Увлекательные истории — искажаем правила ради прекрасных описаний.
Перевод статьи с сайта D&D Geek: далее текст от первого лица
По собственному опыту могу сказать, что многие DM попадают в своеобразную ловушку правил и сеттинга, когда пытаются что-то описать. Например, я заметил, что когда рассказываю игрокам об очередном NPC на их пути, я говорю «это паладин» вместо «воин, на доспехах и щите которого вы видите религиозные символы». Казалось, что в этом плохого? Ярлыки, скажу вам я. Клише и штампы официальных правил НРИ, которые мешают нам фантазировать и представлять мир более объемным и многогранным, чем он описан в классическом ЛОР D&D.
Со стороны игроков, своих и не только, я заметил, что есть два лагеря:
- Те, кто называет своего персонажа исключительно по классу. Например, я паладин святой клятвы Эриан. У них есть классовый ярлык, который они всегда используют, не задумываясь ни о чем.
- Те, кто ощущает себя персонажем с мировоззрением своего класса, но при этом не использую название класса. Например, в моей партии есть девушка Сера, она воин дикого северного племени Могучего Лося, но она никогда не назовет своего персонажа варваром. Мне, как ДМ, это тоже приходится учитывать, так как упоминание «варвара» иногда очень оскорбляет ее персонажа.
Подобно тому как некоторые игроки никогда не называют свой класс, так и с некоторыми NPC. Почему воин с религиозным символом обязательно паладин? Подумайте, если ваши игроки увидят сурового мужчину с накаченными руками и покрытому пятнами сажи, что они подумают? Если он стоит посреди кузницы, то вероятнее всего, что он — кузнец. А если они встретят его на рынке? Он может быть шахтером, кузнецом или даже городским пожарным. Предоставьте своим игрокам больше возможностей для социального взаимодействия и исследования мира, дайте им возможность собрать паззл по кусочкам, а не выдавая им сразу всю информацию. Так они смогут почувствовать себя более погруженными в мир. Ярлыки они успеют повесить сами.
То же самое я понял, когда начал самостоятельно водить и создавать кучу неигровых персонажей для своих приключений — начиная от уличного торговца и заканчивая королем моей воображаемой страны. Я долго сидел над характеристиками и статами своих NPC, придумывал им черты, уровни, классы, профессии, детальное описание… На это уходило откровенно много времени. Я делал таблицы, чтобы хоть как-то автоматизировать этот процесс, потому что на тот момент водил несколько партий и просто не мог уделять столько времени созданию неигровых персонажей. А потом забил. Мой разбойник это просто разбойник, даже если он сюжетный персонаж и активно взаимодействует с героями. Я придал ему несколько интересных черт внешности, добавил экзотическое оружие и оставил в покое. Дополнительные характеристики вы можете собрать уже «за столом» по ходу игры.
Также вы можете описать навыки и атаки несколько иным способом, отдаляясь от описаний в официальных правилах. «Он применяет к N скрытую атаку». Скучно, пресно, механически. «Вы едва успеваете заметить краем глаза, как он бросается вам за спину и наносит точный удар». Вы в принципе должны применять творческий подход к описаниям, добавлять какие-то визуальные детали даже если они не прописаны официально в той же карточке заклинания. Например, я отошел от официального описания и добавил своей гидре, которая медленно, но верно кошмарила мою партию, некоторый интеллект. Примитивный, но тем не менее. Гидра получила способность «Тактика стаи» для своих голов, чтобы получить преимущество при атаках. Это стало неожиданным сюрпризом для моих игроков, которые до этого уже сталкивались с гидрой и теперь радостно потирали руки в предвкушении быстрой и легкой победы.
Когда вы начинаете проявлять творческий подход к официальным правилам, единственные правила - это последовательность и справедливость по отношению к игрокам.
Один из важнейших аспектов при исследовании игрового мира, особенно если у вас песочница, это не только открытие и исследование явлений необычной природы и фантастических тварей, а путешествие между королевствами, империями и городами. Как ДМ, мы часто попадаемся в одну и ту же ловушку — в каждом городе и деревеньке есть таверна со всем необходимым. Таверна по умолчанию безопасная, а трактирщик лапочка и наш самый большой друг. В каждом городе есть магазин с необходимыми предметами, библиотека, если нам нужны знания и книги, а во всех магазинах любого королевства принимают золотые монеты. Ну серьезно? И вас даже не смущает, что ни у кого не возникает вопросов, если вы расплачиваетесь монетами, добытыми из древней проклятой гробницы? Да, это упрощение для удобства, но подумайте, почему бы не поменять что-то для большего погружения в мир? Точно так же разные валюты могут быть приятным штрихом в вашем мире - у золотых монет есть название? Это монеты, мелкие крупинки золотых самородков или, может быть, медные шестигранники с изображением мантикоры?
Также интересный момент, который я взял на заметку из книг Мэтта Колвилла, заключается в том, что не все правители сильны и могущественны (например, Императором Китая в свое время был восьмилетний мальчик) и не все страны находятся в состоянии процветания и мира. Война как раз более очевидна и логична для времен Средневековья. Это дает вам куда больше возможностей для создания случайных встреч и побочных квестов. То, чего мы не ожидаем, заставляет нас задавать больше вопросов и пытаться узнать причину. Например, на карте ваших игроков изображена большая процветающая деревня дворов на 50, а по факту — дымящиеся руины или поселение на грани упадка.
Обычное предположение игроков и ДМ, что мир D&D — это что-то вроде нашего Средневековья 1400х годов только с орками, драконами и магией, в корне ошибочно. Вы сами себя загоняете в рамки и стереотипы. Есть много примеров в литературе и кино, когда остатки древней цивилизации (наших современных мегаполисов) почитаются варварами как древние храмы и артефакты древних богов. Чем вам не интересный сеттинг? Или что в мире есть области, которые полностью управляются магией, а есть те, где доминирует технология и где к магам относятся со страхом и приходом Святой Инквизиции. Тоже интересный сеттинг, который ограничивает возможности кастующих классов в вашей партии и заставляет их мыслить нестандартно. Я видел пример, как один мой знакомый ДМ создал целую нацию и необычную локацию после вопроса дочки «А может ли быть лава зеленой?». (Может, все дело в химии).
Дальше уже рекомендации из области «сложно, замороченно, но может быть интересно». Как я говорил, рыцарь с символами веры на оружии не всегда является паладином. Так и монстр может быть не всегда тем, чем кажется. Потусторонняя аберрация с серией атак щупальцами и магической атакой может использовать блок характеристик для дракона - несколько атак когтями / крыльями / хвостом / зубами, какая-то магическая атака в стиле ледяного дракона. Что угодно. Единственное, это должно быть правдоподобно. Я люблю использовать такие изменения привычных монстров, так как они всегда ставят игроков в тупик и заставляют их действовать нестандартно, прощупывать противника. Для игроков это новый интересный опыт, с которым они еще не сталкивались. И не факт, что столкнутся.
Надеюсь, что мои размышления вам помогут и дадут фундамент для нескольких новых идей в вашей кампании! Наслаждайтесь игрой и дарите вашим героям новые удивительные впечатления!
