Как оформлять сценарий?

Всем привет, с вами Mooshi!

Думаю, у многих возникал подобный вопрос, когда садишься перед чистым листом ворда и не знаешь, что делать дальше. На самом деле в киноиндустрии существует устоявшийся шаблон оформления. Точный, вплоть до интервалов и размеров шрифта.

Не будем вникать во все тонкости, а разберем из него лишь пару базовых советов.

Как оформлять сценарий?, image #1

В нашем же случае... Волшебного шаблона не существует! В частности потому что жанров игровых достаточно много и под каждый из них нужен свой документ. Если игра кинематографичная, вроде Beyond: Two Souls, то, ясен пень, тут можно спокойно применить шаблоны киношников. А если у нас какая-нибудь 2D JRPG, то придется поломать голову. В частности потому что помимо диалогов необходимо выдавать реакции-реплики на предметы, действия (абсолютно любые: торговля, бой, крафт и т.д.) и, соотвественно, в момент диалога между персонажами.

Все документы служат двум задачам:

1) систематизировать информацию;
2) грамотно донести информацию до команды.

В крупных компаниях есть устоявшиеся шаблоны оформления. Если вы инди — изобретайте сами. Важно быть услышанными и понятыми сокомандниками. В противном случае, рискуете не только потратить кучу нервов, но и драгоценного времени на исправление косяков.

В играх помимо сцен присутствуют еще и кадры. Например, сцена — начало игры, а кадр — комната. Таким образом один документ оформляется — сцена + кадр. Я обычно делю на заголовки и подзаголовки. Название сцены говорит о том, что будет происходить, а окно описывает интерьер. Возьмем например игру Undertale.

Сцена — дом Ториель.

Как оформлять сценарий?, image #2

Кадр — гостиная.

Как оформлять сценарий?, image #3

Или, например, игра Pillars of Eternity.

Сцена — Gilded Vale.

Как оформлять сценарий?, image #4

Кадр — дерево с висельниками.

Как оформлять сценарий?, image #5

Почему сцена у меня обозначается не только по локации? Потому что, к примеру, у вас игра начинается с дома главного героя и там происходят одни события и реакции. Он проходит свой путь и вновь возвращается домой, и на этот раз, в конце, получает совершенно новый набор реакций. Поэтому важно обозначить сцены не только по месту действия, но и по его типу. И, опять же, все зависит от жанра вашей игры.

Как оформлять сценарий?, image #6

В киношном сценарии у сцены есть «шапка» примерно в две-три строки по «месту и времени действия» и по «действующим лицам». Строчки пишутся БОЛЬШИМИ буквами.

Также у киношников есть устоявшаяся терминология.

НАТ — натура
ИНТ — интерьер
ЭКСТ — экстерьер, имеется в виду НАТ, происходит от английского EXT (exterior — англ. Натура, съемки на натуре, природе) и при оформлении русскоязычных сценариев не используется. В русском языке слово экстерьер имеет значение, никак не связанное с кинопроизводством.
В ЗТМ — в затемнение, плавная смена текущего изображения черным экраном, последняя строчка сценария.
ИЗ ЗТМ — выход из затемнения, первая строчка сценария.
КОНЕЦ — ставится в конце сценария, обычно обозначает окончание длительного, морально и физически изматывающего труда.

Далее, избегайте разных цветов и шрифтов. Все должно быть выполнено в одном едином стиле. Разные цвета я использую во время редакторской правки, например, когда надо заменить одну реплику на другую и, чтобы программист, не вычитывал и не сверял все фразы, я выделяю нужные мне цветом.

Однако, помимо этого в Word есть встроенная функция рецензирования, которая поможет избежать каких-либо выделений цветом. Помните, настоящий документ это плохо, в нем все раздражает глаз и путает.

В киносценарии есть три параметра — персонаж, реплика, ремарка. Цитирую Веронику Бендукидзе, чьи советы по большому счету применимы и к игровым сценаристам:

