Анализ игры: Anodyne и проблемы метафоры в нарративе

Всем привет, с вами Mooshi!

Сегодня будет немного необычная статья, которая вновь посвящена игре Anodyne, но на этот раз ее нарративной составляющей, а именно метафоричности и вообще месту метафор в мире видеоигр.

Статья поделена на две части: 1) мое мнение и короткий анализ метафоричности игр, и 2) точка зрения моего друга, Mr. Everyhand’а, который расскажет, что именно он (с позиции игрока) увидел в Anodyne, и какие смысловые коды смог раскрыть… Или нет.

Анализ игры: Anodyne и проблемы метафоры в нарративе, image #1

Почему об этом важно говорить?

Разработчики игр — творческие люди, которым, прежде всего, посредством своего искусства хочется транслировать собственный опыт и мировоззрение. Иногда подробности личной жизни не хочется раскрывать игрокам напрямую и тогда создатели прибегают к языку символов и метафор.

Это, конечно, может касаться не только личного опыта. Если какая-то идея в принципе не вписывается в концепт игры, ее можно «зашифровать» внутри произведения искусства.

Анализ игры: Anodyne и проблемы метафоры в нарративе, image #2

Метафоры кроют в себе неочевидные ловушки. Прежде всего, автор сильно рискует остаться непонятым. Когда-то давно я начинала писать роман. Его читали мои друзья, и они, при все желании, не могли понять, о чем я вообще повествую, в то время как мне, на тот момент, сюжет и история казались более чем ясными и доступными читателю. Я намерено злоупотребляла символизмом в надежде, что кто-нибудь когда-нибудь меня поймет, проникнет в глубокие тайны моей души… Ну вы поняли. Спойлер: никто не понял, я повзрослела и поняла, что это был период юношеского максимализма. Поэтому всегда держите у себя в голове одну важную вещь — ваша метафора должна считываться. Правильно или неправильно — неважно. Важно лишь то, что она дошла до реципиента. В случае с моим романом читатель просто сидел с рукописью и недоуменно поглядывал в мою сторону.

Метафора — это слоеный пирог

Метафора — всегда двойное дно. Что-то обычное (старость) заменяется на необычное (закат). Эта замена подразумевает перенос значений одного существительного (вечер одного дня) другому (закат жизни) и замену первоначального буквального значения переносным (от старости до заката жизни).

На языке литературы это непосредственно слова, сочетания слогов и букв. Если мы читаем, что у человека были «стальные нервы», то понимаем, что это относится к его характеру, но ни в коем разе не представляем себе нервные окончания вылитые из стали. В кино или же в играх, помимо слов, у нас есть ряд других инструментов, в частности изображения и механики. И если кинематограф уже научился справляться с метафоричностью, то игры до сих пор воспринимаются слишком буквально.

Анализ игры: Anodyne и проблемы метафоры в нарративе, image #3

На эту тему мне понравился один пример с человеком-вампиром. Под «вампиром» мы можем понимать такой тип людей, на общение с которыми тратится много энергии. В играх, если мы говорим, что персонаж — «вампир», то скорее всего он будет изображен в черном плаще, с парой клыков во рту и без видимого отражения в зеркале. Нельзя сказать, что все игры «буквальны». Чем дальше в лес, тем злее волки и эксперименты со стилями, смысловыми кодами и способами передачи опыта игроку становятся все тоньше и изощреннее.

Тем не менее, и кино проигрывает играм. Как бы актеры не старались уподобится образу их физиологические характеристики все равно будут себя «выдавать»: голос, внешность, возраст, пол и так далее. В играх же у разработчиков есть возможность создать симуляцию всего, будучи полностью уверенным в сохранении целостности образа. Здесь, кстати, игры больше близки литературе.

Невольно создается треугольник «метафора-игра-репрезентация». Игра используется для передачи метафоры, метафора для репрезентации происходящего, и сама репрезентация замыкается на игре и воссоздании метафоры. Парадокс репрезентации и игры приводит к созданию метафоры.

В игровом повествовании метафора выстраивает глубокую иерархию понятий, и лучше всего изображать ее в виде слоеного пирога.

