Двухдневный марафон. DevGAMM в Москве

Всем привет, с вами Mooshi!

Отчет, посвященный прошедшей конференции в Москве DevGAMM, я хотела начать писать еще сидя в поезде. Но немного себя переоценила, поскольку единственным моим желанием на тот момент был крепкий и долгий сон. Тем не менее, сегодня я бодрствую и могу позволить себе несколько строк про мероприятие.

Делаю ремарку, представленный ниже отчет будет немного скомканным и не таким структурированным как предыдущие. Надеюсь, что причина станет ясна после прочтения всех моих впечатлений.

Двухдневный марафон. DevGAMM в Москве, image #1

Я никогда не перестану говорить, что DevGAMM — это прекрасное мероприятие для разработчиков и всех, кто находится в индустрии: спикеры, медиа, издатели, люди абсолютно любых направленностей. На DevGAMM’е они могут в полной мере реализовать свои возможности, познакомиться с новыми людьми и просто «побыть в тусовке». Не знаю, что случилось со мной и с моим настроением — я вообще ходила все два дня нереально убитая и опечаленная всем подряд. Возможно, это связано с трудностями, которые свалились на меня в последние месяцы… Сложно сказать однозначно. Однако мое настроение удивительным образом подарило совершенно непредсказуемый взгляд на DevGAMM.

Каково быть медиа на DevGAMM?

Организаторы мероприятия — душки. Они радушно принимают всех специалистов из индустрии и, в прямом смысле, помогают им реализовать свои возможности. Неважно, сколько у тебя подписчиков, важно, что ты живешь играми. И поэтому, если у тебя камерный бложик на несколько сотен подписчиков, ничего — ты в теме. Как и в первый раз я ехала на конференцию в позиции Media. Подписи на бейджиках ты выбираешь себе сам, обычно там имя, фамилия, организация и должность. У меня почетная должность «blogger».

Каково быть медиа на DevGAMM? Да отлично. Я видела, как мои коллеги, игровые журналисты, бегали с мощной техникой и допрашивали разработчиков про их проекты, творческий путь и все такое.

Каково быть блогером на DevGAMM? Да не очень. По сути отчет с конференцией в Минске был достаточно подробным на тему того, что происходило внутри кухни. Он был также и полезен для начинающих разрабов. Тогда я попробовала несколько разных форматов статей, постаралась как-то свой контент разнообразить, но пришла к выводам, что мой блог он не про интервью и обзоры на инди-игры. Увы. Мой блог — нишевая история, он рассказывает про процесс создания и про нарратив в играх. И то, и то — две большие проблемы для ваншотного контента на мероприятиях.

Двухдневный марафон. DevGAMM в Москве, image #2

Нарративные игры вообще тяжело оценивать на шоукейсах. «Моя игра про историю» — часто звучит как оправдание, мол, потом пройдете и все поймете. Так работают сюжетные игры. Чтобы понять и получить полное впечатление, проект нужно пропустить через себя и оценить целиком. Тут же важно помнить, что любой фидбэк фильтруется и что шоукейсы предназначены не только для побед, но и банально для знакомств с коллегами. Это не значит, что нарративные игры не могут побеждать. Просто надо готовить хорошую демку с самым сочным кусочком. Вопросы про нарратив зачастую ставят людей в тупик. Если спрашивать: «Какие архетипы заложены в основу ваших персонажей?». Получишь ответ: «Ну я вот вообще спал, видел прекрасные сны, увидел там персонажа моего, проснулся и записал». Это нормально. Многие вещи в разработке делаются интуитивно, многие люди не читают умных книжек про ваши там литературные приемы и тропы. Подобные вопросы ставят в тупик. Соотвественно, интересующие мою аудиторию вопросы я задавать не могу — выхлопа не получу.

Второй момент (я уже на него указывала, но укажу еще раз) я НЕ игровой журналист. Есть люди, которые реально путают и думают, что мое хобби — ковырять чужие жизни, доставать подноготную и формировать полученный материал в увесистые статьи. Нет, это не так. Я никогда не позиционировала себя ни как профи, ни как игрожур. Потому что в разработке игр мне хочется стоять со всеми на одной ступени, делать то, что делают другие и честно рассказывать об этом. Рассказывать лично. Игрожуры максимально вычищают текст от личных местоимений, здесь, в Mooshi Games, слова «я» и «мы» в почете. Разные форматы и способы подачи.

