Культ оружия в видеоиграх, или “Нарративщики всех стран — вооружайтесь!”
Окровавленный песок берегов Нормандии и руины Минас-Тирита… Кладбище под городом ренегатов и разваливающаяся космическая станция в далекой-далекой галактике… Задымленные поля близ Ватерлоо и бескрайние просторы австралийских пустошей… Словно прожитая жизнь мелькают картинки баталий и невзрачных стычек, а в руках оружие, оружие, оружие…
Видеоигровая индустрия пусть и молода, но скоро будет отмечать своё пятидесятилетие, успев за это время нас порадовать (и не очень) тысячами продуктов данного сегмента рынка. Вот уже на протяжении нескольких поколений люди снова и снова запускают игры на своих устройствах, дабы насладится плодами чьей-то фантазии.
Но не смотря на все то разнообразие, на все потенциальные возможности нашего воображения, большинство игр имеют в ряду используемых механик применение оружия. В одних оружие появляется эпизодически и имеет шестую роль в чужом кино маловажное значение, в других на применении последнего завязано абсолютно все.
Казалось бы, за такой внушительный промежуток времени разработчики явно успели разобраться, что к чему, и успели написать увесистый альманах об идеальном оружии. Но… то ли сам альманах утерян, то ли его Гейб Ньюэлл для третьей халвы забрал его переводили через Google Translate, но слишком уж часто в отзывах на игры наблюдаются комментарии вроде “не интересная стрельба”, “скучные поединки”, “пластиковое оружие”. Похоже, нам стоит с этим разобраться.
Глава 1. Это нарратив, детка!
Уверен, что кто-то скажет: “Оружие — проблемы художников и геймдизайнеров, нарративщикам с ним и делать особо нечего”. Возможно, так и есть, поэтому будем разбираться.
Когда речь заходит о нарративе в играх, то в первую очередь в голову приходят дизайн локаций и персонажи. Действительно, это фундамент нарратива, но первое место они держат вплоть до того момента, пока мы не возьмем в руки свое первое оружие.
А что потом? Поскольку подача истории в видеоиграх идет через механики, то есть через взаимодействие с игровым миром, на все последующие детали нарратива мы будем смотреть через призму через прицел оружия в наших руках. Это оружие можно считать, допустим, коэффициентом — все последующие наработки нарративных дизайнеров и разработчиков в целом мы будем оценивать как произведение каждой отдельной детали и оружия в наших руках.
Уверен, что мне пока не удалось вас убедить принять мою точку зрения. Это поправимо, поскольку это важная часть того, о чём я хотел бы рассказать. Так что будем придерживаться плана.
Часть 2. Чего ты хочешь от меня, игрок?
Игры — людям, а чего они хотят? Что бы вы ответили на вопрос: “Что нужно среднестатистическому игроку?” Больше реализма? Черта с два. Таких игроков мало и для них имеется нишевый продукт вроде Arma, CС:D, Operation Flashpoint, War Tunder (симуляционный режим) и им подобных. Зато аудитория различных Overwatch и Quake Champions явно дает понять, что это не самый важный параметр.
А что тогда? Эмоции? Да, но это последствие, а не причина. Графика? Скажите это тем, кто любит переигрывать проекты двадцатилетней давности. Сюжет? Во многих играх его нет.
Что же тогда? Пытаясь ответить для себя на этот вопрос, я пришел к определенным выводам.
Погружение и проецирование на себя.
Часть 3. А в книгах я значительно длиннее!
Вот и подошли мы к той части, откуда следует начинать будущему нарративному дизайнеру. Не со статей, чем занимаются люди данной профессией, не с примеров и не с выполнения простеньких задач. Книги. Исток наших игр.
Автор книги через текст дает нам все необходимое, чтобы составить в своей голове уникальную историю. При последующих прочтениях эта история может поменяться, поскольку изменилось и наше восприятие.
А игры? Все то же самое, но с двумя отличиями:
- Передача информации, необходимой для создания игроком истории, идет преимущественно через визуальное и звуковое восприятие;
- Игрок получает чувство собственного выбора, благодаря чему вариативность создания собственной истории значительно возрастает.
Да, часто слышал, что это разработчики пишут историю. Лично я считаю, что они лишь дают все нужное, чтобы сам игрок смог создать свою неповторимую историю. Полнота ее зависит во многом от того, какими деталями насытит игру нарративный дизайнер. Описание пейзажей, убранство таверн, гул самолетов… Стоп.
Прежде, чем игрок доберется до большинства описаний, он познакомится со своим оружием, да и пользоваться им будет весь игровой процесс. А кто станет уделять должное внимание хорошо проработанному окружению, если на протяжении всей игры будет беспрерывно сопровождать Джа-Джа Бинкс от мира оружия?
Часть 4. Я требую продолжение перестрелки!
Надеюсь, предыдущие мои слова возымели у вас смысл и вы согласились со мной — проработка окружения хорошо, но и про зарплату оружие забывать ой как не стоит.
Перед нами стоит задача: создать оружие и написать по нему ТЗ художнику, который воплотит нашу задумку. Но что именно создавать?
Вот тут приходит второй нелегкий вопрос, на который требуется ответить: “А для кого делается игра?” Людей и мнений много, а игра в разработке одна. На кого ориентироваться?
