The Veil
Дисклеймер: все ниженаписанное является моим субъективным мнением. Все описания, цитаты и изображения не несут цели нарушить чьи-либо авторские права или оскорбить кого бы то ни было. Данный текст написан в информационных целях и не является рекламой.
Пост-пост-киберпанк, дополненная реальность, сосуществование цифрового и материального. Какой-то там конфликт человека и машины.
Вообще, в конце книги есть списки для генерации своего особого сеттинга, но мне они показались довольно унылыми.
Там предлагается выбрать тип окружения (горы, лес, город, пустыня и т.д.), насколько оно заселено (безлюдно, слабо, нормально, перенаселено), как люди относятся к кибернетике, какое правительство у власти и какова его позиция, и кто его возглавляет (хуманы, пришельцы, хайвмайнд).
В принципе, если вы садитесь за стол, не имея вообще ни малейшей идеи, эти опции вам помогут сформировать какое-то общее видение игрового мира для партии. Но мне они кажутся какими-то неловкими и не нужными.
Опять же, никто не запрещает их игнорировать.
Как бы там ни было, центральный элемент сеттинга — это Вуаль (the Veil).
Что-то среднее между дополненной реальностью и чрезвычайно развитым Нейралинком. Вуаль работает через небольшой, и широко доступный имплант в мозгу, позволяющий получать визуальные данные из некоего удаленного информационного центра и обмениваться информацией с другими подключенными к сети людьми.
Дефолтный сеттинг подразумевает наличие у Вуали собственной воли и противопоставление Вуали реальности. Ну, то есть, это как беспроводная Матрица, которую злые корпораты используют, чтобы манипулировать массовым сознанием. А может, даже сами злые корпораты давно в ее власти.
Сознание вуали должно быть той самой непостижимой силой, которая неизмеримо превосходит любые проблемы смертных.
Насколько это применимо к вашему сеттингу, решать вам.
МеханикаЦентральный элемент механики -- эмоции персонажей.
Новаторство подхода в том, что эмоции служат модификаторами бросков вместо привычных характеристик. Особенность подхода в том, что вместо стандартного “ты пытаешься пробежаться по потолку, это явно проверка Ловкости” используется игра в психоанализ.
Почему твой персонаж решил пробежаться по потолку? Какое чувство им движет? Это потому, что он настолько напуган, что лезет на потолок, как тигр, прыгающий в горящее кольцо, спасаясь от удара кнута? Или он ощущает себя настолько могущественным, что делает это просто потому что может?
С одной стороны, это, конечно, псевдо-концептуальная постмодернистская хипстерская ересь. С другой, это заставляет постоянно думать о характере и особенностях психики персонажа. Это ведет к постоянному погружению в образ и массивному ролеплею.
С третьей, это отличный повод для пауэргеймера лишний раз натянуть сову на глобус и просто использовать стат с наилучшим модификатором. Однако, пауэргейминг в PbtA системах — дело бессмысленное и неблагодарное…
При этом стоит заметить, что частое использование одной и той же эмоции вызовет эмоциональный пик (Emotional Spike). В этом состоянии персонаж получает +1 к захватившей его эмоции, но -2 ко всем остальным.
Чтобы выйти из этого состояния, необходимо сделать особый ход «смягчения» (alleviate). Или, как я объяснил группе «Попуститься».
Суть примерно такова: когда персонаж достигает пика эмоции, он может либо продолжить использовать эту эмоцию (тогда накал страстей будет постепенно снижаться, и вернется в норму за 5 действий), или использовать другую эмоцию со штрафом -2 (тогда пиковая эмоция “обнулится”, а использованная получит +1 пик в обычном порядке).
Гири
Не те, которые спортинвентарь, а те, которые социальный долг в японской традиции.
По большому счету, это та же система долгов, что в Apocalypse World или Urban Shadows, о которой я уже писал.
Нового там только ход Планировать (Strategize), который звучит как:
Когда ты внимательно изучаешь что-либо, строишь планы или совещаешься с другими для достижения цели, ты получаешь очки Подготовки.