«Блоггер» зачастую звучит смешно и несерьезно. На конференции мне удалось немного поговорить о феномене блогов, сказать, что сейчас ребята делают много уникального контента, но для того, чтобы быть замеченными, вынуждены писать на DTF. Ничего против DTF не имею, просто выглядит как безысходность. Хочешь, чтобы о тебе знали — пиши на DTF. Про разработчиков говорить хотят, а про контентмейкеров — нет. И где-то тут насчитывается корень проблем. С одной стороны, есть что сказать — иди в спикеры. С другой, почему медиа никак не организованы? Короткие пресс-сессии были бы очень в тему.

Я четко осознала, что если у тебя нет никакой цели, то посещение конференции — странная задумка. С другой стороны, пропускать столь важное событие в индустрии разработки игр, когда Москва находится всего в 4 часах езды на поезде, тоже своеобразная идея. И тут становится ясно, что данная проблема лежит ответственностью на плечах как посетителя, так и мероприятия. Человек должен ставить себе цель, а мероприятие должно ему помогать, если он вдруг попал в положение, где цели себе не находит.

Двухдневный марафон. DevGAMM в Москве, image #3

Мне нравится система геймификации на DevGAMM, где тебе надо выполнять всякие задания и проставлять печати на бумагу. Подобные квесты есть и на мероприятиях для широкой публики, вроде КомиКона. Они хороши тем, что снимают барьер «первого шага». У тебя есть цель — выполнить задание, но задание также служит предлогом для общения и знакомства. К подобной геймификации мне бы хотелось добавить еще формат викторин. Слышала, что публика поделилась на два лагеря: первые считают, что задания в DevGAMM Quest веселые, вторые — нет. И для вторых альтернативы не существует. А игры это же про выбор, правда? Можно было бы организовать викторину на ответы, связанные с геймдизайном, к примеру, и отвечать на вопросы помогали бы эксперты.

С остальной геймификацией немного грустно, потому что все сводилось к лотереям. Но мне безумно хочется похвалить маркетинговую стратегию Pixonic. Эти ребята поставили в зал игровой автомат с клешней, где каждый мог вытащить либо игрушечную панду, либо какой-нибудь приз, спрятанный в шарике. Очередь стояла… Всегда. Панда не несла в себе никакой прямой рекламы, на ней не было логотипа или чего-то еще. Но все ходили с ними по конференции, и все знали, откуда она. Это было намного круче, чем тонны бумажек в сумках.

Awards прошел отлично. Настоящее шоу, с душой. Меня особенно порадовали вставки с живой музыкой, когда выходили ребята в костюмах и на инструментах играли музыкальные хиты любимых всеми игр. Многие разработчики были не до конца довольны победой Мора 2, так как посчитали, что маленьким индикам нет смысла бороться с большой студией. Важно отметить — инди-студией. На мой взгляд все честно, так как работа над Мором 2 была достаточно продолжительной и кропотливой. Ребята заслужено получили победу. Это может расстроить «малышей», но все же, даже Ice-Pick Lodge люди и тоже нуждаются в таких приятных наградах и поощрениях, в банальной оценке своего труда.

Двухдневный марафон. DevGAMM в Москве, image #4

Мне вот вообще наконец-то удалось познакомиться с Альфиной, хоть это и было немного своеобразно, потому что я максимально стеснительный человек, Не будьте как я, знакомьтесь с людьми и формулируйте правильные предложения для подобных «подкатов». А то иногда скажешь: «Привет, я Аня» и наступает неловкая пауза, мол, и что? Тут, конечно такого не было, но все же, лично я не раз попадала в схожее положение.

После мероприятия я поехала на афтерпати для разработчиков в бар «Дорогая, я перезвоню». И там впервые побывала в роли человека, который шоукейсит игру. Так уж получилось, что подлетела моя художница, и мы дали пощупать свой проект нескольким ребятам. В целом отзывы были положительными и совершенно не зря разработчики отмечают магическую пользу фидбека. Иногда для некоторых вещей уже «замыливается глаз» и просто не замечаешь собственные ошибки. Сложно предсказать действия игрока и представить, куда он пойдет, еще сложнее — что именно он скажет после демки. Но я рассказывала историю, рассказывала о планах и видела, что наш проект вызывает интерес. И это круто.

Двухдневный марафон. DevGAMM в Москве, image #5

Заключение

В целом, поездка на DevGAMM не была плохой. Я познакомилась с крутыми людьми, поговорила о разработке и даже смогла придумать кое-что новое для будущих проектов. Неизвестно, конечно, получится ли их реализовать, но будем трудиться по мере сил. Просто появился свежий взгляд на какие-то вещи. И я этому рада. Надеюсь, каждый получил от конференции что-то свое.

На этом все, спасибо за внимание!
Подписывайтесь на мою группу VK:
Mooshi Games

399 views·5 shares