Как оформлять сценарий?
Всем привет, с вами Mooshi!
Думаю, у многих возникал подобный вопрос, когда садишься перед чистым листом ворда и не знаешь, что делать дальше. На самом деле в киноиндустрии существует устоявшийся шаблон оформления. Точный, вплоть до интервалов и размеров шрифта.
Не будем вникать во все тонкости, а разберем из него лишь пару базовых советов.
В нашем же случае... Волшебного шаблона не существует! В частности потому что жанров игровых достаточно много и под каждый из них нужен свой документ. Если игра кинематографичная, вроде Beyond: Two Souls, то, ясен пень, тут можно спокойно применить шаблоны киношников. А если у нас какая-нибудь 2D JRPG, то придется поломать голову. В частности потому что помимо диалогов необходимо выдавать реакции-реплики на предметы, действия (абсолютно любые: торговля, бой, крафт и т.д.) и, соотвественно, в момент диалога между персонажами.
Все документы служат двум задачам:
1) систематизировать информацию;
2) грамотно донести информацию до команды.
В крупных компаниях есть устоявшиеся шаблоны оформления. Если вы инди — изобретайте сами. Важно быть услышанными и понятыми сокомандниками. В противном случае, рискуете не только потратить кучу нервов, но и драгоценного времени на исправление косяков.
В играх помимо сцен присутствуют еще и кадры. Например, сцена — начало игры, а кадр — комната. Таким образом один документ оформляется — сцена + кадр. Я обычно делю на заголовки и подзаголовки. Название сцены говорит о том, что будет происходить, а окно описывает интерьер. Возьмем например игру Undertale.
Сцена — дом Ториель.
Кадр — гостиная.
Или, например, игра Pillars of Eternity.
Сцена — Gilded Vale.
Кадр — дерево с висельниками.
Почему сцена у меня обозначается не только по локации? Потому что, к примеру, у вас игра начинается с дома главного героя и там происходят одни события и реакции. Он проходит свой путь и вновь возвращается домой, и на этот раз, в конце, получает совершенно новый набор реакций. Поэтому важно обозначить сцены не только по месту действия, но и по его типу. И, опять же, все зависит от жанра вашей игры.
В киношном сценарии у сцены есть «шапка» примерно в две-три строки по «месту и времени действия» и по «действующим лицам». Строчки пишутся БОЛЬШИМИ буквами.
Также у киношников есть устоявшаяся терминология.
НАТ — натура
ИНТ — интерьер
ЭКСТ — экстерьер, имеется в виду НАТ, происходит от английского EXT (exterior — англ. Натура, съемки на натуре, природе) и при оформлении русскоязычных сценариев не используется. В русском языке слово экстерьер имеет значение, никак не связанное с кинопроизводством.
В ЗТМ — в затемнение, плавная смена текущего изображения черным экраном, последняя строчка сценария.
ИЗ ЗТМ — выход из затемнения, первая строчка сценария.
КОНЕЦ — ставится в конце сценария, обычно обозначает окончание длительного, морально и физически изматывающего труда.
Далее, избегайте разных цветов и шрифтов. Все должно быть выполнено в одном едином стиле. Разные цвета я использую во время редакторской правки, например, когда надо заменить одну реплику на другую и, чтобы программист, не вычитывал и не сверял все фразы, я выделяю нужные мне цветом.
Однако, помимо этого в Word есть встроенная функция рецензирования, которая поможет избежать каких-либо выделений цветом. Помните, настоящий документ это плохо, в нем все раздражает глаз и путает.
В киносценарии есть три параметра — персонаж, реплика, ремарка. Цитирую Веронику Бендукидзе, чьи советы по большому счету применимы и к игровым сценаристам:
Строка «место и время действия» должны отражать (удивительно!) место и время действия. Если место требует уточнения, то это уточнение пишется здесь же через ТОЧКУ. Например: ИНТ.КВАРТИРА ИВАНОВЫХ. КУХНЯ. (…). Времени действия всего два – день и ночь. День – это когда светло, ночь – это когда темно. То есть, если действие происходит в 18.00 зимой, то это НОЧЬ. Если вам нужна какая-то специфика, типа рассветных лучей, то вы прописываете это в начале сцены – в шапке у вас все равно стоит ДЕНЬ.
Строка «Действующие лица» или, как некоторые пишут «Герои», содержит перечень всех, кто действует в кадре. Даже если чуть-чуть. Даже если просто мимо прошел. Перечисление идет через точку. Если в сцене задействована массовка, то это обозначается (перечислить массовку можно через запятую). Для справки: массовка – это те, у кого нет актерской задачи и нет реплик. Если человек даже просто крякнет в кадре, то он не массовка, а групповка. Групповка, как правило, отдельно не обозначается, но у каждой компании есть свой взгляд на этот счет. Если у вас в кадре мертвое тело, то он тоже считается. Пример: ИВАНОВ. ПЕТРОВ. СИДОРОВ (ТРУП). МАССОВКА – ПРОХОЖИЕ, ПОЛИЦЕЙСКИЕ.