Излюбленный прием в передаче смыслов — спрятать за чем-то простым нечто более комплексное. В метафоричных играх почти всегда тривиальный сюжет, который, грубо говоря, просто обрисовывает цель. Спасти принцессу, выбраться из подземелья, найти сокровище и так далее. В Anodyne первое, что нам говорит старейшина это то, что мы должны защитить the Briar от сил зла. Казалось бы, куда проще? Или же в игре Journey, где игроку предстоит взобраться на высокую гору. Мы играем в Journey и понимаем, что не просто проходим путь за персонажа-аватара, а постигаем какой-то совершенно новый и глубокий смысл — философия пути, преодоление пути.

Анализ игры: Anodyne и проблемы метафоры в нарративе, image #4

Вообще во всем, что касается пути, хорошо работает схема «источник-траектория-цель». Например, у нас есть трактор, который движется, и он проходит через следующие шаги:

— исходное местоположение (начальная точка);
— цель, то есть предполагаемое место назначения;
— маршрут от источника до цели;
— фактическая траектория движения;
— направление движения здесь и сейчас;
— окончательное местоположение, которое может быть или не быть предполагаемым пунктом назначения.

Игра — это путешествие игрока к цели. Играя, мы в первую очередь преодолеваем и боремся и лишь потом думаем о контексте. Смысловые коды прячутся в окружении. И нет, я сейчас не совсем про повествование через окружение, а скорее про весь внутриигровой контент, в который спокойно могут включиться и речи персонажей, и механики. Другими словами, физическая визуализация абстрактных идей и эмоций.

Игры всегда в той или иной форме аллегоричны, В частности, основная аллегория заключается в играх с пространством — оно всегда не реально и всегда строится на каких-то невидимых игрокам правилах. Метафора, как в случае и с остальными видами искусства, невозможна без контекста.

Жизнь без боли

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: СПОЙЛЕРЫ!

Предисловие

Всем доброго утра, доброго дня и доброго вечера! Вы читаете статью про игру Anodyne и про то, что автор статьи нашел в ней, достойного обсуждения.

Вкратце о вашем покорном слуге.

Анализ игры: Anodyne и проблемы метафоры в нарративе, image #5

В сети меня знают под парой псевдонимов: Mr. Everyhand и FragmanZ. Под вторым ником я творил в совершенно разных направлениях, начиная рисунками и обзорами, и заканчивая экспериментальными роликами и даже музыкой. Теперь мои руки дошли до написания статей про игры, их идеи и содержания. Я посвятил свою жизнь играм, начиная, как и многие другие, с того, чтобы просто прятаться в них от более реальности, и заканчивая тем, что исследую их в поисках новых впечатлений, идей и вдохновения ради созидания чего-то своего.

К сожалению, как и любая другая моя деятельность, что была перечислена в начале абзаца повыше, я не задерживаюсь долго на одном и том же месте, посему, возможно это будет моя первая и последняя попытка в статьи на этот период времени.

И еще немного предыстории статьи (поверьте, она забавная):

Данный сюжет имеет спиральный характер. Однажды одна моя хорошая подруга посоветовала мне сыграть в игру под названием Anodyne. Спустя время я решился купить ее в Steam и поиграть, т.к. моя подруга схожа со мной во взглядах относительно явления игр, т.е. расценивает их не только, как времяпрепровождение, но и как совершенно полноценные произведения, и ее рассказы об игре меня вдохновили на сей шаг. Игра уволокла меня на пол дня и всю ночь, оставив неизгладимые впечатления в моем сердце. Позже, после прохождения, я решил посоветовать ее моей подруге и соавтору данной статьи, как хороший объект для изучения. Так возникла ее статья о туториале Anodyne. Прочитав ее, вдруг в моей душе возник отклик и желание тоже высказать свое мнение об игре и ее сюжете. И вот, поговорив с моей нынешней коллегой по статье, я здесь, и пишу вам эту историю.

