Kult: Divinity Lost
Дисклеймер: все ниженаписанное является моим субъективным мнением. Все описания, цитаты и изображения не несут цели нарушить чьи-либо авторские права или оскорбить кого бы то ни было. Данный текст написан в информационных целях и не является рекламой.
ВНИМАНИЕ: сегодняшний обзор содержит материалы религиозного и сексуального характера, а также ударную дозу спойлеров. Если что-то из этого вас оскорбляет, не читайте дальше.
*W или не *W, вот в чем вопрос.
Сегодня мы начнем с обсуждения механики, потому что самое интересное следует оставить на десерт. А в этой книге самое интересное вовсе не в цифрах.
Первое, что бросается в глаза — использование 2д10 вместо 2д6, и, соответственно, другое ранжирование успехов. Вместо 10+/7-9/6- у нас 15+/10-14/9-.
Еще в Kult много статов (здесь они называются Attributes) для пбта-системы, целых 10. Из них три пассивных, выступающих как спасброски, и семь активных, служащих для проверок действий персонажа. Такое количество вроде как и излишне, но плотно завязано на дизайн мира. Десятка — число сфер в древе Сефирот, число божественных Принципов и т.д.
Интересно, что каждый стат используется для одного-единственного хода. Например, Интуиция (Intuition) используется только для распознавания чужих мотивов (Read a Person), а Насилие (Violence) — только для боя. Не совсем понятно такое решение с позиции дизайна, кроме как просто чтобы сделать красивое древо сфер-атрибутов.
Однако, это само по себе не плохо. По крайней мере, всегда видно, что и когда кидать, и какой у персонажа на этот бросок бонус.
Вторая интересная деталь — ходы привязаны к чертам, а не к плейбукам. Поначалу это кажется странным, потому что чем тогда отличается киношный убиватор Ронин (Ronin) от искалеченного бедняги Сломанного (Broken)?
А отличаются они друг от друга наборами доступных при создании черт. Это означает, что архетипы — это не жесткие рамки, определяющие узкую сферу, в которой персонаж чертовски хорош в ущерб всему остальному (как плейбуки в the Veil, например). Это, скорее, такие вот общие рекомендации, как сделать на нашей механике такой-то или такой-то медийный типаж.
Такой подход позволяет легко делать персонажа без привязки к архетипу вообще, просто как набор черт. Мне кажется, это дает исключительного много свободы игрокам. И это хорошо.
Рассмотрим создание такого безархетипного персонажа.
Чтобы создать персонажа без архетипа, следуйте этим шагам:
[1] Выберите 1 или больше Темных Секретов (Dark Secrets).
Темные Секреты, как следует из названия — это травматические или мистические события из прошлого персонажа. У каждого из них есть своя тема, которую мастер и игрок устанавливают вместе. Это основополагающий момент в создании персонажа, потому что ТС группы формируют общую тему и выступают как источник событий игры.
[2] Выбери 2 Недостатка (Disadvantages) из списка.
Недостатки — это слабости персонажа или его личностные проблемы. Всего их представлено около двух десятков, от плохой репутации и патологической лжи до шизофрении и обреченности на смерть от определенного стечения обстоятельств.
[3] Выбери 3 Достоинства (Advantages), с которыми персонаж начинает игру, и 5 Достоинств, доступных ему по мере развития.
Достоинства — сильные стороны или сверхъестественные дары персонажа. Всего их порядка сотни, и каждый завязан на активный атрибут.
[4] Распредели статы, придумай имя и внешность. Опиши имущество.
[5] Установи Связи (Relation) с другими персонажами.
Система Связей подразумевает, что у каждого персонажа есть как минимум одна Связь на +2 и несколько на +1. Значение Связи в +2 называется Жизненно-важным (Vital), и означает крайне важные для персонажа отношения (братья/сестры, супруги, дети, объекты одержимости и т.д.). Значение в +1 называется Значимым (Meaningful), и означает друзей, наставников, объекты романтического интереса или любимую собачку. В конце каждой сессии Связи могут меняться на +1 или -1, если игрок объяснит, почему.
Связи используются для восстановления Стабильности (Stability), местной абстракции, показывающей психическую стабильность персонажа. И, конечно же, для создания сюжетных поворотов.
Еще один момент, зависящий от Темного Секрета — Драматические Зацепки (Dramatic Hooks). Это личные цели персонажа, описанные по схеме <сделать что-то с чем-то> (“разрушить алтарь культа Ктулху”, например). За выполнение этого действия персонаж получает дополнительный опыт.
