Ни слова боле!.. Особенности бессловесного повествования и способы его реализации
Повествование — важная часть игрового процесса, раскрывающая мир, окружающий протагониста данной истории, и влияющая на конечное восприятие продукта игровой индустрии аудиторией. Зачастую само понятие “повествование” ассоциируется у людей с использованием текста в качестве основы передачи информации. Вся прелесть игры как информационного источника заключается в возможности передать эту самую информацию без единого слова, используя при этом целый набор иных средств, визуальных и звуковых, превращая при этом и действия игрока в часть повествования, что и отличает игры от иных произведений искусства. Проще говоря, игры открывают широкий простор для новых форм повествования, в том числе и абсолютно не содержащих текста.
Так как же это работает? Возможно ли без единого слова передать интересную и насыщенную событиями историю через игровой процесс? И как это сделать? Об этом я и собираюсь порассуждать, анализируя уже готовые продукты современной игровой индустрии.
Оглянись! Повествование с помощью окружения и особенностей геймплея
Зачастую вместо того, чтобы долго рассказывать, эффективнее просто показать. Грамотно расположенные детали различных игровых локаций способны многое поведать как об отдельных местах, так и о мире в целом, а также об отношениях между персонажами или даже целыми социальными группами, их культуре и уровне развития.
Примером хорошего повествования с помощью деталей окружающей среды является игра “Brothers: A Tale of Two Sons”, разработанная Starbreeze Studios в 2013 году. В игре вы не прочитаете ни единой строчки диалога, не найдёте ни одного письменного источника. Стоит отметить, что персонажи всё-таки периодически перекликаются на вымышленном языке, не понятном игроку, поэтому в данном случае можно считать основой повествования детали окружающего мира, воспринимаемые игроком визуально.
Сюжет самой игры довольно незамысловатый, и его суть выражается в первые минуты игры: братья выкатывают из дома телегу с лежащим на ней кашляющим мужчиной — их отцом. Игрок сразу понимает, что этот человек не может ходить из-за какого-то недуга. После того, как братья отвозят отца к местному лекарю, игрок видит ролик, в котором врачеватель показывает юношам бумажный свиток с изображением дерева, которое, как можно предположить, связано с панацеей, способной исцелить мужчину. Путь к “Древу Жизни” и является сюжетным остовом, искусно оплетённым лозой визуальных деталей, создающих уникальные истории для каждой местности, через которую проходят братья.
Пожалуй, одной из самых запоминающихся локаций в игре является “Долина Войн” (официального названия у неё нет): на белом полотне снега покоятся огромные тела великанов в сверкающих от крови доспехах, из- под которых струятся алые потоки, смешивающиеся с водой.
О чём все эти детали способны поведать игроку? Доспехи и стрелы на мёртвых телах сразу же наводят на мысль о войне, жестоком противостоянии. Конечно же, возникает ряд вопросов: почему воевали великаны? Как долго длилась их вражда? В данном случае окружение не даёт ответы на эти вопросы. Здесь, пожалуй, важен сам факт войны и её последствия, а прочие тонкости просто опускаются, открывая простор для фантазий.
В ходе игры можно увидеть ещё одну интересную сцену: истощённый мужчина вот-вот повесится на ветви дерева. Игрок может спасти его и, исследовав детали, узнать причину подобного поступка. На краю пропасти, близ того самого дерева, расположены руины сгоревшего дома, а рядом, под обрывками красной ткани, можно увидеть обугленные останки двух тел: детского и женского (это игроку помогают понять их размеры). Красный цвет сразу же привлекает внимание игрока, заставляя его тщательнее исследовать близлежащие области. Можно легко понять: жена и ребёнок мужчины стали жертвами пожара. В дальнейшем братья находят уцелевшую музыкальную шкатулку и, отдав её мужчине, вновь отправляются в путь…



Хотелось бы отметить, что весь геймплей игры состоит из различного вида взаимодействий между братьями: чтобы взобраться на поверхности, расположенные высоко над землёй, старший брат поднимает младшего, а младший ищет способ помочь старшему, они могу сдвинуть препятствие с пути лишь вместе, все головоломки решаются только с участием обоих братьев, при этом игрок должен управлять двумя братьями одновременно, зачастую выстраивая сложные фигуры из пальцев, зажимающих 4 кнопки на клавиатуре одновременно, и пытаясь дотянуться мизинцем до пятой. Ну ладно, с пальцами я малость преувеличиваю, но смысл заключается в том, что геймплей в полной мере передаёт тонкости отношений между Старшим и Младшим, крепкую связь, необходимую каждому из решительной двоицы. Поэтому он изменяется, когда Младший остаётся один. Игроку кажется, что простой подъём на возвышенность стал крайне тяжёлой задачей, хотя жать при этом нужно пару кнопок. игрок понимает: мальчик сломлен, потерян, ему крайне тяжело, ведь ребёнок постоянно получал поддержку от брата, которая теперь ему недоступна, но он всё ещё стремится преодолеть препятствия, стараясь из последних сил. Данный эффект достигается тем, что игроку для совершения определённого действия приходится жать даже на одну клавишу большее количество раз, чем при управлении двумя братьями. И никаких монологов.