И еще пара слов (обещаю, это все):

Anodyne — достаточно абстрактная игра, которая не говорит вам напрямую почти ничего относительно событий в игре. Я ее такой воспринимаю и посему считаю, что не выкладываю вам здесь точную трактовку, а только то, что я нашел в этой игре. Ведь у Anodyne, если так посмотреть, очень простой смысл — убрать боль. Даже если она вызовет ее сама, когда будет рассказывать вам историю про вас самих.

А теперь к делу…

Куда же мы направляемся?

Anodyne (англ. «Болеутоляющее») — игра не для всех. Дело в том, что она довольно проста в своем концепте геймплея: ходи, бей шваброй, взаимодействуй. По сути — это почти все, что вы делаете в игре большую часть игры. Просто? По началу да, потом сложнее. Звучит, как обычная игра с механикой. Но чего ради? Мы оказываемся в странном мире Anodyne, а точнее в ее мирах, и получаем простую и прямую директиву: спасти The Briar (англ. «Шиповник») от зла. Рефлекторно (будто иначе и быть не может) мы идем спасать его от сил зла! Для этого у нас есть целый мир, где мы ходим по пещерам, древним храмам, лесам, пляжам и полям. Встречаем разномастных персонажей, разговаривая с ними. Также нам попадаются противники, которых мы доблестно сражаем своей шваброй, единственным орудием в игре. Все проходит достаточно весело и даже загадочно.

Анализ игры: Anodyne и проблемы метафоры в нарративе, image #6

Все еще звучит как обычная игра с довольно тривиальной историей про героя, его путь и подвиг. Дабы дать понять вам, что все не будет так просто, вы попадаете в самом начале игры в локацию города. Та, что с дорогами. В статье моей коллеги будет упомянут сегмент с привидением. Если вас не посетило чувство некой тревоги во время присутствия на самой локации, то теперь оно нависло над вами и следует по пятам. Как этот призрак, не причиняя вам вреда, но и не отставая от вас. Даже когда вам комфортно, вы просто забываете, что оно ждет вас там, снаружи, вне зоны комфорта.

Зачем мы туда идем?

Игры в своем проявлении на текущий момент такой медиум, в котором мы можем безопасно прожить некоторые истории. И проживая историю, вы так или иначе извлекаете опыт из нее. Вопрос лишь в том, что мы делаем с этим опытом. Учитывая описание игры, история нехитрая, но имеющая двойственную структуру. На первом плане мы видим основной сюжет, которому внимание будет уделено от силы начало и конец игры, и лишь периодически напоминать нам об этом в течении игры. Это то, что приятно переживать всегда. Быть героем и как-то влиять на мир.

Когда вы приходите в игру в своем героическом одеянии главного героя с героическим орудием (хоть в данном случае, всего лишь швабра) вы уже полны уверенности и решимости. И вы знаете природу этой уверенности, и это далеко не уверенность в своих навыках. Это полное понимание того, что вы — бессмертны. С вами чисто физически ничего не произойдет, если ваш герой разобьется на скалах, будет сожран дикими зверями или утонет. Вся ваша физика находится вне игры, по эту сторону монитора, но ваше внимание, сопричастность и эмоции находятся там. И игры на манер Anodyne это прекрасно осознают.

Здесь начинается второй слой истории Anodyne.

Анализ игры: Anodyne и проблемы метафоры в нарративе, image #7

От чего мы бежим?

Проблема в жизни — это любой дискомфорт, с которым разные люди справляются или не справляются по разному. И под проблемой можно подразумевать разные вещи: от немытой посуды, до прорех в социальных навыках. От простой занозы в пальце, до душевных терзаний и боли. И вот вы здесь, в месте, где вы можете все забыть и отвлечься от реального мира. Прожить жизнь без той боли, что вы не хотите выбирать. Но Anodyne знает и это.

История игры делится на условные четыре части: туториал, о котором моя коллега вам уже поведала, пред-вентиляторная часть (почему именно так называется — узнаете позже), пост-вентиляторная часть, конец и новая игра плюс.