Третье, что отличает Kult от других пбта-хаков — особые ходы потери здоровья у противников.
Работает это как обычный ход, у которого триггер — получение урона. Закрашивание последнего бокса, очевидно, вызывает смерть противника. Предпоследний (почти всегда) — попытку сбежать.
Вообще, в отличие от “стандартного” пбта, у противников в Kult может быть до 20 уровней здоровья. Это 20 боксов, которые можно закрасить, и 20 ходов. В отдельных случаях это весьма впечатляет.
СеттингGott ist tott, и другие мелкие неприятности
Мы живем в мире, где солнце зашло. Падшие ангелы, исзвращенные демоны и потерянные боги ходят среди нас. Наравне с нашими тюремщиками, безжалостными существами из-за пределов самого Времени, чья задача — удержать нас в плену. Их порочное влияние сочится в каждый аспект нашего существования. Они владеют почти абсолютным контролем над нашими политиками, религиозными лидерами, интернет-знаменитостями и медиа-магнатами. Их единственная цель — поддерживать наши иллюзии, чтобы мы были тихими и пассивными, и никогда не проснулись от нашего транса и не увидели мир таким, каков он на самом деле.
Самая главная, центральная тема сеттинга — реальность это иллюзия. Вся твоя уютная жизнь — ложь и часть огромной непостижимой машины по вытягиванию душ из человечества.
По лору, человечество было могущественным и бессмертным. Люди делали, что хотели, и никакие законы им были не писаны. Даже законы физики.
Пока однажды не появилась некая сущность, назвавшая себя Демиургом. Никто точно не знает, откуда Демиург взялся. Может, это какое-то изначальное божество, может, пришелец из другой вселенной, а может, его каким-то образом создали люди, случайно или осмысленно.
Важнее другое: Демиург разграничил мир на области, отделил огромный мегаполис-прародину человечества от предвечной пустоты, от инфернальных пустошей и от всякой другой сверхъестественной местности. Он создал для человечества специальный загончик, где оно будет жить мирно и безопасно, не вмешиваясь больше в дела Вселенной. Он создал Принципы, по которым положено жить людям, и поставил наместников-Архонов, чтобы за этими принципами следить.
Как полагается по закону жанра, у каждого принципа (и у каждого Архона) на Небесах появилось свое искаженное отражение в Аду, а у самого Демиурга родился злой брат-близнец Астарот. Конечно, небесное воинство тут же запечатало Астарота в Аду, от греха подальше.
И вот, время шло, люди паслись в своем загончике, их души приводили в движение огромную непостижимую машинерию Демиурга, и все было хорошо.
Пока однажды по непонятной причине Демиург не исчез.
Его цитадель в колыбели человечества рухнула, его Архоны передрались за власть, его ангелы упали. Барьер между мирами пошатнулся, Астарот ворочается во сне, а люди начали что-то подозревать…
Ваша роль в игре — обычные люди, по какой-то причине втянутые в политику “высших сил”. Подразумевается, что у каждого персонажа есть какое-то событие в прошлом, связывающее его со сверхъестественным. Причем это может быть событие из прошлой жизни, потому что люди-то, на самом деле, умирают не потому что это неизбежно, а потому что так положено.
Вообще, подразумевается примерно примерно такая эволюция архетипов: в самом низу Спящие (Sleepers), которые живут Иллюзией и не знают ничего о настоящей природе мира. Если Спящий сталкивается с настоящей реальностью, он рано или поздно начнет что-то подозревать и станет Знающим (Aware).
Знающие — дефолтные архетипы для игровых персонажей. Здесь есть много разных плейбуков: ученые, оккультисты, аферисты, охотники на нечисть, художники и т.д. Если Знающий продолжит совать свой нос в дела высших сил (и не умрет в процессе), он станет Пробужденным (Awaken).
Тут начинается магия. В самом прямом смысле. Представлено несколько плейбуков Пробужденных, каждый из которых может манипулировать реальностью в той или иной форме. Магия в игре — опасная и эффективная штука, позволяющая ломать любой сюжет, но очень дорогой ценой.
Если Пробужденный продолжит свою подрывную деятельность против божественной машинерии, он обязательно Вознесется (Ascension). Если не помрет, конечно.
И вот тут он достигнет бессмертия, выхода из тела, всеведения и прочих других крутых штук. Только играть за такого товарища нельзя, ибо он уже, как говорится, не от мира.
