Монтаж, литература, игры
Всем привет, с вами Mooshi!
Уже какой день безвылазно сижу и читаю всякие умные книжки по своей диссертации. В частности о кино, киноповествовании, монтаже. Потому что я разрабатываю методику анализа индивидуального авторского стиля в литературных произведениях и тут нужно что-то большее, чем сухой анализ стилистики. Читая о монтаже, не могла не задуматься об играх.
Вообще для литературной теории С.М. Эйзенштейн — пушка. Очень много вопросов, связанных с постановкой кадра и его соединения с другими кадрами накладываются на художественные тексты. Не идеально, есть над чем поработать (этим и займусь, ога), но все же.
У меня до сих пор в папочке с курсов лежит статья «Искусство киномонтажа как инструментарий писателя», прочла ее еще раз и внимательно. Автор статьи, Екатерина Сехина, журналист и монтажер, привела хорошую терминологию, связанную с построением плана в кадре и попыталась применить на фантастические тексты писателей. В некоторых местах ее доводы выглядят аргументированными, в других я нахожу типичные для гуманитарной теории проблемы интерпретации, элементарно — ее представление кадра внутри текста отличается от моего. Из чего делаем вывод, что терминологию оставляем, а над анализом работаем, ибо сухо.
Из-за сохранения авторского права не могу поделиться с вами статьей и вырезками из нее. Однако, монтажные и плановые термины свободно блуждают по интернету. Например, существует несколько типов построения планов: общий— средний — крупный.
Общий план показывает всю сцену, при этом акцент делается на окружении и масштабе — все должно быть огромным, эпичным.
Средний план знакомит зрителей с персонажами, передает информаицю о них.
Крупный план — эмоция, акцент на какой-нибудь части тела. Чаще всего, конечно же, лицо.
Далее, к примеру, автор канала @dailytropes собрала в один лонгрид базовые приемы монтажа. Цитирую:
«Cutting on action (Переход по действию)
Переход от одного кадра к другому одновременно с каким-то действием или движением. Таким действием может стать удар или пинок (в сценах боя), бросок предмета от одного актера другому, переход актера из одной комнаты в другую, поворот актера лицом к зрителю (если до этого он стоял спиной к нему). Пример перехода по действию: актер держится двумя руками, переход, он висит уже на одной руке.
Cut away (Перебивка)
Переход от кадра к кадру посреди какого-нибудь процесса. В первом кадре мы видим и слышим какое-то действие, потом происходит переход, после которого мы не видим, но слышим то, что началось кадром ранее. Например: камера показывает, как актер начинает говорить, переход, и мы видим куда он показывает рукой и слышим его речь.
Cross Cut (Параллельный монтаж)
Монтажер перемешивает кадры из двух сцен. Таким образом чаще всего снимают телефонные разговоры: мы видим то одного, то другого участника разговора. Также можно смонтировать параллельные действия, добавив таким образом напряжения в сцену.
Jump Cut (Резкая смена кадра)
Внезапный и резкий скачок от одного кадра к другому. Кадры как бы отрезаны друг от друга. Такая техника монтажа очень бросается в глаза, привлекая внимание зрителя — обычно режиссер с помощью такого монтажа притягивает внимание зрителя к происходящему на экране событии. Обычно он используется в напряженных сценах, чтобы усилить напряжение зрителя.
Match Cut (Совмещение)
Резкий переход от одного кадра к другому, очень похожему по действию или композиции. Такой переход бросается в глаза и выглядит довольно эффектно.Совмещение может быть связано не только с композицией, действием или позой главного героя: иногда в соседних кадрах целиком или частично повторяется какая-то реплика.
Smash Cut (Рваный монтаж)
Рваный монтаж — это очень резкий, почти пугающий переход от одного кадра к другому. От других резких переходов он отличается сменой тональности: после тихой сцены резко начинается что-то громкое, или после громкой насыщенной сцены начинается почти звенящая тишина. Самый распространенный пример такого монтажа — это ситуация, когда герой просыпается «в холодном поту» и резко встает.
Fade In/Fade Out (Появление и уход в затемнение)
Незамысловатый монтажный прием: это либо появление из темноты, либо уход в затемнение.
Dissolve (Растворение)
Растворение одного кадра в другом. Часто растворение используется, чтобы обозначить ход времени. Растворение работает как в рамках одной сцены (сначала мы видим комнату с людьми, затем они постепенно растворяются и мы видим пустую комнату), так и в рамках нескольких разных сцен.
Iris (Круг)
Раньше такой переход был естественным: именно так камера заканчивала работать, постепенно затемняя картину, оставляя круг в середине. Сейчас такой переход используется просто для красоты: с его помощью удобно выделить отдельного персонажа на общем фоне или закончить сцену.