Пред-вентиляторная часть

Туториал уже не раз был упомянут аж в двух статьях, так что давайте обратим внимание все-таки на дальнейшую игру. Пред-вентиляторная часть является наиболее мягкой и больше похожей на ту историю, которую вы хотели бы проходить. Неизведанные дали, забавные персонажи, мрачные подземелья, интересные головоломки и опасные противники. Все, что вы заказывали. Присаживайтесь, расслабляйтесь и погружайтесь в вашу историю. Пока вы не зайдете в пещеры. И чем глубже вы будете заходить, тем менее комфортно вам будет становится. В первой пещере этот дискомфорт больше носит характер переживаний местного мира, но чем больше подземелий мы изучаем, тем более тревожной становится картина и тем чаще встречаются элементы, сбивающие с толку или вызывающие все тот же диссонанс.

Словно на вашем удобном кресле игрового процесса обнаруживается одна-две пружины, неприятно выпирающие и мешающие сидеть. Вы отрываетесь от своих приключений, просто замечая это. Вас очень легонько пихнули в сторону, откуда вы пришли в Anodyne. Звучит не так плохо, ведь игры всегда вызывали странные эмоции. Пока как сквозь пелену приятного сна вы не услышите до омерзения знакомые звуки реальности. Это будет с вами беседовать один из боссов, который, по сути, разговаривает как один из ваших окружающих, что в отличие от вас, живут другой жизнью и другими ценностями:

— Здоров! Все еще играешь в эти свои нинтенды?

Могу перефразировать:

— Ну привет. Снова сидишь в этом своем компуктере?

Анализ игры: Anodyne и проблемы метафоры в нарративе, image #8

Звучит неприятно. Словно ваш внутренний ребенок только что был пробужден очень неприятным тычком под бок. Это босс. Это босс, который отчасти посягнул на вещи, дорогие вам. Мы все знаем, что мы делаем с боссами. И по завершению процесса он нам, уходя, скажет кое что напоследок:

— Когда-нибудь тебе придется взаимодействовать с людьми.

После босса вы с большой радостью выйдете из пещеры и вновь окажетесь в цветастом мире игры. Мы будем полагать, что все в порядке. Правда пятая точка все еще слегка побаливает от впившейся пружины нашего удобного кресла от истории, в которой мы — герои. Вы убьете человека.

Он не будет врагом. Он даже словам вам не скажет. Вы это сделаете случайно, не осознавая того, что вы атаковали объект, с которым по хорошему вы должны были поговорить, нажимая на кнопку взаимодействия. Вы полагались на свои знания, вы были уверены, и тут игра подпиливает ножку вашего кресла истории, вы падаете и задеваете чью-то хрупкую жизнь, лишая ее другого. Что вы наделали?

Увы, этого не избежать и это необходимость, однако если вы думали, что раньше вы испытывали дискомфорт, то это событие не будет отпускать вас еще очень долго. Вы даже не знали его. Но уже поздно. И вот перед вами новая локация, полная вины за содеянное и очень странных мыслей, которые все меньше вяжутся с вашими триумфальными похождениями.

Anodyne все прекрасно знает и понимает. Она будет давать вам то обезболивающее, которое вы желали. Но игра куда более мудра и посему вместо того, чтобы просто кормить вас этим препаратом, она попробует решить проблемы в корне, давая вам вспомнить почему вы здесь. Она напомнит о той боли, от которой вы хотите уйти, чтобы подготовить вас к взрослому полету без препарата. Сейчас она даже еще не начинала.

Пост-вентиляторная часть

И вот, посетив третье подземелье, вы сделали все, чтобы продвинуться дальше по сюжету и оказываетесь в строении огромного вентилятора (почему части так и зовутся). Музыка внушает уверенность, ведь вы, без иронии, все же молодец. Вы не только прошли пол пути, но вы еще и пережили довольно ментально-суровые вещи.

В конце каждого подземелья стояла статуя, которая обещала не сдвинуться, как бы вы не старались. Статуи выглядели тревожно, ведь в них вы могли увидеть вашего главного героя в разных неприятных ситуациях и за статуями явно что-то есть! Но вы были не готовы. Теперь настало время идти дальше. Возможно, настало время столкнуться с тем, что вы считали, кроется под дном ваших переживаний, где-то в конце каждого подземелья.

