«Понимание комикса» основные идеи
Всем привет, с вами Mooshi!
Впервые познакомилась с книгой Скотта Маккладуда «Понимание комикса» в универе, на паре по связям комиксов и литературы. Преподавала очень милая женщина из Германии и как раз в качестве домашнего задания на семинар выдала студентам главу из комикса на прочтение.
У меня внезапно возникла идея о связи игр и комиксов в постановке кадров и «раскадровке» как таковой. Что сподвигло меня на прочтение полной версии комикса.
На самом деле встречаются довольно субъективные и спорные вещи, как, например, идея о том, что визуальная выразительность реалистических изображений с трудом переходит в мир идей и что реализм в графике больше похож на смену статичных изображений, нежели на плавный переход.


Слабенькой показалась глава про время в комиксах, так как ей явно стоит уделить больше внимания, а лучше вообще отдельную книгу.
Хочу заметить, что слабенькие эти главы не потому что написаны глупо/тупо или вроде того, а потому что комикс пытается затронуть все аспекты «невидимого искусства», и ему банально не хватает страниц на полное изложение информации. В остальном мне понравилось. Думаю, эту книгу стоит почитать каждому, а в особенности тем, кто увлекается комиксами.
Карикатуры и достраивание
Далее я хочу привести некоторые вырезки из книги, которые показались мне наиболее интересными.
Карикатурные изображения менее однозначны и, скорее, подчеркивают какие-то особенности, чем фотография или реализм. Убирая акцент с внешнего вида в физическом мире в пользу идеи формы, карикатура переносит нас в мир концептов. Иными словами, упрощенное изображение — концептуально, а реалистичное — нет. Концепт — это внутренний мир, а реализм — внешний.
При этом автор говорит о том, что почти все изображения в той или иной степени упрощены и что наше мышление создает простые инфографичные образы. То есть, мы не можем детально представить наше выражение лица, когда разговариваем с другим человеком, только отдельные черты (улыбка на губах, к примеру). В то время как собеседник легко подметит, что мы измазались утром зубной пастой по оставленному на щеке следу.


Рассказчики в любом медиа знают, что надежный индикатор вовлеченности аудитории это уровень ее идентификации с персонажами. А поскольку зрительская идентификация — сильная сторона карикатуры, она имеет фору при проникновении в мир культуры. Другими словами, карикатурный образ легче наполнить своим смыслом и собственным значением. Он менее однозначен и позволяет зрительскому воображению работать на максималках — представлять то, что хочется.
Изображение — получаемая информация. Нам не нужно формальное образование, чтобы «получить информацию». Она мгновенная. Письмо — воспринимаемая информация. Требуется время и специальное знание, чтобы расшифровать абстрактные символы языка. Важно отметить, что в письменной речи тоже существует деление на «карикатуру» и «реализм». Макклауд видит эту разницу в подробности описаний. Можно написать слово «лицо», и читатель сам «изобразит» это лицо у себя в голове, а можно: «Когда чело твое избороздят…».
Фишка в том, что человеческий мозг способен «достраивать» мир воображения. Если мы в кадре видим тень маньяка-убийцы, но не видим его самого — мозг дает сто процентный сигнал, что он там все-таки есть. Поэтому в кино часто обманывают подобными теневыми играми, когда персонаж приближается к тени, а на ее месте оказываются швабра, тряпки и ведра.
Достраивание работает на межкадровых переходах по степени достраивания, которые Макклауд делит на:
- момент-момент;
- действие-действие;
- тема-тема;
- сцена-сцена;
- аспект-аспект;
- «околесица» (да, он мастер терминологии).