Если подготовка занимает день или два, получи 1 очко, если неделю или дольше, получи 3 очка.
Когда ты следуешь плану, обменяй одно очко на +1 к любому броску.
Почему он лежит в разделе «Ходы Гири», для меня лично загадка.
Убеждения (Beliefs)
Еще один нарративный инструмент системы.
Каждый персонаж имеет несколько убеждений, сформулированный короткой фразой типа “я никогда не убью человека”.
Во время игры вы получаете 1 опыта каждый раз, когда ваше убеждение испытывается мастером. Если ваши убеждения навлекают на вас проблемы, вы получаете 2 опыта, и три опыта -- когда ваше убеждение разрешается (т.е. вы с ним расстаетесь по причине личного роста персонажа).
Плейбуки и особые механики архетиповЕще одна важная фишка системы в том, что каждый плейбук обладает собственной особой механикой, иногда довольно неочевидной.
Рассмотрим на примере трех плейбуков, которые были на моей игре: Архитектор (Architect), Искатель (Seeker) и Потерянный (Wayward).
Архитектор (Architect)
Архитектор живет и дышит Вуалью. У тебя есть мощный кибермозг, позволяющий изменять аспекты киберпространства по твоему желанию.
В основном, Архитектор предоставляет игроку линзу, позволяющую рассмотреть конкретные аспекты Вуали и напрямую воздействовать на цифровой мир. Проявление твоего подсознания в цифровом мире и возможность изменять цифровую реальность — основные темы плейбука, поэтому в нем много отсылок к фильмам «Начало» (Inception, 2010) и «Матрица» (The Matrix, 1999).
Подсознание (Subconscious)
Внутри Вуали Архитектор как дома. Каждый раз, когда он входит в киберпространство, он (а не ГМ) описывает окружение, потому что его восприятие Вуали всегда формирует вокруг Архитектора свое собственное пространство, основанное на его подсознании.
Подсознание Архитектора содержит три важных для него аспекта (на выбор из списка). Это некий человек из прошлого, который был для него важен, некое место, где Архитектор жил когда-то, или его подсознательный страх, подавленные черты личности, фантазии или видения Ада.
Каждый раз, когда Архитектор создает или изменяет киберпространство, подсознание влияет на результат работы, часто не очень удачным для Архитектора образом.
Кибермозг (Cyberbrain)
Устройство, позволяющее Архитектору менять киберпространство.
Нарративно, это может быть что угодно, и, в идеале, не может быть двух Архитекторов с одинаковыми кибермозгами.
Механически, это штука, которая позволяет делать «кибермагию» и не позволяет модификатору броска падать ниже +1, какое бы состояние не использовал Архитектор.
В нашей игре Архитектор не описывал киберпространство за мастера, и формат ваншота не позволил толком поработать над описанием кибермозга. Однако, даже так понятно, что это самый мощный в плане влияния на игру архетип персонажа. Как любое очень мощное колдунство, он требует известной ответственности от игрока.
Искатель (Seeker)
Сила Искателя происходит из его веры. Он может верить во что угодно, но через свою веру он находит просветление. Используя просветление для поиска важных ответов, они посвящают этому циклу всю свою жизнь.
Хотя Вуаль уже имеет некоторые моменты в сеттинге, созданные чтобы стимулировать поиск информации «снаружи», этот плейбук привносит возможность поиска ответов «внутри». Даже в информационном мире будущего люди нуждаются в знании и откровениях. Этот плейбук привносит такой концепт в сеттинг, поскольку Ищущий в основном сосредоточен на поиске этих внутренних ответов.
Вера (The Faith)
И вот тут как раз появляется собственная отдельная механика.
Вера Ищущего начинается с описания его религии. Прагматичная или мистическая, мирная или воинственная, отметь вот тут галочками.
Затем в игру вступает основной ход Ищущего — Молитва (Communion). В начале каждой сессии Ищущий делает бросок 2д6+Просветление (не может быть ниже +1). В зависимости от результата, у него образуется либо Избыток (Surplus) веры, либо ее Недостаток (Want).