Анализ игры: Anodyne и проблемы метафоры в нарративе, image #9

Возможно, то, что вы увидите или с чем будете иметь дело, все еще не вызывает у вас чувство готовности. Но игра дала вам время на разбег. Ужас, одиночество, клаустрофобия. Считайте, что у вас словно и не стало вашего славного кресла приключений. Да и вообще, точно речь о приключениях теперь? Ведь вы сейчас находитесь в странном городе. Он черно-белый, картинка теперь даже пугает, по улицам вместе с нормальными обывателями ходят темные силуэты, которые вас очень быстро убивают, музыка больше даже не похожа на музыку, а на аудиальное проявление вашей тревоги. Может быть поговорив с людьми вам станет легче. Но ваша швабра исчезла. Теперь у вас в руках нож. И вы снова переживаете историю, что была раньше. Вы убили человека. Опять. На сей раз просто, быстро и со всеми вытекающими, такими, как лужа крови. Надеюсь, что вашим первым человеком не был ребенок, ведь они тоже ходят там по улице. Вы не думаете, что это все?

Вы можете разговаривать с трупами. Они будут вести с вами беседы, словно ничего и не случилось. Разговаривать о своих повседневных делах и простеньких желаниях, вроде увидеть новую серию мультика или успеть за сыном в школу. Лежащие в луже крови горожане отвечают вам совершенно обыденно. Странности этого города не закончатся. В домах вы никого не убьете, однако любопытство жителей к ситуации на улице вызывает не меньше напряжения. Добавьте сюда один случай суицида, обостренной паранойи и жестокое избиение до смерти.

К сожалению, чтобы пройти игру до конца, просто так пройти мимо всего этого вы не сможете. Некий конгломерат ваших кошмаров о жизни обычных людей, подверженных страшным обстоятельствам, которые, может быть, когда-то давно, случились с вашей руки, а может и нет, придется пережить не раз, убивая почти всех жителей города.

Если вы решите пробежать весь этот стресс дальше, то игра вас поймает в пыльные, неубранные и не обустроенные апартаменты. От проблем социального и морального характера к лично вашим проблемам благоустройства и чувства незащищенности. Повсюду тараканы и крысы, но что хуже — вы не одни. За вами наблюдают через ваши окна. И это вы поймете лишь дойдя до босса этого подземелья. Я не оговорился. Подземелья из игры никуда не уйдут. Они будут иметь теперь совершенно иной вид.

Анализ игры: Anodyne и проблемы метафоры в нарративе, image #10

Эти подземелья не радуют вас яркой и интригующей картинкой. Они либо по-обычному мрачные, либо до ужаса повседневные. Как у игрока, у вас меньше энтузиазма вызывает ходить по лабиринтам апартаментов, нежели исследовать просторы таинственной пещеры. Но игра и здесь вас ожидает. Ведь это то, что вы переживаете до конечной части этой игры.

Не все будет настолько мрачно, однако испытать положительных эмоций вам теперь не придется. Вы же любите заводить знакомства в интернете? Это создает ощущение того, что вы не одни. Но это лишь ощущение, ведь вы все еще король собственного измерения, в котором, преимущественно, сидите один. Выйдя на волю вы понимаете, что вне кошмаров реальной жизни вы оказываетесь в душном лабиринте социальных взаимодействий, где вам словно и нет места. Никому до вас нет дела. А если и есть, то это лишь намерения, наполненные недоброй волей или же вовсе суррогат на интерес вами, как личностью. Забудьте, дело лишь в ваших деньгах в понимании служб и организаций разного порядка.

Может быть во всей этой истории найдется хотя бы один просвет в третьем, последнем недоступном нам ранее, подземелье? Это будет цирк. Место развлечения и представления. Вашего представления об еще одних приключениях, но только не ваших, а тех, кто выступает на ее арене. Лишь представление, за которым скрывается нечто более мрачное и жуткое.

