Into the Wyrd and Wild
Дисклеймер: все ниженаписанное является моим субъективным мнением. Все описания, цитаты и изображения не несут цели нарушить чьи-либо авторские права или оскорбить кого бы то ни было. Данный текст написан в информационных целях и не является рекламой.
Я джва месяца ждал такой рулбук
Наша общая с этой книгой история началась примерно в момент основания этого самого блога.
Шестого декабря в дискорд-канал Хурмы кто-то принес ссылку на кикстартер с Wyrd and Wild. После некоторого обсуждения, спонсор, пожелавший остаться неизвестным, приобрел для нас этот чудесный продукт, благодаря чему я имею возможность сейчас о нем написать.
Первое впечатление
Как Veins of the Earth, но адекватнее
Это не лес мирных фей и благородных зверей, но темная и безумная страшная сказка, которая оставляет тебя без сна до утра. Это мир страха, безумия и кровопролития, лежащий во власти безразличных древних деревьев. Первобытные силы дикого мира не станут торговаться с тобой, потому что у тебя нет ничего, что они бы могли захотеть.
Лесу безразлично, жив ты или мертв.
Никогда не забывай этого.
Книга позиционирует себя как концептуальный системно-нейтральное дополнение (supplement), предоставляющий “идеи и концепции <...> готовые к непосредственному использованию в большинстве НРИ-систем”.
На иллюстрациях очень много оленьих рогов и черепов. Вообще, иллюстрации очень милые, даже когда изображают страшных монстров. По крайней мере, в сравнении с ночными кошмарами накуренного экспрессиониста, которые творит Scrap Princess.
Книга поделена на шесть частей, если не считать таблиц-генераторов, введения и прочей служебной информации.
Первая глава: Правила Диких ЗемельПервая часть содержит особые правила для выживания в Диких Землях. Основная мысль раздела в том, что деньги — это конструкт цивилизации и за ее пределами не стоят ничего. Деньги нельзя есть, и топливо из них тоже отвратное.
Поэтому “экономика” Диких Земель держится на абстракции “Ресурсы” (Supplies).
1 Ресурс примерно равен 1 золотой монете и представляет собой запас еды, воды или топлива на один день. Это значит, что персонажу нужно выбирать что-то одно: либо он сыт, либо у него есть вода, либо он спит в тепле и сухости.
Надо заметить, что тут подразумевается сеттинг с экономикой на золоте, типа DnD 5е. Для LotFP, например, это должна быть 1 серебряная монета.
Затем нас знакомят с концепцией Усталости (Exhaustion). Усталость — это состояние, вызываемое отсутствием отдыха, голодом или мелкими травмами. Восстановление из 0 хит поинтов также добавляет Усталость. Получив шестой уровень Усталости, персонаж умирает. Каждый уровень добавляет один из 8 отрицательных эффектов, от снижения скорость ходьбы до потери ½ максимальных хит поинтов.
Дальше идут интересные правила для охоты и разделывания туши животного.
Правила охоты предлагают выбрать добычу и кидать d6 для определения успеха выслеживания и загона. Плохие броски вызывают неприятные события, вроде потери ресурсов или приступа массового помешательства. Хорошие броски дают охотникам След (Mark), ведущий к добыче. Простая добыча требует 1-2 Следа, мифические монстры могут требовать 24 и более.
Правила разделывания туши довольно простые. Персонаж выбирает, сколько времени тратить на разделку, и получает пропорциональный шанс найти в трупе не только живительные припасы, но и что-то интересное, вроде странной кости, которая поет, есть по ней щелкнуть или орган, отказывающийся умирать даже вне тела.
Затем идут раздел о луне (или лунах). У нас есть 10 разных лун со своими фазами, оказывающими влияние на происходящее в мире. Я не стану их расписывать, потому что это тоже большой спойлер.
Затем обязательные правила для определения неприятностей, происходящих с потерявшимися персонажами. Довольно интересный раздел, но не так чтобы очень концептуальный.
И, наконец, правила для безумия и “Зова Пустошей” — мистических изменениях, которые происходят с персонажами при определенных условиях. Тут довольно странное деление по тяжести безумия, на мой взгляд. Так, автоканнибализм почему-то считается более легким помешательством, чем убеждение, что “все, кто слабее — еда”. А вот Зов Пустошей предлагает интересную таблицу случайных полезных мутаций, которые может развить персонаж, адаптируясь к Диким Землям.
Вторая глава: Звери из Веток и КостейСамая объемная часть — бестиарий. Он занимает целую сотню страниц и содержит описание существ Диких Земель. Описание дано “по-ОСРному”: небольшой блок, описывающий HD, AC, способ атаки и урон, и большой описательный блок с флаффом. В бестиарии есть несколько действительно стоящих существ, поэтому я не стану вам спойлерить.