Строка «место и время действия» должны отражать (удивительно!) место и время действия. Если место требует уточнения, то это уточнение пишется здесь же через ТОЧКУ. Например: ИНТ.КВАРТИРА ИВАНОВЫХ. КУХНЯ. (…). Времени действия всего два – день и ночь. День – это когда светло, ночь – это когда темно. То есть, если действие происходит в 18.00 зимой, то это НОЧЬ. Если вам нужна какая-то специфика, типа рассветных лучей, то вы прописываете это в начале сцены – в шапке у вас все равно стоит ДЕНЬ.
Строка «Действующие лица» или, как некоторые пишут «Герои», содержит перечень всех, кто действует в кадре. Даже если чуть-чуть. Даже если просто мимо прошел. Перечисление идет через точку. Если в сцене задействована массовка, то это обозначается (перечислить массовку можно через запятую). Для справки: массовка – это те, у кого нет актерской задачи и нет реплик. Если человек даже просто крякнет в кадре, то он не массовка, а групповка. Групповка, как правило, отдельно не обозначается, но у каждой компании есть свой взгляд на этот счет. Если у вас в кадре мертвое тело, то он тоже считается. Пример: ИВАНОВ. ПЕТРОВ. СИДОРОВ (ТРУП). МАССОВКА – ПРОХОЖИЕ, ПОЛИЦЕЙСКИЕ.
После шапки идет действие. Сцена НИКОГДА не начинается с реплики героя. Даже если так задумано. Кино – не радио. Пока идет реплика, на экране что-то да происходит, даже если зритель видит только черный квадрат – так и пишем – на экране черный квадрат.
В описании действий не используются личные местоимения. Т.е.: «Вася подходит к Маше. Вася смотрит Маше в глаза. Маша бьет Васю по лицу». Да, это жуть, но это правило. Даже если чертов «Вася» действует в каждом предложении, он все равно не «он», а «Вася». Напоминаю – сценарий – это не литература, а документ.
Если в сцене действует герой, а зритель еще не знает, какой именно, то мы все равно пишем его имя. Нет, мы не палим интригу. Потому что интрига должна быть в синопсисе, а когда продюсер/редактор читает сценарий, он уже в курсе, что «убийца дворецкий». То есть, если Вася убивает Машу, то мы так и пишем, но добавляем, что Васю, будь он неладен, не видно.
Когда герой появляется в первый раз, то его имя пишется БОЛЬШИМИ буквами. Во все следующие – пишем, как обычно.
Строчки «место и время», «действующие лица» и «действие» никогда не разрываются друг от друга страницами (т.е. всегда находятся на одном листе). Это задается сразу и сильно облегчает работу.
Далее идет строка «Имя героя», которая обозначает, КТО сейчас будет говорить. Данная строка пишется БОЛЬШИМИ буквами.
После имени героя идет «ремарка». Как правило, ремарка пишется в скобках, но это не обязательно.
Ремарка обозначает КАК герой говорит (повышая голос, грустно, надменно) или ЧТО он делает параллельно с репликой (завязывает шнурки, строит гримасы)
Реплика, то есть ЧТО говорит герой. Совет: старайтесь не делать рядовые реплики больше шести строк.
Строчки «имя героя», «ремарка» и «реплика» никогда не разрываются друг от друга страницами (т.е. всегда находятся на одном листе).

Также у Вероники интересный пункт:

Зритель ничего не делает. НИКОГДА. Если зритель по вашей задумке должен видеть что-то от лица, например, преступника, то так и пишем: «рука в перчатке (вид от преступника) открывает ящик и достает пистолет».

В нашем случае это не работает. Наш «зритель» делает и ого-го как много!

Действия я оформляю по классическим компьютерным скриптам <если> и <то>.

Пример:

Варианты действия: сесть/проигнорировать

<Если> Игрок садится за игровую приставку
<То> в комнату заходит мама.

или

<То> он говорит:
Здесь приводится реплика.

Важно: Обязательно все визуализируется блок-схемами или майндмэпами, иначе велик риск потеряться и заблудиться в бесконечном потоке взаимодействий между персонажами.

Иногда ответной репликой или реакцией выступает какое-то действие персонажа. Его можно заключить в звездочки (*), что в игровой среде является показательным символом. Во многих РПГ используют эти пресловутые звездочки, из-за чего на подсознательном уровне мы понимаем, что они означают действие.

В игровых сценариях иногда необходимо выделять какой-то кусок текста шрифтом или цветом. В таком случае нужный кусок реплики помечается слэшами (//). Например: Вася встает с кровати /полностью/ голым.

Важно сделать акцент на слове «полностью». Далее нижней строкой приписываем, какое выделение нам необходимо:

Вася встает с кровати /полностью/ голым.
— зеленый подрагивающий шрифт.

Ремарки в скобках тоже отличный вариант оформления. Если вам нужно вставить эмоцию, aka визуально отобразить реплику, то в скобках нужно указать необходимый аватар.

Например:

Вася (удивление): Вау, протухший сэндвич!

Как оформлять сценарий?, image #7

UPD: дополнение из комментариев

https://github.com/inkle/ink

Документация и приложение Inkle.

https://www.xmind.net

XMind — программа для мэппинга.

https://www.nevigo.com/en/articydraft/overview/

Articy: draft — многофункциональная программа по созданию игровых сценариев.

http://www.chatmapper.com

Еще один редактор для игровых сценариев.

https://kitscenarist.ru

Бесплатная программа для написания сценариев, по большей части кино.

Заключение

Как уже было сказано… Волшебных шаблонов не существует! Каждый волен выбирать удобный для него формат работы и приводить документы в порядок по своему усмотрению. Здесь лишь даны некоторые из возможных советов. Изобретайте, но не слишком.

На этом все, спасибо за внимание!
Подписывайтесь на мою группу VK:
Mooshi Games