Анализ игры: Anodyne и проблемы метафоры в нарративе, image #11

Пропустив вас через более сложные уровни подземелий и сменившиеся тематики, Anodyne сталкивает вас со спектром той боли, от которой вы скрываетесь в игре. Не все вам может показаться близким, ведь тут не идет речь о собирательном образе замкнутого человека, любителя игр. Лично ваш покорный слуга не встречал таких цирков и прочих увеселительных мероприятий, у которых за кулисами крылась трагедия, однако это можно расценить как детские представления о вещах, которые в процессе не выдерживают груза своих собственных проблем и на детских глазах становятся чем-то более страшным. Под ребенком здесь я подразумеваю того, кто вас за руку привел играть, подальше от всех ваших проблем. Ваше внутреннее я, с которым игра по большей части, и пришла поговорить. Она будет спрашивать его, где болит, на что похоже его боль.

Конец игры

В пред-вентиляторной части игры вам надо собрать три ключа, чтобы открыть сам вентилятор и далее пост-вентиляторную часть. Чтобы достичь конечной части игры, вам надо тщательно обшарить всю игру, что потребует от вас пережить весь ее опыт и испытать большинство ваших игровых навыков. Что занятно, игра представляет это в виде сбора карточек. В игре прямо говорится о том, что карточки являются олицетворением вашего опыта. В некоторых местах, включая конец игры, будут стоять ворота, требующие определенного количества собранных карточек.

На протяжении всей игры вас в ключевых местах сопровождает персонаж по имени Sage (англ. «Мудрец»). Он наставил вас на путь приключения, он присутствовал при ваших триумфах над боссами и он же будет смотреть, как вы идете до конца. Или нет?

Данный персонаж отличается довольно язвительными нотами в вашу сторону при разговоре с ним, показывающими, что он относится к вам с неким пренебрежением. Что забавно, в местах с мудрецом всегда стоит статуя, которая носит едкий комментарий в сторону самого Sage.

Анализ игры: Anodyne и проблемы метафоры в нарративе, image #12

Однако, когда вы достигните своей цели по сбору нужного количества карт, он будет настаивать на том, что вы все еще не готовы и изменит число карт на воротах на недопустимо большое количество. Не отчаивайтесь, проходите, это лишь обманка. Но битва с Sage, который всеми силами хотел вас отгородить от (наверное) главной вашей проблемы и вашего подвига, решает избрать иной метод. Это будет непростая битва, после которой он сильно обидится на вас, но все еще пойдет следом.

Вы почти пришли в обитель the Briar (давно же не звучало это имя в этой истории), чтобы спасти ее от зла. Осталось лишь пройти пару других локаций, в которых собраны более твердые и кристаллизованные чувства, что вы переживали ранее. Но тревога ушла, теперь вы более уверены в себе, зайдя так далеко вы лишь задаетесь вопросом того, что все это вы проделали один, и никто вам не поможет. Игра становится сложнее, головоломки и препятствия все больше фрустрируют, но вы все еще один в своем приключении в поисках лекарства от боли и спасения цели.

Посреди игры вы познакомитесь с девушкой по имени Mitra (индонезийский «Партнер»). У нее есть ее верный и любимый велосипед и фактически непрошибаемый дух оптимизма. Она как-то даст вам новые ботинки, что дадут вам способность к прыжкам, но далее вы ее не встретите.

Анализ игры: Anodyne и проблемы метафоры в нарративе, image #13

До этого момента. Когда в испытаниях перед самым концом вы наткнетесь на непроходимую головоломку. И тут, вдребезги разбивая ваше отчаяние, ворвется Mitra с ее верным стальным скакуном, и помогут вам. Вы не одни, вы кому-то важны, хотя бы где-нибудь, хотя бы когда-нибудь. Помните об этом, и вы сможете идти дальше и дальше.

Забавно, но Sage ревностно отреагирует на появление Mitr’ы, говоря фразы вроде:

— Ну и иди к своим новым друзьям!

Что звучит совсем не по «мудрому».

Когда же вы откроете для себя радость компании и избавления от одиночества, вы вспомните, что вокруг вас есть люди. Люди, которые имеют свои собственные желания. И они любят ставить их превыше всего. В локации из золота и, судя по всему, марихуаны, вы встретите несколько горяченьких парней и девушек, у которых будет не так много вещей на уме. В основном они будут граничить с жадностью и похотью. Прямо как наше представление об эгоизме людей вне нашего круга общения. Но это то, с чем надо справиться и понимать, что наши цели не зависят от них и есть трудности более серьезные, как например, физически высокая сложность, разделяющая нас от нашей финала. Этот участок игры будет проверять ваши боевые навыки самым жестким образом.

