевает. Он мечтал создавать такие игры, которые будут актуальны в любое время и доступны даже тем, кто всегда избегал их. Отказываясь от общеигровых тенденций, Дженова Чен ступил на очень тонкий лед, пытаясь определить в современной культуре медиа компьютерных игр, как новый вид искусства. Первая игра «Cloud» повествует о мальчике, который лежит в больнице и витает в облаках. Данная идея появилась благодаря детским воспоминаниям Чена, когда ему часто приходилось лежать в больнице из-за астмы. Его творческий путь сильно переплелся с понятием «потока» Михая Чиксентмихайи.
Что такое «поток»?
Поток — это ощущение планового вовлечения в занятие, приносящее участнику позитивные эмоции. Поток — это хождение по канату, балансировка между «вызовом» и «действием», где нужно умело удерживать равновесие, чтобы не упасть лицом в «скуку» и в «беспокойство». Подробнее о потоке можно почитать в диссертации Дженовы Чена.
Огромный недостаток работы заключается в отсутствии выработанной методологии, т.е. разработчики сейчас не понимают, как именно достигнуть этого ощущения «потока», даже несмотря на то, что Чен выделяет некоторые категории:
1) занятие-вызов, требующее навыков;
2) смесь действия и сознания;
3) четкая цель;
4) наглядная обратная связь;
5) концентрация на цели;
6) чувство контроля;
7) потеря самосознания;
8) преображение времени.
Несмотря на прикладное применение термина «поток» (в образовании, бизнесе и так далее), он все еще остается духовным и соотносим, скорее, с Бергсоновским понятием «интуиция». И в моем представлении «поток» — это смесь школы дзэн и интуитивизма. И несмотря на то, что многие говорят о том, что мы переживаем это ощущение достаточно часто в своей жизни, я считаю, что достичь его сложно. Возьмем процесс работы и для большей наглядности заметку Андрея Костюшко.
… Из таких задач состоит вся разработка. Часто не знаешь, с какой стороны за них браться. Плюс постоянно поджимает прессинг «сроки/качество». Такие задачи выматывают, не дают быстрый фидбек, не дают ощущения продвижения.
Однако аппетит приходит во время еды. Главное — начать работать, и если задача интересная или вы при ее выполнении прорветесь через сложный непонятный этап, дальше вполне можно войти в состояние потока.
На мой взгляд это не совсем верная цитата, точнее, она требует существенных дополнений. Состояние потока сложнее, чем кажется на первый взгляд. Мы как раз-таки не можем войти в него, находясь под прессингом «сроки/качество», и даже если «аппетит придет во время еды» давление все равно останется. Состояние «потока» подразумевает полное освобождение от любых условностей. Войти в «поток» при разработке игр мы можем, когда у нас не горят сроки и никто не отвлекает.
Journey и поток
Понятие «потока» интересно не с точки зрения самомотивации или собственного психоанализа, а с точки зрения рецепции, то есть восприятия. Если мы возвращаемся к компьютерным играм, то главным в данной терминологии становится не «разработчик», а «игрок». Дженова Чен движется в правильном направлении. Journey — очень расслабляющая и красивая игра. Но, к сожалению, по ней сразу можно сказать, какому типу людей она точно не понравится — хардкорщикам. И здесь та самая идея «потока» потерпела поражение, ибо для них Journey — скучная игра.
«Путешествие» была выпущена 13 марта 2012 года. В самом начале игроку приходится управлять неким существом в красной мантии, очнувшимся посреди пустыни. Вдалеке он видит высокую гору, исторгающую луч света в небеса, а вокруг лишь руины и песок. Цель проста — добраться до горы. Journey — безмолвная игра, существо общается лишь при помощи звуковых сигналов. Перед нами тишина и полное созерцание. Journey напоминает японский сад, где убрано все лишнее. Стоит отметить, что игра подразумевала возможность игроков встречаться. Именно поэтому в качестве места действия была выбрана пустыня, чтобы все «как на ладони», тем самым проводя параллель с современным нам городским миром, где мы совершенно не обращаем внимание на проходящих мимо людей.
Мне бы особенно хотелось отметить немного буквальное применение термина «поток» в работах Thatgamecompany. Если вы присмотритесь, то наверняка обратите внимание на интересную особенность — все движения в играх очень плавные. Они похожи на ветер, на водную гладь, на тот самый поток, о котором мы говорим. Если падение, то воздушное, если резкий поворот, то скользящий и так далее. История игры преподносится через фрески и видения, построенная по принципу «что хотите, то и думайте». Поэтому Journey интересно обсуждать. Хочется отметить не только реиграбельность «Путешествия» но и ее доступность. Игру спокойно можно предлагать людям, которые вообще не знакомы с компьютерными играми. Также мне понравилось введения названия и саундтрек:
Мне кажется, что каждый новый проект Дженовы Чена будет становится все лучше и лучше, и идея «потери во времени» приобретет выразительные очертания. Кто знает, возможно, работы студии станут основоположниками методики по разработке медитативных игр с заложенным в них «потоком»?
На этом все, спасибо за внимание!
Подписывайтесь на мою группу VK: Mooshi Games
