Kult: Divinity Lost

Дисклеймер: все ниженаписанное является моим субъективным мнением. Все описания, цитаты и изображения не несут цели нарушить чьи-либо авторские права или оскорбить кого бы то ни было. Данный текст написан в информационных целях и не является рекламой.

ВНИМАНИЕ: сегодняшний обзор содержит материалы религиозного и сексуального характера, а также ударную дозу спойлеров. Если что-то из этого вас оскорбляет, не читайте дальше.

Обложка корбука
Обложка корбука
Механика

*W или не *W, вот в чем вопрос.

Сегодня мы начнем с обсуждения механики, потому что самое интересное следует оставить на десерт. А в этой книге самое интересное вовсе не в цифрах.

Первое, что бросается в глаза — использование 2д10 вместо 2д6, и, соответственно, другое ранжирование успехов. Вместо 10+/7-9/6- у нас 15+/10-14/9-.

Еще в Kult много статов (здесь они называются Attributes) для пбта-системы, целых 10. Из них три пассивных, выступающих как спасброски, и семь активных, служащих для проверок действий персонажа. Такое количество вроде как и излишне, но плотно завязано на дизайн мира. Десятка — число сфер в древе Сефирот, число божественных Принципов и т.д.

Дерево атрибутов.
Дерево атрибутов.

Интересно, что каждый стат используется для одного-единственного хода. Например, Интуиция (Intuition) используется только для распознавания чужих мотивов (Read a Person), а Насилие (Violence) — только для боя. Не совсем понятно такое решение с позиции дизайна, кроме как просто чтобы сделать красивое древо сфер-атрибутов.

Однако, это само по себе не плохо. По крайней мере, всегда видно, что и когда кидать, и какой у персонажа на этот бросок бонус.

Вторая интересная деталь — ходы привязаны к чертам, а не к плейбукам. Поначалу это кажется странным, потому что чем тогда отличается киношный убиватор Ронин (Ronin) от искалеченного бедняги Сломанного (Broken)?

А отличаются они друг от друга наборами доступных при создании черт. Это означает, что архетипы — это не жесткие рамки, определяющие узкую сферу, в которой персонаж чертовски хорош в ущерб всему остальному (как плейбуки в the Veil, например). Это, скорее, такие вот общие рекомендации, как сделать на нашей механике такой-то или такой-то медийный типаж.

Такой подход позволяет легко делать персонажа без привязки к архетипу вообще, просто как набор черт. Мне кажется, это дает исключительного много свободы игрокам. И это хорошо.

Рассмотрим создание такого безархетипного персонажа.

Чтобы создать персонажа без архетипа, следуйте этим шагам:
[1] Выберите 1 или больше Темных Секретов (Dark Secrets).
Темные Секреты, как следует из названия — это травматические или мистические события из прошлого персонажа. У каждого из них есть своя тема, которую мастер и игрок устанавливают вместе. Это основополагающий момент в создании персонажа, потому что ТС группы формируют общую тему и выступают как источник событий игры.
[2] Выбери 2 Недостатка (Disadvantages) из списка.
Недостатки — это слабости персонажа или его личностные проблемы. Всего их представлено около двух десятков, от плохой репутации и патологической лжи до шизофрении и обреченности на смерть от определенного стечения обстоятельств.
[3] Выбери 3 Достоинства (Advantages), с которыми персонаж начинает игру, и 5 Достоинств, доступных ему по мере развития.
Достоинства — сильные стороны или сверхъестественные дары персонажа. Всего их порядка сотни, и каждый завязан на активный атрибут.
[4] Распредели статы, придумай имя и внешность. Опиши имущество.
[5] Установи Связи (Relation) с другими персонажами.
Система Связей подразумевает, что у каждого персонажа есть как минимум одна Связь на +2 и несколько на +1. Значение Связи в +2 называется Жизненно-важным (Vital), и означает крайне важные для персонажа отношения (братья/сестры, супруги, дети, объекты одержимости и т.д.). Значение в +1 называется Значимым (Meaningful), и означает друзей, наставников, объекты романтического интереса или любимую собачку. В конце каждой сессии Связи могут меняться на +1 или -1, если игрок объяснит, почему.
Связи используются для восстановления Стабильности (Stability), местной абстракции, показывающей психическую стабильность персонажа. И, конечно же, для создания сюжетных поворотов.
Темный секрет очень темен
Темный секрет очень темен

Еще один момент, зависящий от Темного Секрета — Драматические Зацепки (Dramatic Hooks). Это личные цели персонажа, описанные по схеме <сделать что-то с чем-то> (“разрушить алтарь культа Ктулху”, например). За выполнение этого действия персонаж получает дополнительный опыт.