Скажу только, что там есть аж два “генератора рыцарей”, вроде Рыцарей Улитки Патрика Стюарта. Один из них одичавший хуман, невольно защищающий Пустоши, а другой — мотылек-рыцарь (да, почти как в “Венах Земли”).
Лично меня такие вещи крайне забавляют.
Вот тут начинается вся концептуальность
Несмотря на противопоставление Пустошей и цивилизации, в Диких Землях есть свои правители, своя политика и иерархия.
Пустоши становятся домом для многих сломанных существ. Брошенные дети, дезертиры, сломленные ужасами войны, крестьяне, изгнанные из деревень за то, что они не такие как все, звери, которых стая оставила умирать. В бездне своего отчаяния они взывают к милосердию, умоляют и молятся о малейшем проблеске надежды, жаждут почувствовать свою принадлежность к чему-то снова.
Их молитвы остаются без ответа.
Кроме тех, что адресованы Леди Сломанных Ветвей (Lady of Broken Branches).
Она существовала задолго до рассвета цивилизации. Украшенная королевскими регалиями наравне с костями и паутиной, она выглядит, как одичавшая королева, холодная нравом и жуткая видом.
Она — королева всех Диких Земель, правящая с высокого трона из костей, рогов и серебра, и в ее подчинении бесчисленное множество вассалов самой разной внешности и диспозиции, от гниющей отрубленной головы (“Повелитель мух”?) до обезглавленного рыцаря с густой зеленой порослью из раны или царственного волка.
Леди Ветвей приходит на помощь к тем, кто зовет, и … Ну, в общем, помогает им. Каждый, кому она оказала услугу, носит ее метку: старый шрам, зашитый серебряной нитью. Каждый, кому она оказала услугу, живет в неоплатном долгу и вечном служении.
Обладая почти абсолютной, божественной властью в Пустошах, она не может влиять на цивилизованные земли, поэтому ведет бесконечную дипломатическую игру с силами за пределами понимания смертных. И ее должники в этой игре пешки.
Кроме нее, есть еще несколько фракций, каждая со своими интересами.
Однажды, жило существо, чью силу не превосходили даже боги.
Люди почитали его, неудержимое и бессмертное, превыше всех богов. В своей гордыне и тщеславии, оно оскорбило богов, и боги решили преподать ему урок.
Боги хотели сделать из него пример, отобрав каждый дар, возносящий его над смертными. Они разрушили его алтари, вырезали его последователей, и, наконец, украли искру его бессмертия.
Его сила исчезала, и его смерть была близка, и существо искало спасения в Диких Землях, пока боги праздновали победу. Существо было посрамлено и унижено, но не сломлено. Оно выбрало тихую жизнь среди мирных маленьких существ.
Но богов не удовлетворило такое искупление, и они натравили всяческих тварей своих на существо и его новых подопечных. Наконец, существо было загнано в угол, и боги готовились к последнему удару.
Но существо было готово к этому. Оно разбило свою душу в пыль, и посеяло осколки среди бесчисленных маленьких жизней своей паствы, и взяло имя Еи-Криоморан (Eí-Criomòran).
Коллективный разум леса, единая душа во многих разных телах и сознаниях. Среди его носителей нет ни иерархии, ни лордов или вассалов, ни борьбы за власть.
Его сила растет и убывает вместе с ритмами жизни и смерти, пока его носители живут своей маленькой жизнью. Его основная цель — самосохранение.
Оно говорит через стаи животных или птиц, каждое тело по слову. Оно делится информацией в обмен на услуги, помогающие его пастве выживать и процветать.
И он очень, очень не любит богов и их последователей.
Кроме этих двоих есть еще пантеон древних богов, воплощающий абсолют определенной концепции, вроде Огня, Голода или Крови, чье Истинное Имя может потребовать 500 лет для изучения; поехавшие и деградировавшие охотники и их садистское божество, считающее, что в каждом человеке живет зверь; и лесные эльфы, больше похожие на гибрид гоблинов с насекомыми.
Не то, чтобы между фракциями шла какая-то напряженная борьба или хитрая политика. Как и все сущее в Диких Землях, они просто есть. Они выживают, как могут, и, по возможности, распространяют свое влияние, мало заботясь о «конкурентах».
Четвертая глава: Артефакты… среди которых алкоголь, лицо, натянутое на пень, и плащ Вассермана.
Глава начинается с рандомной таблицы эффектов опьянения и с описания десятка сортов бухлишка, которое может помочь вам не сдохнуть в Пустошах. А может помочь сдохнуть, тут уж как повезет.
Вообще, описание артефактов напоминает Book of Vile Darkness Монте Кука. То есть, довольно неловкие потуги человека намеренно сделать что-то Злое-и-Страшное.
