The Book of Cairn

Дисклеймер: все ниженаписанное является моим субъективным мнением. Все описания, цитаты и изображения не несут цели нарушить чьи-либо авторские права или оскорбить кого бы то ни было. Данный текст написан в информационных целях и не является рекламой.
Обложка корбука
Обложка корбука

О чем эта игра?

Разумные животные, новые божества, the Rule of Compact.

Когда я открывал эту книгу, я, разумеется, кое-что о ней знал.

Я знал, что это намеренно упрощенная система с низким порогом вхождения, доступная для детей. Я знал, что это игра, ориентированная на простые сюжеты и повседневные проблемы антропоморфных животных, вроде “Мышиной стражи”.

Любители аниме, наверное, знают о таком метажанре, как iyashinkey – “лечебных” произведениях, создающих у потребителя ощущение покоя и умиротворения. Так вот, примерно этого самого ияшинкея я и ждал от этой игры. Я заранее предупредил игроков, что сегодня будет мирная игра про милых животных, с минимумом воруй-убивай элементов.

Центральная тема сеттинга – т.н. Компакт (the Rule of Compact). Это свод правил-заповедей, оставленных для вышеозначенных милых животных лично божествами. В отличие от заповедей реальных религий, это, скорее, общая идея жизни в гармонии: никто не запрещает тебе вести себя как злобный говнюк, но ты же понимаешь, что если все будут пусечками, то и тебе не придется иметь дело со злобными говнюками?

Вот на этом простом правиле “веди себя так, как ты бы хотел, чтобы другие вели себя с тобой” и строится общество зверушек, которые называют себя Пробужденными или Новыми Избранниками.

Божества сеттинга называются the Bright Ones. Я позволил себе вольность перевода, и назвал их “Яркие” (а не “Светлые”), чтобы подчеркнуть дуализм “жизнерадостность (яркие краски) отчаяние (тусклый монохром)”, а не банальное “свет тьма”.

О них толком ничего не написано. Наверное, чтобы каждый мастер мог добавить туда кусочек своего видения. А может, с точки зрения Пробужденных это просто неважно.

Гармония

Баланс между разумом и дикостью.

Когда я говорил, что никто не запрещает был злобным говнюком, я несколько покривил душой.

У каждого Пробужденного есть внутреннее мерило Гармонии. Механически оно выражено числом от -10 до +20, и отображает состояние внутреннего покоя или раздора.

Пробужденный теряет Гармонию, когда нарушает Компакт. Любое насильственное действие против Пробужденного, любое проявление неоправданного эгоизма или одержимость силой/властью/знаниями ради самого факта обладания вызывает потерю Гармонии.

Разумеется, повседневная жизнь невозможна без конфликтов, эгоизма и жадности. Поэтому Пробужденные устраивают фестивали – праздники-пирушки, на которых сообщество сплочается, а гармония восстанавливается. Также можно восстановить свою Гармонию, просто работая на общее благо, или жертвуя своими интересами во благо интересам сообщества.

Кстати, Гармония – это еще и уровень счастья Пробужденного и его способность получать удовольствие от жизни.

Нормальное состояние Пробужденного – Баланс (0-15 Гармонии). Это обычное повседневное состояние большинства тех, кого вы встретите в игре.

Когда Гармония переваливает за 15, Пробужденный пребывает в Благодати (Grace). Достигшие Благодати воспринимаются другими зверушками как живые святые или достигшие просветления. Они могут чувствовать дисгармонию в других и пребывают в постоянном чувстве приятного восхищения миром.

Но если вы допустите падение Гармонии ниже нуля, вы окажетесь в состоянии Раздора (Discord). Эти несчастные, растерянные Пробужденные, потерявшие внутренний покой, живут без радости и в одиночестве, не способные ощутить себя частью сообщества.

Когда (дис)Гармония такого жалкого существа достигнет -10, Пробужденный станет Диким (Dire). Слово намекает на возврат к первобытному животному состоянию, но на самом деле все несколько сложнее.

Дикие – воплощение одержимости чем-либо. В некотором роде, их можно назвать воплощением семи смертных грехов. Они прямо противоречат Компакту: берут больше, чем нужно, злоупотребляют другими, убивают из прихоти, паразитируют на сообществе и вообще, творят всяческие непотребства.

Со временем, Дикий меняется физически в соответствии со своим грехом.
Со временем, Дикий меняется физически в соответствии со своим грехом.

