Делегирование нарратива

На последней игре по «Кориолису» партия застала меня off-guard. Мы ищем тут нового члена экипажа, Мастер! И мы прокинемся, если надо.

Oh shit! Oh shit! У меня нет заготовок на NPC-сопартийцев!

…А ещё мы хотим отыскать тут священника на борт нашего судна. А то что-то совсем стрёмно со всей этой Межзвёздной Тьмой — да без духовного наставления.

*закрывает вкладку с шаблонами NPC в корбуке, где такового нет* Да, отличная идея, ребят…
Моё лицо в этот момент.
Моё лицо в этот момент.

А потом я вспомнил опыт FATE. И решил: старая школа старой школой, современные нарративные системы современными нарративными системами, но… Почему бы не взболтать, но не смешивать?

И знаете, вот такое вот pen-apple-applepen прекрасно сработал. Об этом опыте я и хочу сегодня рассказать.

Как перестать бояться и начать делегировать нарратив

Впервые попрактиковался в этом чуде я во время игр по Black Crusade и Ереси Жиллимана на FATE. Те самые кампейны «Запретный апокриф» и «Ignis et Nihilum». Но сама система буквально хватает тебя за грудки и кричит в лицо: «Делегируй нарратив, сволочь!». Тогда я впервые и попробовал этот инструмент — просто не было выбора.

И мне понравилось.

До этого делегирование нарратива для меня было равно потере контроля над игрой. А значит, всё начнёт проваливаться в Бездну. В конце концов, у меня есть сюжет, есть сеттинг, есть метаплот и есть атмосфера. Вдруг игроки случайно пустят это всё вервольфу под хвост? Этого я и боялся. Зря, как выяснилось.

Другой стоп-момент: а зачем в таком случае игре нужен я?

А потом выясняется, что все это — надуманные проблемы. Минусов мало, а плюсов имеется. Так что позвольте мне рассказать о своём опыте, да может и дать пару советов.

Светлая сторона Сотворчества

Для начала, делегирование нарратива помогает выкручиваться из ситуации, когда ты, как и предупреждал Иллидан, не готов. А если еще и со скиллом импровизации всё не так хорошо, то делегирование нарратива — прям дар Господа. И вот ты не растерянный GM, который «ой ребят, давайте отложим эту штуку», а продвинутый хипстер, использующий модные тренды НРИ.

Далее, игроки чувствуют своё влияние на игру, будь то корабль, NPC, место… just name it. И игра становится чуть больше их. И уровень вовлечённости растёт. И всё, что будет происходить с созданным и ими, будет давать более сильный эмоциональный отклик. А разве не этого нам и надо? Не эмоций, бьющих фонтаном?

Ну и конечно, нужно помнить: у всех нас своё мировосприятие. И они вполне могут раскрасить [нагенеренное] идеями, которые бы в голову тебе не пришли. Добавить деталей, о которых бы ты не подумал.

Тёмная сторона Сотворчества

И всё-таки частично контроль над ситуацией теряется, врать не стану. Но тут важно помнить: ты такой же полноправный член совместной генерации. Полноправный, да тут есть две крайности…

  1. Самый активный. Всё-таки ты — мастер, и весь смысл потеряется, если будешь тянуть одеяло на себя. Если 90% идей — твои, то всё это делегирование нарратива — фикция какая-то.
  2. Карт-бланш игрокам. Опять же, в таком случае может оправдаться страх разрушения сюжета/атмосферы. Что-то пошло не так, и вот в твоём сеттинге появился культ Дружбы и Пони. И может где-то там, в основе основ, была интересная концепция — но не вмешавшись, ты позволил превратить готовую идею в какой-то треш.
Хрестоматийный пример пункта 2, услышанный мной от одного Мастера. Не точное воспроизведение, и многие моменты могут быть напутаны, но основная проблема въелась в мою память. Некая космоопера на механике FATE. Корабль игроков попадает в странный портал, выкидывающий их незнамо куда. И вот один из игроков платит жетон судьбы (инструмент влияния игрока на нарратив в системе) — и вся партия оказывается в мире My Little Pony. В его то ли постапок, то ли scy-fi версии. Игра заруинена, на глаза рассказывавшего наворачиваются слёзы.

Плюс, конечно, не все игроки могут смотреть на это как на достойный приём. Я таких не встречал, но теоретически… Так что я всегда уточняю у игроков, прежде чем впервые прибегнуть к этому методу: хочу попробовать вот такую штуку, вы согласны? И после первого опыта уточняю — ну что, как вам? Используем метод?

NB! Особенно это важно для коммерческих мастеров. Есть шанс, что игроки почувствуют, что тут подвох, и что они пришли сюда не над игрой вместо Мастера работать, а получить дозу еженедельного контента. Потому особенно важно убедиться, что игрокам этот метод нравится и они получают от него удовольствие.

С какой стороны браться?

Но с ориентированными на делегирование нарратива системами всё ясно. А что сделать с играми старой школы?