Когда вы закончите последнее испытание, вы застанете Sage и Mitra за беседой, в которой выяснится, что Sage должен быть менее критичным и проще относиться к людям, а Mitra не пытаться делать картинку слишком позитивной и не отказываться от угрюмости реальности. Вы почти примирились с собой, вынесли уроки. Вы лучше, чем вы были. Вы готовы спасти the Briar от зла. Пришло время нанести ей визит.

The Briar тоже вас уже знает. Она испытывает отчаяние, говоря вам фразы вроде:

— Я устала. Я устала от всех этих циклов. Я словно переживаю этот цикл снов и кошмаров снова и снова. Это не сможет измениться. Это то, чем мы были всегда.

Анализ игры: Anodyne и проблемы метафоры в нарративе, image #14

Здесь самая сложная битва с боссом, что вас ожидает и, признаться, самая интересная. Одержав победу, The Briar лишь попрощается с нами и уйдет. Просто уйдет. В чувстве смятения, будет разумно попытаться догнать и задать пару вопросов, снова поговорить, но вы идете по реке. К сожалению, главный герой не умеет плавать и начнет тонуть. И тут the Briar вернется, доставая вас на поверхность воды:

— Чувак, перебирай ногами, греби руками. Боже, ты ничего без меня сделать не можешь! Пойдем, надыбаем сендвич или чего-нибудь еще.

На этой ноте вы оба уплываете в закат.

Итог

Мы не будем затрагивать новую игру плюс. Давайте лучше разберем что тут произошло с учетом всего эмоционального опыта, что мы пережили на протяжении всего нашего приключения. Как писалось ранее, история игры имеет два слоя. Это история в самой игре и история, которая случилась с вами.

Анализ игры: Anodyne и проблемы метафоры в нарративе, image #15

Вашу историю, любезный читатель, мы разобрать не сможем. Мы лишь попытались раскидать маячки, которые помогли бы вам разобраться относительно лично вас, проходя игру или просматривая ее на ютубе (кто на что горазд).

Но что касаемо самой истории в игре, то можно выдвинуть следующее предположение:

Наш главный герой некогда был знаком с некой девушкой и был с ней в хороших или особых отношениях. Далее могло произойти одно из следующего:

— главный герой совершил какую-то страшную ошибку;
— главный герой переехал. Не так далеко, но это повлияло на отношения;
— пути главного героя и той девушки разошлись по какой-то иной причине.

Анализ игры: Anodyne и проблемы метафоры в нарративе, image #16

Однако главный герой все еще нуждается в ней. Ему больно от разлуки, и он пробует найти утешение в мире грез. Подсказка на это есть в новой игре плюс. Он обосновал основное приключение на той ситуации, что произошла у него с девушкой, обозначив свою нужду в ней как спасение ее от зла. На протяжении игры зла мы так и не видим. Вероятнее всего зло — это субъективное представление главного героя о том, что могло повлиять на их разлуку. Так обычно люди любят сваливать ответственность негативных ситуаций на некое зло.

Пока герой странствует по своему воображению, боль просачивается сквозь материю грез и напоминает о себе. Всю первую половину игры перед вентилятором мы готовимся к тому, чтобы столкнуться со всеми сложностями, отделяющими нас от того, чтобы вернуть девушку. Это могут быть:

— страхи и ужасы реальной жизни;
— трудности социального приспособления;
— ошибки прошлого.

Так или иначе, жизнь шла и у нас могли появляться знакомые, среди которых есть кто-то новый, кому мы не безразличны (и опять же, не важно в каком качестве). Тем не менее у нас есть наше подсознание, которое может ограждать нас от лишней боли, стараясь нам помочь, но тем самым оставляя нас в нашей зоне комфорта.