Избыток позволяет задавать вопросы из специального списка. Все вопросы духовно-философского порядка, вроде «как мне достичь добродетели, морали или должного поведения?», «следует ли мне проявлять больше терпимости, принятия и смирения?» и т.д.
Недостаток требует некоего деяния, которое определяется при создании веры. Это может быть подаяние (отдай -1 Кредит на благое дело) или строгий пост, заставляющий Ищущего нарративно страдать.
Есть еще что-то, позволяющее получать Откровение (Insight), но я так и не понял, когда и как оно получается. Как увеличивается Просветление, я тоже не очень понял, кстати.
Заповеди (The Tenets)
Тут все просто: выбираем три основных момента веры (мирная/воинственная, догматичная/прагматичная, фокусируется на морали/грехе). Каждый раз, когда мы нарушаем заповеди, получает -1 на все броски, пока не исправимся.
Скажу честно, я вообще не понял, как это все работает. Наш Ищущий был скорее именно паладином (с православной катаной!), который защищал паству от всякой мерзости силой мировой любви. Всякими там вопросами он толком не задавался, и это, конечно, наш общий недочет.
Потерянный (Wayward)
С приходом будущего наступила эпоха технологий. Цифровое и материальное слились воедино, стирая грань между ними. Но природу не остановить, она всегда найдет свой путь. Куда бы ты не шел в этом хромированном мире, она найдт тебя — Потерянного.
Самый явный посыл этого плейбука — есть другие места за пределами Вуали. Расположен ваш сеттинг в городе или нет, всегда есть что-то за его пределами, что можно только и ждет, чтобы быть исследованным.
Родина (Homeland)
Потерянный переворачивает киберпанковскую концепцию о привязанности человека к технологиям и отсутствии в сеттинге природное среды как понятия.
У Потерянного есть его Родина — край рек, лесов, озер или гор, а может и бескрайний ледник. Отсюда он черпает силу, которая называется Эссенция (Essence). Это исчерпаемый ресурс, и каждая его трата вредит Родине.
Восстановление Эссенции требует некоего осмысленного акта метафизической природы, вроде жертвоприношения, сбора воспоминаний или снов, а может, и вовсе душ.
Домен (Domain) Родины — это место, где она расположена. Тут нам предлагают выбрать из списка или придумать свое. Родина может находится внутри Вуали или за ее пределами, может быть разбросана в реальном мире или полностью располагаться внутри чужого сознания (или сознания самого Потерянного).
Якорь (Anchor) — место или предмет, используемый для связи Родины с реальным миром. Может быть создан или разрушен во время игры.
У меня лично сложилось впечатление, что Потерянный — это такая цифровая киберфея со своей далекой сказочной Аркадией и Эссенцией-гламуром, который надо собирать с простых смертных.
Потерянный в моей партии был «зеленым» папуасом, разводящим помидоры в городе и черпающим Эссенцию из памяти людей о зеленом мире доиндустриальной эпохи.
Заключение, оценкаКак это обычно бывает с киберпанком, книга очень хороша в плане концептов, но не очень — в плане реализации.
Уникальные для каждого плейбука механики делают каждую игру особенной за счет фокусов каждого архетипа. Механика использования состояний вместо статов может быть очень интересной новой игрушкой для партии искушенных игроков.
Пожалуй, у книги один большой минус: она написана просто ужасным языком. Я не знаю, может, редактору недоплатили, или это типа такой инглиш будущего, но разбирать, что хотел сказать автор вместо того, чтобы играть — не очень-то весело.
И второе, что меня расстраивает в современных играх — обязательная страничка посвященная инклюзивности и дайвёрсити в игре.
Смотрите все, мы не расисты и не сексисты! Пожалуйста, не обвиняйте нас ни в чем!
Тьфу, блин, позёры.
Играбельность: 6/10 — при наличии базового понимания PbtA-систем. Некоторых ходы в плейбуках вызывают много вопросов.
Дизайн: 6/10 — опять неудобная навигация, маловато полезных иллюстраций, там, где они нужны.
Сеттинг: ?/10 — а сеттинга-то и нет. Есть только концепция Вуали, дальше сами.