Вся эта захватывающая мистическая пирамида дается нам в самой последней главе книги, не предназначенной для чтения игроками прям сразу. Подразумевается, что персонажи по умолчанию — Знающие. Они каким-то образом вовлечены в игрища супернатуралов и каждый из них обладает какой-то связью с “истинной реальностью”. А в идеале, и с другими персонажами.
Другие важные темы сеттинга, ради которых пришлось добавить отдельный дисклеймер — религия и сексуальность.
Корбук Kult Divinity Lost был выпущен в двух вариантах оформления: “оригинальном” и “цензурном”. В этом обзоре взяты самые приличные изображения из “оригинальной” версии, потому что “цензурной” у меня просто нет.
Но даже в цензурной версии упор на сексуальную символику просто огромен. Причем, в отличие от некоторых авторов (не будем показывать пальцем и называть имени “Зак”), здесь это не фансервис и не что-то болезненное, а вполне себе часть мира, наравне с безумием, снами, деньгами, властью и прочим.
Взгляд на все эти вещи крайне амбивалентный. С одной стороны, все это инструменты манипуляции массовым сознанием, способы удержать людей от пробуждения. С другой стороны, секс, сны и стремление к лучшей жизни — огромная сила, способная стать первой ступенькой к Пробуждению.
Архангелы-Архоны манипулируют толпой через порнографию, наркотики и воззвания к жадности и потреблядству.
Пробужденные маги используют оргиистические ритуалы, психотропные вещества и контракты с существами извне, чтобы расшатать наложенные на людей оковы.
Отношение к религии тоже неоднозначное. С одной стороны, традиционные мировые религии вроде как почитают Демиурга как творца всего сущего (что есть обман). С другой, религия -- это скрепы (простите), которые помогу тебе не свихнуться, когда на тебя бежит НЁХ.
Как говорится, все есть яд, и все есть лекарство. И это подход здорового человека, я считаю.
Космология сеттинга рассказывает о нескольких отдельных “мирах”, существующих буквально у нас под боком, за тонкой завесой Иллюзии.
Если долго спускаться по заброшенным ржавым лестницам в метро, рано или поздно окажешься в Аду. Каждый достаточно безумный псих искажает реальность вокруг себя и живет в собственном кармане Лимба. Все сны соединены в сеть сообщающихся реальностей. Первобытная Гея пытается сбросить с себя гнет городов, и ее дикие твари носятся по пустошам там, куда не достигают ночные огни. И где-то далеко, но в то же время очень близко, высятся башни Метрополии -- колыбели человечества и оплота Демиурга.
У каждого такого мира есть свои правила, свои опасности и свои владельцы. Некоторые благосклонны к людям (примерно как люди благосклонны к домашнему скоту), некоторые считаю человечество врагами, другие -- игрушкой.
И все, что нас от них защищает -- покров Иллюзии толщиной в ничто.
Удачной попытки уснуть сегодня ночью, Знающий.
Первое, что я хочу отметить -- арты. Стиль и цветовая гамма выдержаны просто офигенно. Кора -- это черно-красно-золотой порнушно-безумный бэдтрип на 300+ страниц. Да вы уже и сами, наверное, поняли.
Сенобиты, членоголовы, беременные андеды, кастрация, ампутация, гвозди, крюки, цепи, открытые раны. Нимбы, золотые крылья, кресты. Иглы, таблетки, бинты. Часто все вместе на одной картинке. Определенно, не та книга, которую я бы показал моей пожилой матушке, но до чего ж атмосферно... Отлично передает идею того, что мир серьезно болен, как психически, так и физиологически.
Навигация по книге … нормальная. Все необходимое вынесено в начало, в первые три раздела. Остальное -- информация для мастера типа “как оно на самом деле”, бестиарии, советы по построению сцен и т.д.
Не сказать, что все идеально, информация местами дублируется, ходы для такой-то конкретной ситуации иногда приходится искать. Но в целом, можно прямо брать и играть после прочтения первых двух больших разделов.
Оценка
Это офигенно, товарищи. Общее впечатление такое же масштабное, как от Mage: the Ascension, только еще и играбельная система.
Играбельность: 8/10 — все очень детально расписано, ломаться (с виду) просто нечему
Дизайн: 9/10 — шрифты иногда странные, в остальном божественно
Сеттинг: 9/10 — детальная многоуровневая космология. Единственная проблема — куда это все впихнуть в игре?