Как правило, это уже решено на уровне диздока, в котором указано направление игры. Отсюда и начнем наш разбор — а что делать с оружием?
Глава 4.1 О этот дивный реальный мир.
Как я уже говорил ранее, игры с упором на реализм являются нишевым продуктом и не особо пользуются популярностью у казуалов широкой публики. В таких играх разработчикам приходится поумерить свою любовь к ЛСД фантазию и взяться за серьезную литературу.
Но кто сказал, что в играх с упором на реализм должен быть историзм (да, да, я тоже читал эту статью об реализме в играх)? Все эти справочники и мемуары нужны нам лишь для того, чтобы при создании арсенала не накосячить с правдоподобностью.
Перспективные прототипы, разработка которых свернута из-за недостатка средств? Запросто! Тибетский па-дам в гражданской войне Штатов? Маловероятно, но вполне можно! Арбалет во Второй мировой? При правильной подаче это еще и историзмом будет!
Конечно, в игре можно обойтись и без введения столь неоднозначных единиц вооружения (CC:D тому подтверждение), но, опять же, это зависит от той позиции, которая озвучена в диздоке. Если подобного ограничения нет, то игроки любят что-нибудь этакое, но и не выбивается из канвы самой идеи игры.
Глава 4.2 За Орду! За Альянс! За баланс!
Следующая группа обладает гораздо более вольным повествованием и организацией мира. Различные шутеры с пачкой допущений, псевдоисторические игры и игры про постапокалипсис (в которых научный прогресс не ушел в сторону далекой-далекой фантастики — это уже другая категория).
Эту категорию можно обозначить так: “Аналоги практически всего показанного можно найти в истории человечества (может быть сильно разбросано по эпохам), а их свойства могут серьезно отличаться от реальных прототипов, принесенные в угоду баланса”.
Чем эта категория отличается от предыдущей? Здесь можно не выискивать даты создания и эксплуатации данного оружия, а создавать настоящие миксы из всего. Правда, слишком увлекаться не стоит — вряд ли кому понравится наличие в игре римского гладиуса рядом с двуручным фламбергом.
Глава 4.3 Служитель тайного огня, хранитель пламени пуканов задротов игрового кода!
Вот мы и приблизились к играм, в которых создаются уникальные грандиозные миры и оживают герои литературных бестселлеров. Здесь уже никто не будет осуждать за отсутствие историчности (откуда ей взяться-то), а фантазия разработчиков может со спокойной совестью начать усиленную работу.
Здесь можно отложить серьезные труды по истории оружия и взяться за стилус графического планшета/ карандаш с листочком. Объятый зеленым пламенем цвайхандер величиной с огра в руках низкорослика? Запросто! Катапульта, стреляющая миниядерными снарядами… ах, да, уже есть. Ладно.
Довольно тяжело давать советы в такой категории, но важное замечание которое применимо вообще к любому оружию — оно должно быть естественным. Взяв в руки огромную пушку, я ожидаю, что мой персонаж начнет медленней передвигаться, а сама пушка будет оправдывать свои размеры уроном (ДПС или альфа-урон — не важно). Когда это не оправдывается, игрок получает негативные эмоции, вследствие чего его восприятие остальных работ нарративщика ухудшается.
Но вот… выдуманное оружие. Каким оно должно быть? Как по мне, игроку легче “принять” оружие, если оно имеет визуальное сходство со своими прототипами. Вот пример — наличие помпы у футуристичного дробовика из Doom 3 позволяет лучше воспринимать его как дробовик.
Глава 5. Я тебе пострелять принес, братишка.
В принципе, подобное разграничение не играет особой роли, так как большинство игр и так соответствует этим требованиям. На качество восприятия оружия и отождествления игрока с управляемым персонажем во многом влияет звуковое оформление стрельбы и взаимодействия с оружием, анимация (в том числе и отдачи), качество прорисовки и количество полигонов.
Как правило, это работа художников, звукарей и геймдизайнеров, но в задачи нарративщиков входит и контроль соответствия работы данных специалистов сеттингу и окружению.
Например, создав футуристичное ружье 12-ого калибра, следует помнить, что данное оружие будет обладать большой отдачей и громким выстрелом, если только не будет ярко выраженных ПБС и компенсаторов отдачи.
Отдельно затронем тему визуализации оружия. Если на примере самодельного или старого оружия огромное количество царапин, трещин и выщербин на лезвии меча или ложе винтовки оправдано, то данные элементы будут смотреться крайне странно на новеньких болтерах космодесанта.
Однако не все детали столь уж очевидны. Даже в выдуманной вселенной постапокалипсиса можно отобразить разруху и отсутствие промышленного производства не только малым количеством патронов, как это делается в большинстве игр, но и применением эффекта использования дымного пороха, не свойственного при производстве патронов на огромных конвейерных станках.
Вывод
Сутью данного длиннопоста было показать, что такая небольшая по размерам деталь, как оружие, может иметь важное значение для восприятия всей игры в целом. Нарративщик, возможно, играет не самую важную роль в разработке оружия, но именно от его мнения должен зависеть сам концепт оружия. Обустраивая игровой мир и образовывая как можно больше удачных элементов для создания истории самим игроком, нарративный дизайнер должен представлять, какое оружие будет аутентично именно для этой игры и этого сеттинга.
С наилучшими пожеланиями, ваш AR_GT.
Для конкурса блога: Mooshi Games