Третье, что отличает Kult от других пбта-хаков — особые ходы потери здоровья у противников.

Работает это как обычный ход, у которого триггер — получение урона. Закрашивание последнего бокса, очевидно, вызывает смерть противника. Предпоследний (почти всегда) — попытку сбежать.

Вообще, в отличие от “стандартного” пбта, у противников в Kult может быть до 20 уровней здоровья. Это 20 боксов, которые можно закрасить, и 20 ходов. В отдельных случаях это весьма впечатляет.

Сеттинг

Gott ist tott, и другие мелкие неприятности

Мы живем в мире, где солнце зашло. Падшие ангелы, исзвращенные демоны и потерянные боги ходят среди нас. Наравне с нашими тюремщиками, безжалостными существами из-за пределов самого Времени, чья задача — удержать нас в плену. Их порочное влияние сочится в каждый аспект нашего существования. Они владеют почти абсолютным контролем над нашими политиками, религиозными лидерами, интернет-знаменитостями и медиа-магнатами. Их единственная цель — поддерживать наши иллюзии, чтобы мы были тихими и пассивными, и никогда не проснулись от нашего транса и не увидели мир таким, каков он на самом деле.
Kult: Divinity Lost, image #4

Самая главная, центральная тема сеттинга — реальность это иллюзия. Вся твоя уютная жизнь — ложь и часть огромной непостижимой машины по вытягиванию душ из человечества.

По лору, человечество было могущественным и бессмертным. Люди делали, что хотели, и никакие законы им были не писаны. Даже законы физики.

Пока однажды не появилась некая сущность, назвавшая себя Демиургом. Никто точно не знает, откуда Демиург взялся. Может, это какое-то изначальное божество, может, пришелец из другой вселенной, а может, его каким-то образом создали люди, случайно или осмысленно.

Важнее другое: Демиург разграничил мир на области, отделил огромный мегаполис-прародину человечества от предвечной пустоты, от инфернальных пустошей и от всякой другой сверхъестественной местности. Он создал для человечества специальный загончик, где оно будет жить мирно и безопасно, не вмешиваясь больше в дела Вселенной. Он создал Принципы, по которым положено жить людям, и поставил наместников-Архонов, чтобы за этими принципами следить.

Архоны и их принципы
Архоны и их принципы

Как полагается по закону жанра, у каждого принципа (и у каждого Архона) на Небесах появилось свое искаженное отражение в Аду, а у самого Демиурга родился злой брат-близнец Астарот. Конечно, небесное воинство тут же запечатало Астарота в Аду, от греха подальше.

Цитадель Астарота в Аду. Она же его гробница.
Цитадель Астарота в Аду. Она же его гробница.

И вот, время шло, люди паслись в своем загончике, их души приводили в движение огромную непостижимую машинерию Демиурга, и все было хорошо.

Пока однажды по непонятной причине Демиург не исчез.

Его цитадель в колыбели человечества рухнула, его Архоны передрались за власть, его ангелы упали. Барьер между мирами пошатнулся, Астарот ворочается во сне, а люди начали что-то подозревать…

Ваша роль в игре — обычные люди, по какой-то причине втянутые в политику “высших сил”. Подразумевается, что у каждого персонажа есть какое-то событие в прошлом, связывающее его со сверхъестественным. Причем это может быть событие из прошлой жизни, потому что люди-то, на самом деле, умирают не потому что это неизбежно, а потому что так положено.

Вообще, подразумевается примерно примерно такая эволюция архетипов: в самом низу Спящие (Sleepers), которые живут Иллюзией и не знают ничего о настоящей природе мира. Если Спящий сталкивается с настоящей реальностью, он рано или поздно начнет что-то подозревать и станет Знающим (Aware).

Знающие — дефолтные архетипы для игровых персонажей. Здесь есть много разных плейбуков: ученые, оккультисты, аферисты, охотники на нечисть, художники и т.д. Если Знающий продолжит совать свой нос в дела высших сил (и не умрет в процессе), он станет Пробужденным (Awaken).

Тут начинается магия. В самом прямом смысле. Представлено несколько плейбуков Пробужденных, каждый из которых может манипулировать реальностью в той или иной форме. Магия в игре — опасная и эффективная штука, позволяющая ломать любой сюжет, но очень дорогой ценой.

Если Пробужденный продолжит свою подрывную деятельность против божественной машинерии, он обязательно Вознесется (Ascension). Если не помрет, конечно.