Wipe (Вытеснение)
Совершенно любое вытеснение одного кадра другим: справа налево, слева направо, сверху вниз, снизу вверх, по диагонали, зигзагом. Формы могут быть абсолютно любыми. У вытеснения три составляющих: первый кадр, переход между ними, второй кадр.
Invisible Cut (Невидимая склейка)
Невидимая склейка используется, чтобы создать впечатление съемки одним длинным дублей. Действительно, есть несколько способов спрятать склейку.Во-первых, можно спрятать склейку в темноте: камера снимает одну сцену, переходит на какой-нибудь темный объект, темнота заполняет весь экран, затем склейка, и вторая сцена начинается с темноты.
Во-вторых, можно спрятать склейку в резком движении камеры: идет первая сцена, потом камера поворачивается настолько резко, что мы видим смазанную картинку, склейка, и затем вторая сцена.Еще склейку можно спрятать в движении какого-нибудь объекта на переднем плане: мы видим улицу, проезжает машина, склейка, мы видим уже другую улицу. Последний способ — можно спрятать склейку в тот момент, когда движущийся объект покидает кадр: камера снимает неподвижный стол, на котором руки раскладывают карты. Затем руки покидают кадр на секунду, здесь происходит склейка, и в кадр возвращаются уже другие, но похожие руки.
L-Cut / J-Cut (L-переход/J-переход)
Это переходы по аудио. L-переход — это склейка, когда звук из первого кадра слышен во втором: картинку мы уже не видим, но звук еще слышен. J-переход — обратная ситуация: звук из второй сцены слышен в первой: мы слышим звук, еще не увидев того, что произойдет. Эти переходы используются, что создать непрерывный поток повествования, они соединяют кадры в единый нарратив».
Львиная доля монтажных приемов неприменима к литературным текстам. Например, сложно представить, чтобы Wipe или Iris использовались в каком-нибудь произведении. Что-то вроде: «А потом его лицо как будто бы обвел черный круг, и все потухло».
Зато все монтажные приемы применимы к играм! Но с одним большим исключением — только там, где есть кат-сцены и кинематографическое построение плана в момент геймплея/механики. Например, в игре Hellblade вообще много монтажных переходов, достаточно посмотреть один трейлер:
Такая же штука там со сменой планов. Чаще всего от среднего к крупному.
С точки зрения геймплея монтажность рулит в играх вроде Silent Hill и Resident Evil. Достаточно посмотреть как меняются планы, когда игрок передвигается, заходит в помещения, рассматривает предметы и так далее.
Тем не менее монтажные приемы применимы далеко не ко всем игровым жанрам. Например, сложно представить элементы монтажа в платформере или 2D jrpg (ВАЖНО! Если рассматривать без катсцен). Хотя смена планов иногда все же случается. Ситуация получается почти идентичная литературе, то есть в литературе применяются не все монтажные приемы, а в играх не во всех жанрах они возможны. Получается, что монтажная формула подходит только тем нарративщикам, кто включает кат-сцены в свои работы. Абсурдно, несмотря на то, что синергия «игра-кино» пропагандируется многими адептами нарративного дизайна, потому что… Ну как же…
При этом Эйзенштейн же сам отмечал в кино возможность смены кадры, визуализации, движения изображения. То есть всего того, что фотография и классическая живопись сделать не могли. В играх тоже есть движение кадра, но не всегда есть монтаж. То есть, лучше обратить внимание нарративного дизайнера именно на феномен «кадра». При этом «кадр» в понимании игр заключается в одном действии игрока, отличающиеся по длительности: движение в разные стороны, выстрел, любая другая механика. Кадровая система также должна отличаться по жанрам. Кадр в 2D JRPG не равен кадру в 3D симуляторе ходьбы. И анализ кадра должен осуществляться не только посредством смены планов (как обычно нас учат), а в совокупности с остальными элементами, такими как цвет, свет, объект, дальность и т.д.
Вообще мне хотелось написать маленькую заметку, но она слишком расползлась из-за включенной терминологии. Если у меня хватит сил после магистерской диссертации, то я бы занялась теорией кадра в видеоиграх. Мне кажется, тут есть, что сказать и на чем сфокусировать внимание, так как изучение монтажа в чистом виде применимо лишь частично к проблемам нарративного дизайна.
Полезные книжки:
С.М. Эйзенштейн — «Монтаж»; Избранные произведения. В 6-и томах;
Ю.М. Лотман — «Семиотика кино и проблемы киноэстетики»;
А. Базен — «Что такое кино?»;
Ж. Делез — «Кино».
На этом все, спасибо за внимание!
Подписывайтесь на мою группу VK: Mooshi Games