После шапки идет действие. Сцена НИКОГДА не начинается с реплики героя. Даже если так задумано. Кино – не радио. Пока идет реплика, на экране что-то да происходит, даже если зритель видит только черный квадрат – так и пишем – на экране черный квадрат.
В описании действий не используются личные местоимения. Т.е.: «Вася подходит к Маше. Вася смотрит Маше в глаза. Маша бьет Васю по лицу». Да, это жуть, но это правило. Даже если чертов «Вася» действует в каждом предложении, он все равно не «он», а «Вася». Напоминаю – сценарий – это не литература, а документ.
Если в сцене действует герой, а зритель еще не знает, какой именно, то мы все равно пишем его имя. Нет, мы не палим интригу. Потому что интрига должна быть в синопсисе, а когда продюсер/редактор читает сценарий, он уже в курсе, что «убийца дворецкий». То есть, если Вася убивает Машу, то мы так и пишем, но добавляем, что Васю, будь он неладен, не видно.
Когда герой появляется в первый раз, то его имя пишется БОЛЬШИМИ буквами. Во все следующие – пишем, как обычно.
Строчки «место и время», «действующие лица» и «действие» никогда не разрываются друг от друга страницами (т.е. всегда находятся на одном листе). Это задается сразу и сильно облегчает работу.
Далее идет строка «Имя героя», которая обозначает, КТО сейчас будет говорить. Данная строка пишется БОЛЬШИМИ буквами.
После имени героя идет «ремарка». Как правило, ремарка пишется в скобках, но это не обязательно.
Ремарка обозначает КАК герой говорит (повышая голос, грустно, надменно) или ЧТО он делает параллельно с репликой (завязывает шнурки, строит гримасы)
Реплика, то есть ЧТО говорит герой. Совет: старайтесь не делать рядовые реплики больше шести строк.
Строчки «имя героя», «ремарка» и «реплика» никогда не разрываются друг от друга страницами (т.е. всегда находятся на одном листе).
Также у Вероники интересный пункт:
Зритель ничего не делает. НИКОГДА. Если зритель по вашей задумке должен видеть что-то от лица, например, преступника, то так и пишем: «рука в перчатке (вид от преступника) открывает ящик и достает пистолет».
В нашем случае это не работает. Наш «зритель» делает и ого-го как много!
Действия я оформляю по классическим компьютерным скриптам <если> и <то>.
Пример:
Варианты действия: сесть/проигнорировать
<Если> Игрок садится за игровую приставку
<То> в комнату заходит мама.
или
<То> он говорит:
Здесь приводится реплика.
Важно: Обязательно все визуализируется блок-схемами или майндмэпами, иначе велик риск потеряться и заблудиться в бесконечном потоке взаимодействий между персонажами.
Иногда ответной репликой или реакцией выступает какое-то действие персонажа. Его можно заключить в звездочки (*), что в игровой среде является показательным символом. Во многих РПГ используют эти пресловутые звездочки, из-за чего на подсознательном уровне мы понимаем, что они означают действие.
В игровых сценариях иногда необходимо выделять какой-то кусок текста шрифтом или цветом. В таком случае нужный кусок реплики помечается слэшами (//). Например: Вася встает с кровати /полностью/ голым.
Важно сделать акцент на слове «полностью». Далее нижней строкой приписываем, какое выделение нам необходимо:
Вася встает с кровати /полностью/ голым.
— зеленый подрагивающий шрифт.
Ремарки в скобках тоже отличный вариант оформления. Если вам нужно вставить эмоцию, aka визуально отобразить реплику, то в скобках нужно указать необходимый аватар.
Например:
Вася (удивление): Вау, протухший сэндвич!
UPD: дополнение из комментариев
Документация и приложение Inkle.
XMind — программа для мэппинга.
https://www.nevigo.com/en/articydraft/overview/
Articy: draft — многофункциональная программа по созданию игровых сценариев.
Еще один редактор для игровых сценариев.
Бесплатная программа для написания сценариев, по большей части кино.
Заключение
Как уже было сказано… Волшебных шаблонов не существует! Каждый волен выбирать удобный для него формат работы и приводить документы в порядок по своему усмотрению. Здесь лишь даны некоторые из возможных советов. Изобретайте, но не слишком.
На этом все, спасибо за внимание!
Подписывайтесь на мою группу VK: Mooshi Games