Анализ игры: Anodyne и проблемы метафоры в нарративе, image #17

И лишь выйдя из нее, признав факты, что окружают нас, мы находим примирение в себе и готовы пойти к самому очагу боли, нашему терну, оплетающему душу, достав самое лучшее обезболивающее, что можно найти — решение проблемы.

Игровая сложность, перемены в атмосфере игры и те толики нарратива прекрасно создают картину той самой зоны комфорта человека, в которой он мог бы пребывать вечность, грезя об изменениях, но так сложно покидаемой.

Метафоричность Anodyne

Как писалось выше Anodyne — это в переводе обозначает «обезболивающее». Общий посыл игр является в том, что как главный герой, мы хотим получить ощущение облегчения от реального мира с его проблемами.

Игра кладет все усилия на создание пригодной атмосферы для той или иной ситуации или чувства. Музыка в игре подобрана наилучшим образом, пробираясь прямо вам в душу и даря целый спектр эмоций: от облегчения и спокойствия до тревоги и одиночества. Визуальная составляющая варьируется между сеттингами и не стесняется перемежать яркие цвета одних локаций черно-белыми тревожащими картинами.

Персонажей в игре довольно мало, что тоже идет на пользу игре. Они не особо отвлекают вас от ваших ощущений игры и выполняют строго отведенные им функции, при этом являясь хорошей опорой для интерпретации сюжета.

И наконец сам сюжет. Аккуратно неясный и при этом с осязаемыми чертами. Все, для того, чтобы быть целостным и при этом достаточно абстрактным, чтобы подойти вам по форме и вовлечь ваши переживания в себя, давая вам отдых от переживания и боли, готовя к тому, чтобы столкнуться с ними вновь. Но не для того, чтобы поиздеваться над вами, а чтобы сделать вас сильнее.

Анализ игры: Anodyne и проблемы метафоры в нарративе, image #18

Комментарий от Муши

Тем не менее многих игроков, оставивших отзывы в Steam, ввела в заблуждение повествовательная логика Anodyne, основная на метафоре. Кто такой Видящий? О чем говорят циркачи? Почему я в цирке? Почему этот лобстер говорит так причудливо? И т.д. Сумма подобных вопросов может очень расстраивать игроков из-за невозможности отыскать в Anodyne прямых ответов. Основным заблуждением разработчика было то, что люди поймут, что при переходе в другую локацию, они переходят в другую часть «рассудка» Янга. Игра получилась слишком туманной, поскольку создатель слишком метафоризировал происходящее.

Мой посыл не в том, что неизвестность и метафора это плохо и их использование — табу, а в том, что с этим нельзя перебарщивать. Чувство неизвестности и ощущение сна интересны в рамках соответствующей концепции. Но у создателей чего-бы-то-ни-было есть свойство такое — ожидать многого от других людей, в нашем случае от игроков.

В Anodyne презентация NPC слабоватая, нам не дается ответов на то, почему данный NPC представлен конкретно в этой локации и больше не появляется на протяжении всей игры. Для игроков внутренние хитросплетения авторских материй не так очевидны, и, как бы не печально это звучало, их надо делать более очевидными. В Anodyne полностью отсутсвует возможность «оглянуться назад». Эскапизм — решение проблем для нашего главного героя. Но считывается ли это в изображении природных зон и NPC? Нет. Карточки, собираемые по ходу игры, так же не имеют никакого нарративного объяснения, только функциональное — открыть ворота, что сильно диссонирует с общей концепцией игры.

Если ваша игра эфимерна, вы хотите поддержать в ней атмосферу странности и испытать игрока в понимании смысловых комбинаций, помните, что перебарщивать с метафорами и транслированном личного опыта — плохо. Вы делаете игры не только для себя, но и для других людей, поэтому, когда они парят в непонимании, что происходит в игре — дайте им хоть чуть-чуть коснуться кончиками пальцев земли.

На этом все, спасибо за внимание!
Подписывайтесь на мою группу VK:
Mooshi Games

Поддержать блог можно тут: https://vk.cc/9vhpwC

Анализ игры: Anodyne и проблемы метафоры в нарративе, image #19
606 views·9 shares