  1. Модерируй. Просто направляй там, где нужно, фантазию игроков. Укладывай её в рамки мира и жанра. Работай с проблемными местами. Усиливая удачные идеи. Всё просто. Именно от тебя зависит, чтобы итоговая идея не ломала игру, а улучшала её.
  2. Дорабатывай. Не так интересно то, что создано совместными усилиями, если в том нет никакой тайны. Все грязные секреты сообща придуманного NPC известны, древние тайны замка сами же и придумали. Добавь жизни, добавь глубины, добавь неизвестности — в конце концов, именно тайна лучший друг Мастера.
  3. Акцентируй. Не относись к этому, как к второстепенной развлекаловке игроков. Они поймут и расстроятся. А ты просто спустишь в унитаз их усилия. Не ограничивайся: «К вам пришёл Name и попросился на борт корабля, рассказав, что у него Пилотирование 2 и Смекалка 4». Подари игрокам интересную сцену первой встречи с созданным ими же 5 минут назад NPC. Пусть путник расскажет им историю о замке, родившемся из коллективного обсуждения. Или даже, чем чёрт не шутит, дай место новорожденному контенту в основном сюжете.
  4. Оживляй. Создание концепта и, может быть, даже чарника — это сотворчество. Но именно от тебя зависит, насколько живым и ярким станет его результат. Как и в п.3, не отмахивайся. Постарайся полюбить созданное игроками, как своё собственное творение. Просто не делай разницы между придуманным тобой персонажем и родившимся в результате сотворчества. Иначе в этом просто нет смысла.

Это — четыре столпа продуктивного и небесполезного делегирования. А теперь немного того, как это делаю я.

Опционально, можно приписать немного механики. Например, поиск члена экипажа зависит от броска. Каждый успех даёт что-то в его метафорические «очки генерации». Один успех — средний NPC. Можно накинуть еще успех, чтобы дать ему редкую расу. Или особые, редкие способности. Ещё успех — и он получает доступ к плюшкам, обычно используемым лишь персонажами игроков. Накинь успех сверху — он будет богаче или опытнее. Так сам поиск получается миниигрой, привязывается к основной механике системы.

Когда настал этап создания контента — не зацикливайся на одном игроке, даже если он — твоя няшечка-пусечка, активный и сыплет идеями. Пусть каждый игрок внесёт свой вклад. Одного спроси об одном аспекте, второго — о другой черте. Третьего попроси дать имя, четвёртого — описание. Пятый пусть расскажет о тайнах и секретах, а шестой раскидает статблок. И делай это по часовой (ну или против) стрелке. Каждый должен внести свой вклад.

Пример: проповедник Шафран Кинза

Делегирование нарратива, image #2

Как и писал в начале, игроки захотели найти себе нового члена экипажа на борт корабля. Сидя в баре космической станции, капитан параллельно убеждал работяг в своей легенде и выяснял слухи о загадочном экипаже старателей. И вот время броска. 4 успеха, что весьма и весьма неплохо. 1 уходит на поддержку легенды, 1 — на сбор информации. А 2 выделено на поиски потенциального товарища.

Один успех — был бы какой-то средний по параметрам NPC, способный развиться во что-то пригодное позднее. На 2 успеха я позволил выбрать: более опытный, генерится как полноценный персонаж игрока (т.е. имеет доступ к некоторым уникальным свойствам) или обучен сразу в двух корабельных профессиях. Выбор пал на «как персонаж игрока».

А теперь начинается круговая генережка.

  • Первый круг. Профессия, имя и фамилия, раса.
  • Второй круг. Родной мир, семья, внешность.
  • Третий круг. Лик-покровитель. Основные характеристики. Навыки.
  • Четвёртый круг. Выбор «мутации».

Конечно, на всех этапах игроки переговаривались между собой, обсуждали, спорили. Но на каждом круге, кроме четвёртого, основное решение лежало на плечах одного из трёх игроков. Ну и, конечно, иногда я вклинивался, модерировал что-то, подсказывал, развивал услышанные идеи.

Так у нас родился Шафран Кинза, странствующий проповедник-пасынок (читай — скрытый мутант), чья семья бежала на Пограничье, когда ей из-за генетических притеснений было запрещено проповедовать. Его клан беженцев-паломников странствует по поясу астероидов Пограничье, известному как приют для инакомслящих, бандитов, свободолюцев и несогласных, неся балгую весть Ликов, как делали это на родном мире. Более того, несмотря на механически очень подходящую мутацию на феромонное очарование, ему была выбрана мутация особой стойкости тела, позволяющей проще переживать «природные» опасности. Отлично подходит для космического странника-проповедника.

Я добавил немного внутренних конфликтов, мотивации, тёмных тайн и зацепок на личный «квест напарника», о которых тут, конечно, писать не стану.

А потом — целая сцена знакомства и вербовки аббы Кинзы, личные исповеди от двух персонажей из экипажа, в которых Шафран указал им путь и помог справиться с внутренними демонами.

И вот Шафран — на 90% создан игроками. Он — то что им нужно (ведь они выбирали, что отчаянно нуждаются в священнике) с тем, что им интересно. Со своими тайнами от партии. Полноценной сценой представления. И, более того, оказавшийся полезен сразу после первого знакомства, т.к. сумел дать верный духовный ответ.

Он полюбился (кажется) и игрокам. И мне. Считаю, что абба Кинза оказался прекрасным примером темы этой статьи.

Не укушу

Когда GM делегирует нарративные права игроку.
Когда GM делегирует нарративные права игроку.

Я тоже боялся страшного делегирования. Старая школа, все дела. Как это — пустить в мой продуманный мир и сюжет игроков? Они или случайно порушат всё, или мне придётся выдавать спойлеры! Не-не-не, Дэвид Блейн.

FATE изменила всё. Адекватные игроки показали, что страшного в этом нет. И что обращаясь к сотворчеству, я не кажусь халявщиком. Что им самим в кайф это всё.

Но ведь не система определяет игру, верно? Есть методы универсальные, которые можно применить вне заточенной под них системы. И, как я вижу это сейчас, сотворчество и делегирование нарративных прав имеет право на жизнь и в более олд-скульных играх. И делает оно их только лучше.

Так что попробуйте и вы. Не бойтесь.

В конце концов, в той или иной степени, любая НРИ — сотворчество. Почему не дать ему больше свободы?

641 views·20 shares