По Макклауду слова сильнее любых визуальных символов, и они более точно передают читателю мысли и чувства. Эту идею я тоже когда-то подчеркивала, говоря о нарративе в играх, что фразу «мне плохо» проще написать и транслировать однозначный посыл игроку, нежели попытаться изобразить «мне плохо», потратив на это в разы больше ресурсов.
«Слова могут насытить невероятными переживаниями даже самое нейтральное изображение. <…> Изображения могут породить сильные чувства у читателя, но в то же время им не хватает конкретики слов. В свою очередь, у слов есть точность, но им не хватает немедленной эмоциональной заряженности изображения. Они больше полагаются на постепенный накапливающийся эффект».
Полиптих в комиксах
Интересен феномен полиптиха внутри комиксов. Макклауд дает ему следующее определение, говоря: «В искусстве, где пространство и время сливаются, у рассказчика есть самые неожиданные инструменты, как, например, полиптих, где движущаяся фигура или фигуры расположены на продолжающемся фоне».
Полиптих (от греч. polyptychon — состоящий из многих досок) — художественное произведение, состоящее из нескольких частей: двух, трех и более картин, связанных общим замыслом. Свою форму полиптих получил еще в Древнем мире, в Греции и Риме были распространены «записные книжки», представлявшие собой несколько навощенных дощечек, скрепленных между собой. Для заметок предназначалась внутренняя сторона, а внешняя — декорировалась. В средние века широкое распространение получили многочастные алтари — политики. Написанные на нескольких досках образы Мадонны и святых затем собирались в специальную раму с ячейками для каждой части произведения. Полиптихи могли достигать огромных размеров, они имели несколько ярусов. Известны алтари, состоящие из более чем 60 частей. Иногда это были только живописные произведения, но известны случаи, когда в состав полиптиха входила не только живопись, но и скульптура. Создавались и небольшие переносные алтари — складни, где центральный образ закрывали две боковые створки. В зависимости от количества досок различают диптихи (2 части), триптихи (3), пентаптихи (5) и полиптихи. В настоящее время термин полиптих применяется обычно к нескольким произведениям (картинам, гравюрам или даже стихам), объединенным общим замыслом, идеей, сюжетом. Полиптих предполагает единство композиционного и колористического решения всех частей *.
Почему этот термин привлек мое внимание? Потому что чисто косвенно он может относиться к играм, где как раз-таки продолжающимся фоном является готовый уровень.
Лексикон комиксов (и в целом любого визуального искусства) — образы. По Макклауду, чем старше любая форма искусства или коммуникации, тем больше в ней символов. Современные комиксы — молодой язык, но у него уже сложился внушительный арсенал узнаваемых символов. И у этого визуального лексикона есть неограниченное пространство для роста. В рамках отдельной культуры эти символы распространятся, пока их не начнут узнавать все.
Как, например, в аниме эффект «кровь из носа», который говорит нам осильной степени возбуждения. Здесь же сразу возникает вопрос, какие символы устоялись в медиуме видеоигр?
Низкое искусство
Я все время говорю о том, что непонимание со стороны общества к видеоиграм растет из того, что медиум относительно молодой. Поэтому меня крайне радует, когда люди разделяют эту точку зрения.
«Пусть искусству комиса уже много веков (прим. фактически да, однако осознали его как форму искусства сравнительно недавно), но его все еще воспринимают как новое. А все новое искусство страдает от одного проклятья. Проклятья оценки по старым стандартам. Со времен изобретения письменности новые медиа вечно не понимают. Любое новое искусство начинается с подражания предшественникам. Первые фильмы напоминали спектакли, а телевидение — радио с картинками или упрощенное кино. Слишком многие комиксисты пытаются лишь сравняться с другими формами искусства и рассматривают возможность поработать в других формах искусства как «повышение». И вновь, до тех пор пока мы считаем комиксы жанром литературы или стилем живописи, мы никогда не избавимся от этого отношения».
При этом автор подчеркивает, что при создании искусства важно осознавать цель — чего именно вы от него хотите.
Связь слов и изображений
Взаимосвязь слов и изображений Макклауд пытается поделить на категории:
- Комбинации, ориентированные на слова, где изображения иллюстрируют, но ничего не добавляют;
- Комбинации с акцентом на изображения, где слова выступают своего рода саундтреком к визуальному описанию;
- Комбинация кадров с двойным акцентом, где изображения и слова несут примерно одну информацию;
- Усиливающие комбинации, где слова умножают или расширяют изображения или наоборот;
- Параллельные комбинации, где слова и изображения следуют разными путями, не пересекаясь;
- Монтаж, где слова становятся органичной частью повествования;
- Взаимозависимая комбинация, где слова и изображения вместе выражают идею, с которой бы не справились по отдельности.



Путь из шести шагов
Создание любого искусства в любой форме идет по одному и тому же паттерну, который называется — «путь из шести шагов».
- Идея/ цель — порывы, идеи, философии, цели работы… «суть» работы.
- Форма — книга? Рисунок мелками? Стул? Песня? Скульптура? Комикс? Видеоигра?
- Язык — «школа» искусства, лексикон стилей или жестов или тем… Жанр.
- Структура — компоновка всех элементов… Что использовать, что не использовать, как их сочетать, как выстроить работу.
- Мастерство — создание работы, применение навыков, практического знания, изобретение, решение проблем.
- Оболочка — потребительские свойства, товарный вид, аспекты, которые бросаются в глаза при поверхностном осмотре.
Библиография
- Уилл Айснер «Комикс и последовательное искусство»;
- Василий Кандинский «О форме»;
- Тони Шварц «Медиа — второй бог»;
- Маршалл Маклюэн «Понимание медиа»;
- Chip Herschel «Theories of Modern Art»;
- Kunzle David «The Early Comic Strip»;
- Weise E. «Enter The Comics — Rodolphe Topffer's Essay on Physionomy and the True Story of Monsieur Crepin».
На этом все, спасибо за внимание!
Подписывайтесь на мою группу VK: Mooshi Games
Поддержать блог можно тут: https://vk.cc/9vhpwC
