Ролеплей в бою — миф или кривые руки?
Начну с того что есть две очевидных крайности вождения партий — суровый реализм и героическое фэнтези.
Суровый реализм подразумевает что каждый противник это такой же человек (или робот, или ксенос, или демон, или …) как и игровой персонаж (ИП), а следовательно в бою, по мимо желания убить ИП, у него будет желание спрятать свою тушку в укрытие, не подставиться под лишние пули и вообще вернуться потом домой живым, целым и здоровым.
Конечно, есть всякого рода фанатики, психи и барсуки кхорна, но не о них в этот раз.
Так что нам даст знание о желании противников выжить? А то что они начнут думать и действовать. Думать о том как выжить и легче убить ИП, действовать максимально эффективно. Простой пример, коридор в конце которого стоит пачка вражин, которые вооружены ножами и автоматами, а персонаж игрока забыл прочекать опасность и вышел прямо в центр этого коридора, обнаружив себя. В суровом реализме, бандиты не будут бросаться на ИП с ножом. Зачем им это? Это опасно, это рискованно, у них есть огнестрел, а этот ИП до этого уже накрошил ни одну такую пачку. Нахер риски! В суровом реализме вся эта пачка бандосов вскинет автоматы и наполнит коридор свинцовыми очередями. Исключительно стрельба полными очередями, ибо так шанс попасть выше, исключительно никакого сближения с подозрительным ИП, если кто-то получает ранение, то пытается уйти из боя, да еще и попытки связаться со своими, попытки вызвать подкрепление и все такое, а если они еще и прошаренные, то помимо пачки челибосиков в коридоре можно еще и укрытия с их стороны найти, а то и турель встретить. Сможет ИП пережить пяток полных очередей с автогана? Возможно, но совсем-совсем не факт. Выпав в подобный коридор третий или уже второй раз, ИП гарантированно закончится.
Подобный стиль вождения либо четко разграничивает боевых и не боевых персонажей, либо убирает ролеплей во время боя, допуская манчкинизм. Что в данном случае будет считаться боевым и не боевым персонажем? Ну, персонаж, который по квенте служит в армии, знает про стратегию и тактику, не чурается каких-либо девайсов и вообще не имеет принципов в ведении боя это боевой персонаж. Персонаж, который не шарит в тактических действиях, который не занимается тренировкой с оружием 24 на 7, который в бою может впасть в ролевой раш, бросившись через коридор на пачку автоматчиков, который может не принимать использование снайперских винтовок, ибо «в этом нет чести», это не боевой персонаж.
Что в данном случае манчкинизм? Это когда абсолютно любой персонаж, будь то солдат отряда спецназа, или библиотекарь, который о тактике знает лишь то что это слово происходит от древнегреческого τακτικός, действуют плюс-минус одинаково — в соответствии с тактическим пониманием игрока, а не персонажа.
Собственно, вот мы и подошли к тому что игрок =/= персонаж, а персонаж =/= игрок . Ролеплей это когда Персонаж действует как Персонаж, а не Игрок. Очевидно, что библиотекарь оказавшись в том коридоре впадет в панику и погибнет, ибо он не боевой персонаж, а вот тактикульный солдатик, среагирует бросить дымовую гранату в коридор еще до того как бандиты успеют вскинуть стволы пушек.
Игра же по стилю героического фэнтези гораздо лояльней к ИП. Злодеи здесь это… ну, это злодеи. У них нет домов куда они вернутся, а потому они просто болванчики, которые стреляют одиночными, да еще и не туда, вот эффект штурмовика это как раз про это. ИП может встать в полный рост в том самом коридоре, расправить плечи, выпятить грудь вперед, вскинуть свой тяжелый пулемет, кинуть пафосную фразу и не менее пафосно расстрелять всех бандитов, ну, просто потому что это героически, это пафосно, это круто. Выход в коридор это уже не ошибка, это поступок, который призван сделать сюжет и повествование более героическим (сколько раз в абзаце про героическое фэнтези я использую корень «герой»?), красивым, интересным и захватывающим.
Вот в этом жанре в бои могут ввязываться абсолютно все персонажи, ибо у них есть сюжетный щит до тех пор пока они играют красиво. Священник, который просто стоит за поворотом в коридор и не высовывается, а после перестрелке в коридоре еще и не отпевает трупы павших, тем самым лишаясь возможности нагнать драмы, это скучно, Священник, который с пафосом и верой в божественную защиту бросается через коридор со своим цепным мечом на перевес на вооруженных огнестрелом еретиков — вот это круто, вот это пафосно, а если игроку еще и артистизма хватит все это сопроводить вскриками, молитвами и проклятиями, то просто 10 из 10! Это не значит, что все должны быть героически пафосными, нет — я специально указал в неинтересном варианте игры про послебитвенное отпевание трупов.