И вот тут он достигнет бессмертия, выхода из тела, всеведения и прочих других крутых штук. Только играть за такого товарища нельзя, ибо он уже, как говорится, не от мира.

Вся эта захватывающая мистическая пирамида дается нам в самой последней главе книги, не предназначенной для чтения игроками прям сразу. Подразумевается, что персонажи по умолчанию — Знающие. Они каким-то образом вовлечены в игрища супернатуралов и каждый из них обладает какой-то связью с “истинной реальностью”. А в идеале, и с другими персонажами.

Другие важные темы сеттинга, ради которых пришлось добавить отдельный дисклеймер — религия и сексуальность.

Корбук Kult Divinity Lost был выпущен в двух вариантах оформления: “оригинальном” и “цензурном”. В этом обзоре взяты самые приличные изображения из “оригинальной” версии, потому что “цензурной” у меня просто нет.

Но даже в цензурной версии упор на сексуальную символику просто огромен. Причем, в отличие от некоторых авторов (не будем показывать пальцем и называть имени “Зак”), здесь это не фансервис и не что-то болезненное, а вполне себе часть мира, наравне с безумием, снами, деньгами, властью и прочим.

Взгляд на все эти вещи крайне амбивалентный. С одной стороны, все это инструменты манипуляции массовым сознанием, способы удержать людей от пробуждения. С другой стороны, секс, сны и стремление к лучшей жизни — огромная сила, способная стать первой ступенькой к Пробуждению.

Архангелы-Архоны манипулируют толпой через порнографию, наркотики и воззвания к жадности и потреблядству.

Пробужденные маги используют оргиистические ритуалы, психотропные вещества и контракты с существами извне, чтобы расшатать наложенные на людей оковы.

Отношение к религии тоже неоднозначное. С одной стороны, традиционные мировые религии вроде как почитают Демиурга как творца всего сущего (что есть обман). С другой, религия -- это скрепы (простите), которые помогу тебе не свихнуться, когда на тебя бежит НЁХ.

Как говорится, все есть яд, и все есть лекарство. И это подход здорового человека, я считаю.

Космология сеттинга рассказывает о нескольких отдельных “мирах”, существующих буквально у нас под боком, за тонкой завесой Иллюзии.

Если долго спускаться по заброшенным ржавым лестницам в метро, рано или поздно окажешься в Аду. Каждый достаточно безумный псих искажает реальность вокруг себя и живет в собственном кармане Лимба. Все сны соединены в сеть сообщающихся реальностей. Первобытная Гея пытается сбросить с себя гнет городов, и ее дикие твари носятся по пустошам там, куда не достигают ночные огни. И где-то далеко, но в то же время очень близко, высятся башни Метрополии -- колыбели человечества и оплота Демиурга.

У каждого такого мира есть свои правила, свои опасности и свои владельцы. Некоторые благосклонны к людям (примерно как люди благосклонны к домашнему скоту), некоторые считаю человечество врагами, другие -- игрушкой.

И все, что нас от них защищает -- покров Иллюзии толщиной в ничто.

Удачной попытки уснуть сегодня ночью, Знающий.

Kult: Divinity Lost, image #7
Оформление

Первое, что я хочу отметить -- арты. Стиль и цветовая гамма выдержаны просто офигенно. Кора -- это черно-красно-золотой порнушно-безумный бэдтрип на 300+ страниц. Да вы уже и сами, наверное, поняли.

Сенобиты, членоголовы, беременные андеды, кастрация, ампутация, гвозди, крюки, цепи, открытые раны. Нимбы, золотые крылья, кресты. Иглы, таблетки, бинты. Часто все вместе на одной картинке. Определенно, не та книга, которую я бы показал моей пожилой матушке, но до чего ж атмосферно... Отлично передает идею того, что мир серьезно болен, как психически, так и физиологически.

Навигация по книге … нормальная. Все необходимое вынесено в начало, в первые три раздела. Остальное -- информация для мастера типа “как оно на самом деле”, бестиарии, советы по построению сцен и т.д.

Не сказать, что все идеально, информация местами дублируется, ходы для такой-то конкретной ситуации иногда приходится искать. Но в целом, можно прямо брать и играть после прочтения первых двух больших разделов.

Оценка

Это офигенно, товарищи. Общее впечатление такое же масштабное, как от Mage: the Ascension, только еще и играбельная система.

Играбельность: 8/10 — все очень детально расписано, ломаться (с виду) просто нечему

Дизайн: 9/10 — шрифты иногда странные, в остальном божественно

Сеттинг: 9/10 — детальная многоуровневая космология. Единственная проблема — куда это все впихнуть в игре?

4946 views·73 shares