Например:
Маска Маньяка
Ужасная маска, сделанная из узловатого дерева, украшенного кусками кожи, костями и зубами. Окрашенная охрой* и измазанная сухой кровью, так, что на нее жутко смотреть.
Говорят, смертный воин вырезал тысячу невинных и вкусил их плоти, прежде, чем сам был сражен. Злое божество заметило его и сотворило маску из его останков.
Носящий эту маску получает несравненные способности к битве. Все атаки носящего маску делаются с преимуществом, все успешные атаки наносят максимальный урон, а все атаки по носящему маску делаются с помехой.
Однако, каждый раз, когда кто-то одевает маску, он подвергается случайному безумию (из соответствующего раздела).
*вообще, вместо охры там woad, т.е., строго говоря, маска скорее синяя, а не красная. Трудности перевода, простите.
Объятия Чертополоха
Плащ цвет мха и засохшей крови. Его шершавая поверхность покрыта длинными шипами цвета засохшей крови.
Ее сплел безымянный охотник, искупая какой-то великий грех. Плащ впитал всю его кровь и всю кровь его врагов.
Магический плащ, сплетенный из плюща и колючей лозы. Отличная маскировка в Пустошах. Также, всякий раз, когда носящий получает атаку, Объятия Чертополоха наносят нападающему 1d4 урона. Однако, каждый раз, когда носящий получает урон, он получает на 1д2 урона больше, потому что шипы плаща впиваются в кожу.
Если бы за каждый раз, когда я вижу словосочетание “засохшая кровь” мне давали что-нибудь… Но нет в мире вещей, нужных мне в таких количествах.
Наконец, артефакт, заслуживший приз моих личных симпатий:
Плащ Странника
Плащ, будто бы пошитый безумным клоуном. Он сделан из бесчисленных лоскутов ткани, с сотней грубо пришитых карманов, набитых бумагой.
Плащ принадлежал бесстрашному и бесшабашному путешественнику. Говорят, в нем ты всегда найдешь дорогу к цели, даже если тебе не стоило туда ходить.
Оборванный плащ, на котором определенно слишком много карманов. Когда ты носишь этот плащ, тв можешь достать из кармана записку, карту или набросок, описывающий случайное интересное место поблизости или другую полезную информацию. Каждая записка написана в спешке, и, как правило, трудно читаема. Если у твоего пути есть конкретный пункт назначения, в шансом в ¼ бумага поможет его достичь.
Кроме списка заклинаний, глава содержить идею о чем-то, именуемом Wyrd. Да простят меня языколюбы, но в этом тексте я буду использовать для него слово “Дичь”.
Итак, Дичь — это источник магии в Пустошах, обладающий собственным разумом. Ее дар — странная и дикая первобытная магия.
Среди спеллов, представленных в главе есть: беседа с грибами, превращение своего дыхания в пчел, прорастание корнями в землю, поиск стоячих камней (центров силы Дичи), и прочие “природные” штуки. Довольно интересно и атмосферно.
Шестая глава: Подземелья из Дерева и КамняГлава описывает создание Пустошей особым методом, напоминающим таковой, опять же, в “Венах Земли”: броски кубов с хитрым способом генерации гекса на основании выпавших чисел, расстояния между кубами и других косвенных штуках.
Также в главе есть разделы о растениях и болезнях Диких Земель, создающих атмосферу настоящего дикого леса.
Например, можно заразится грибом, взрывающимся при нагреве на 1д6 урона и заражающим всех вокруг своими спорами. Или подхватить паразита, медленно грызущего твои чувства, пока ты не перестанешь видеть, слышать и даже ощущать боль.
Или просто превратится в дерево. Медленно и мучительно, да.
Потом идет раздел с ловушками. Ничего принципиально нового: хищные растения, взрывающиеся трупы, зловредные духи леса.
А, есть еще довольно интересный “источник эйфории” с наркотической водой.
Заключение, оценка
Хороший, полезный инструментарий, способный разнообразить вашу игру в пустошах между городами, где обычно только пустота и таблицы рандомных столкновений. Ощущается сильное влияние «Вен Земли», в дизайне и концептах, даже в шрифтах, но ощущение от чтения другое.
Если «Вены» — темный и душный кошмар, чуждый человеку вообще, то «Wyrd and Wild», скорее, про тот мир, от которого человек пытается отказаться и который пытается преодолеть в себе самом. Конечно же, безуспешно.
Играбельность: ?/10 — системно-нейтральные правила системно-нейтральны
Дизайн: 10/10 — я честно не нашел, до чего докопаться, кроме опечаток в ранней версии
Сеттинг: 8/10 — немного предсказуемо, но я проникся