Иными словами фул-боевой священник будет драться в обоих вариантах вождения, ибо он и там, и там знает как себя вести в бою, семи-боевой, полу-боевой (он же семи-социальный и полу-социальный) священник будет в Реализме отсиживаться вне боя и отпевать павших, а в Героике сможет либо драться, либо отпевать, в Реализме он драться не сможет, а в противном случае священник понадобится уже ему, ну и фул-социальный священник будет иметь возможность очень ограниченного участия в Героических боях, обмазывая пати молитвами, будет иметь возможность отмаливать усопших и будет иметь возможность НЕ лезть в Реалистичный бой, а лишь работать с трупами.
Это что касалось понимания этих двух стилей с точки зрения мастера, теперь что касается с точки зрения игрока, с точки зрения самого отыгрыша.
Если вы играете в Реализм и не желаете скатываться в манчкинизм, то, продумав бой персонажа, вы должны определиться — вы бы дали, на месте Мастера, ему выжить в этой сцене сделай персонаж так? Если да, то вы боевой персонаж и смелее действуйте, если нет, то другой вопрос — а нужна ли для красоты сюжета здесь смерть вашего ИП? Если да, то опять же флаг вам в руки. Ну, а если на оба вопроса ответ «нет», то и суда нет — не лезь, дурак!
Если вы играете в Героическое фэнтези и не желаете скатываться в манчкинизм, то, продумав бой персонажа, смелее действуйте! Серьезно, до тех пор пока вы следуете продуманному бою персонажа, вы на коне и именно так должны играть, если Мастер против значит ваш персонаж не подходит под игру Мастера. Это не то чтобы плохо, но это означает что вам нужно отвести Мастера в сторонку и всадить ему нож под ребро обсудить с ним какие персонажи валидны в его игре, ну и либо отредактировать своего уже имеющегося ИП под валидные варианты, либо создать нового валидного ИП.
Так что же это за мифическая «продуманность боя», которую я так любовно выделял в предыдущем абзаце? Это то как должен действовать ваш персонаж в преобладающем количестве ситуаций. Конечно есть ситуации выходящие за рамки нормального, которые и убежденного мечника заставят взять в руки снайперскую винтовку, но это сильно отдельный случай, а здесь же речь про вполне себе штатный бой со вполне себе обыденными бандосами, уже в ставшем вполне себе родным коридоре.
Как понять «как должен действовать мой ИП» ? О-о-о-о-о-очень просто! Вы должны спросить себя (или у своего персонажа) как (он) ваш персонаж видит бой. Как он его представляет, как он его описывает. Парочка примеров:
Для снайпера и охотника за головами Эррона Блэка бой это определение цели с огромного расстояния, выцеливание ее через оптический прицел, выстрел и вот на мостовую уже падает труп с аккуратной дырой в голове, ничего личного — просто работа. Во всех иных вариантах развития событий, когда дистанция с дальней стремительно сократилась, бой это череда выстрелов из револьвера с попыткой отступить. Уберем художественную основу и получим что это убийство цели исключительно со сверхдальней дистанции одним максимально точным выстрелом и отступления.
Для подонка-аристократа с маниакальными наклонностями Торуса де Коба бой это веселье, это когда ты красуешься своими здоровыми болт-пистолетами стреляя с двух рук на бегу в тех неудачников, что назвали себя врагами, это когда ты добежал до тех будущих трупов и уже завел свои цепные ножи, это когда нож впивается в грудную клетку этих покойников, забрызгивая кровью все вокруг! Опустим эпитеты — Торус не будет прятаться за укрытиями, он не будет лишний раз целиться, он будет стрелять на бегу, стараясь сократить дистанцию до ближнего боя и там драться на ножах. Кардинальная разница боевого ролеплея от Эррона Блэка.
Гвардеец-ветеран Варн Стиг расскажет вам, что бой это дым, копоть, гряз, много грязи и кровь, много крови, это настоящий хаос, ибо воздух буквально приобретает цвет благодаря сотням пуль, лазерных лучей, болтов и сгустков плазмы что заполняют его, это когда ты видишь лишь укрытия и тех кто хочет твоей смерти, это когда постоянные взрывы гранат и мин засыпают тебя землей и повезет если взрываются они ближе к позициям врага, а не к тебе. Делаем магические па, убирающие художку, оставив — тактично пользоваться укрытиями, стрелять на подавление, не забывать использовать гранаты и весь прочий арсенал, что даровал тебе Император.
Три абсолютно разных ИП, а потому у каждого свой продуманный характер и, как следствие, продуманный бой, который отталкивается от характера, три абсолютно разных манеры поведения в бою и если игроки не будут этих персонажей скатывать в манчкинизм, то каждый из них будет выдавать уникальный ролеплей в бою.
Собственно, вот и все что я хотел сказать… кхм… наверное, вы уже догадались что особого смысла эта статья не несет, а я просто ограбил вас на время затраченное на ее прочтение и сейчас вы злитесь на меня, но я уже убежал.
Всего вам хорошего и уникального, а главное интересного ролевого опыта.