История в движении: анимация как альтернатива диалогам
Движения — наш второй язык. В играх с помощью анимации можно облегчить понимание игроком персонажей и отношений между ними.
В той же “Brothers…” герои часто жестикулируют, чтобы дополнить вымышленный язык вселенной игры говорящими движениями. Например, когда Младшему нужно пересечь водное препятствие, он отходит в сторону, протягивая руки вперёд и качая головой, которую старается не поворачивать в направлении воды, чтобы не смотреть на неё. Игроку не нужны лишние слова, он понимает: мальчик боится воды.
При работе с подобными деталями разработчикам стоит уделять больше внимания движениям людей в различных ситуациях, а также анализировать язык собственного тела. Такие наблюдения способны облегчить дальнейшую работу с моделями персонажей, сделать их жесты более понятными для широкой аудитории.
Стоит отметить, что реализация анимации, особенно при работе с 3D моделями, довольно трудоёмкий процесс, требующий специальных знаний. Поэтому порой бывает гораздо проще работать с двухмерной графикой, которая ничуть не уступает по выразительности своей трёхмерной сестре.
Говоря о повествовании через анимацию, стоит упомянуть и о значении кат-сцен. Двухмерная инди-игра “Old Man`s Journey”, разработанная австралийской студией Broken Rules, тоже входит в наш список молчунов. Игрок управляет старым моряком, отправившимся в путешествие. В ходе игрового процесса можно увидеть несколько анимированных артов, играющих роль своеобразных кат-сцен-флешбеков, появляющихся, когда игрок кликает на какие-то объекты (стоит отметить, что геймплей построен на системе “point-and-click” и изменении ландшафта), способные вызвать у главного героя воспоминания из прошлого. Именно благодаря этому приёму авторы рассказывают игроку о жизни старого моряка. В контексте игры это смотрится весьма органично, не мешая погружению.


Интересная альтернатива текстовым диалогам реализована в игре “Hyper Light Drifter”, созданной компанией Heart Machine (название, кстати, весьма символично для тех, кто знаком с историей её главного разработчика). При контакте главного героя с другими персонажами в диалоговом окне игрок видит последовательность из артов, раскрывающих какие-то ключевые моменты данной беседы. Стоит отметить, что подобный ход касается не всех диалогов, а лишь ключевых, содержащих информацию о вселенной игры или о жизни определённой личности.
При отсутствии какого-либо текста “Hyper Light Drifter” содержит, пожалуй, самый сложный сюжет из всех перечисленных в этой статье игр. Огромную роль в повествовании вновь играют детали окружения, но, несмотря на это, после прохождения игрок может остаться крайне озадаченным. В данной ситуации разработчики использовали очень интересный приём, о котором я расскажу чуть позже.
Голос цвета. Цвет как основа повествования.
Цвет — очень важная составляющая любой игры, в которой присутствует визуальная часть. Он создаёт атмосферу в данной локации, придаёт ей особое настроение, он может отражать самочувствие протагониста и являться деталью повествования.
Так-так, какие же ощущения может вызвать цвет?
- Яркие, тёплые цвета ассоциируются с радостью;
- Пастельные оттенки могут передать чувство умиротворённости;
- Сепия способна вызвать ностальгию, ассоциации с прошлым, чем-то далёким, возможно, вы почувствуете приятную меланхолию;
- Серые, тёмные оттенки — тоска, угнетение;
- Грязно-жёлтый, грязно-зелёный и т.п. — тошнота, отвращение
Можно составить довольно длинный список, продолжая в том же духе, не так ли? Так почему бы не воспользоваться этой человеческой восприимчивостью к цвету?
Многим известен мрачный платформер “Limbo”, разработанный датской студией Playdead. При создании игры на цветовой гамме был сделан особый акцент (как и, собственно, в “Inside”, более позднем творении данной студии). “Uncertain of his sister's fate, a boy enters Limbo” (“Желая узнать неопределённую судьбу сестры, мальчик входит в Лимб”). Вот, собственно, всё, что рассказывают о сюжете разработчики игры, но этого вполне достаточно, ведь остальное игроку поведают цвет и геймплей.
На протяжении всего игрового процесса протагонист путешествует по серому, мрачному миру, наполненному ловушками и другими опасностями. Каждый неверный шаг приводит Мальчика к смерти, игра не прощает ошибок. Огромное количество разнообразных ловушек (острые шипы в пропасти, омуты с водой, дротики местных обитателей, лезвия, высокое напряжение, тяжёлые панели, падающие на голову…) и обилие смертей без лишних слов передают всю жестокость и беспощадность тёмного Лимба. Цвет и своеобразный эффект “мерцания” на переднем плане заставляют игрока чувствовать тревогу, ждать, что вот-вот чёрный силуэт превратится в устрашающего монстра, тени станут осязаемыми. Это и используют разработчики, превращая цвет ещё и в особенность геймплея: тёмный силуэт и правда может оказаться конечностью гигантского паука, который не упустит возможности лишний раз отправить героя в пункт последнего автосохранения. После парочки таких смертей игрок будет уже более внимательно присматриваться к подозрительным силуэтам и теням. Такая концентрация внимания усиливает ощущение погружения в мир игры.
Мир Limbo беспощаден, жесток, опасен. Несмотря на движение героя, путь кажется бесконечным. Есть ли смысл двигаться дальше, вдруг этот кошмарный путь никогда не закончится? Вдруг всё это будет повторяться вновь и вновь? Именно на подобных ощущениях и зиждется игра. Мрачный путь и является своеобразной основой игры, её философии и повествования. И цвет здесь играет одну из главных ролей.
Цвет можно использовать как своеобразный “индикатор” состояния/настроения персонажа. Например, если самочувствие главного героя ухудшается, цветовая гамма мира начинает меняться, становясь более тусклой. Протагонист чувствует безысходность? Добавьте больше серого! Лично мне удалось столкнуться с подобной механикой только в одной игре: “Alice: Madness Returns”, с любовью созданной компанией Spicy horse под предводительством А. Макги. В отличие от упомянутых выше игр, “Alice” содержит и текст, и диалоги, но про неё всё же стоит упомянуть в данном пункте.
Когда жизнь главной героини висит на волоске, игрок может активировать “режим истерии”. При этом меняется не только облик Алисы, но и общая цветовая гамма, в ней преобладают оттенки красного, серого, а также белый и чёрный цвета.
Стоит отметить, что данная игра отличается разнообразием в плане цвета: каждая локация имеет свою запоминающуюся палитру.
Опасная особенность бессловесного повествования. По следам исчезнувшей конкретики
При использовании способов бессловесного повествования зачастую опускаются какие-то сюжетные тонкости, а в некоторых местах — конкретика.
С одной стороны, отсутствие конкретики создаёт широкий простор для интерпретаций, но с другой — это обоюдоострое оружие, острие которого может быть направлено на разработчика, поэтому в процессе создания игры необходимо соблюдать осторожность. При отсутствии акцентов и неграмотном подходе к данному вопросу у игрока после прохождения останутся лишь вопросы, ответов на которые, возможно, нет даже в головах разработчиков, и полное отсутствие желания в чём-либо разбираться.
Хочется добавить конкретики без включения записей в игру, чтобы её сумел отыскать не только Шерлок Холмс? Самое время для креативных идей!
Вернёмся к нераскрытой мной особенности игры “Hyper Light Drifter”, о которой было упомянуто выше. Для уточнения истории мира в игру была добавлена занимательная вещь — монолиты.
В определённых локациях игрок может найти монолиты с непонятными символами. Каждый монолит на самом деле является частью загадки, разгадав которую, игрок сумеет расшифровать текст. Он не очень большой, но добавляет сюжету ясности. Кроме того, монолиты являются интересной частью геймплея, способной увлечь игрока. Текст вроде бы и есть, а вроде бы его и нет. Монолиты гармонично вписались в атмосферу игры, не нарушив общий стиль мира.
...Ну, ладно, возможно, находчивость Шерлока здесь всё же понадобится.
Заключение
Хочется сказать, что я невероятно люблю игры с обилием текста и диалогов, но сама идея бессловесного повествования показалась мне крайне интересной. Нужно понимать, что описанные мной способы не завершают общий список. Перечисленные выше игры отличаются уникальным стилем, разнообразием локаций и, конечно же, интересными историями. Они — доказательство того, что понятие “повествование” является более сложным, чем мы привыкли думать. Его реализация в играх может превратиться в трудный, но интересный процесс, результаты которого могут стать чем-то по-хорошему самобытным. Пробуйте выходить за привычные границы, комбинировать, проявлять креативность, а главное — создавайте то, чем вам по-настоящему хочется поделиться с миром. Играйте, наблюдайте, анализируйте.
Спасибо за внимание!
Автор статьи: Виктория Осипова
Для конкурса блога: Mooshi Games