Дикие – пожалуй, самые страшные монстры в сеттинге. Не потому, что у них высокие статы, а потому что каждый Пробужденный может стать этим несчастным существом, вынужденным подменять постоянное ощущение покоя и Гармонии чувством сиюминутного удовлетворения своих ненасытных страстей.

Ваш сосед, которому вы одолжили грабли в том году, может оказаться хитро маскирующимся Диким Лени, коварным сычеватым паразитом-манипулятором, имитирующим продуктивную деятельность и неспособным стать частью сообщества. Очень реалистично, я считаю.

В своих играх я бы, наверное, заменил термин на “Тусклый”, как противоположность Ярким богам. Но это исключительно мои размышления.

Титаны

Земля после людей.

“... До нас на земле жили Титаны. Они были огромны. Самый высокий из нас для них был маленьким. Они были строителями и творцами, и меняли землю по своей прихоти. Кору и кость заменили камень и сталь, города возносились к небесам, с домами выше деревьев, в которых жили сотни Титанов. Они владели оружием и магией, такими, какие мы едва можем постичь. Они были Первыми Избранными, они делали, что вздумается, не ведая страха и не думая о последствиях.”
Ряд маленьких глазок блестел на рассказчика отраженным светом костра. История полностью захватила их. Старый крот драматично склонился вперед.
“Наконец, они зашли слишком далеко. Никто не знает, что стало последней каплей, но они разозлили Ярких. Сама земля восстала против них. Все катастрофы, какие только можно придумать, обрушились на них одна за другой. Штормы, пожары, землетрясения, потопы. Они боролись за жизнь, цеплялись за то, чем владели, но никто не выстоит долго против Богов.”
Крот сделал паузу, затянувшись своей длинной трубкой.
“Старый Мир перестал существовать, когда третья луна упала с небес и сокрушила величайший город Титанов.“
“Но ведь есть только две луны”, выпалил один из слушателей, маленький ежонок.
“Сейчас две. Но их было три. Третья луна лежит прямо там.” Он указал концом трубки на Высокий Пик, который видно отовсюду в мире.”
Ежонок ошарашенно открыл рот.
“Высокий Пик – вот что осталось от третьей луны.”
“Конец старого мира называют Великим Вихрем. Это было ужасное время. Все, что Титаны сотворили, распалось на части. Их города рассыпались в пыль, их магия развеялась, и в конце не осталось больше Титанов.”
“Совсем-совсем ни одно?” спросил пухлый бобренок с глазами, блестящими от подступающих слез.
“Ну, говорят, что один все-таки остался. Говорят, Яркие сохранили ему жизнь, чтобы все помнили о судьбе Титанов, и чтобы никто не повторил их ошибок. Не знаю, стоит ли в это верить, но это точно возможно.”
“Так откуда мы взялись?”
“Новый мир – возрождение Старого. Мы все существовали в Старом Мире. Кроты, мыши, белки и остальные. Но мы были животными, как те, что прыгают в траве, роются в корнях или плещутся в воде.”
Малыш широко открыл рот от удивления.
“Да-да, так и есть. Когда-то жили звери даже больше этих, штуки, которые звали “конь” или ”вол”. Но они исчезли вместе с Титанами. Мир изменился. Сталь меньше, мягче. Почти все большие и жестокие звери отправились следом за своими хозяевами. Те немногие, что остались, погрузились в тени и стали монтстрами.”
“Кабаны...”, еле слышно прошептал ежонок.
“Когда Титаны исчезли, Яркие боги выбрали нас, чтобы мы следили за их садом. Они сошли к нашим предкам, сказали им, что они теперь Избранные превыше других живых существ. Те, кто чтут Компакт.
Мы стараемся жить в гармонии с природой и Яркими. И они довольны нами, и дают нам все, что нужно, чтобы быть здоровыми и счастливыми, если мы сами этого захотим. Поистине сейчас золотой век.”

Да, Титаны – это мы. Человечество бросило вызов богам и проиграло. Практически античный сюжет, с поправкой на местное понимание Гармонии.

По меркам Пробужденных, Титаны были несчастными существами. Гордыня и жадность загнали их так глубоко в Раздор, что Яркие решили: проще сделать новых, чем этих отмыть.

Однако, цивилизация Титанов не исчезла бесследно. В руинах огромных городов все еще можно найти артефакты и обломки символов былого величия.

Но нужно быть осторожным: эти вещи пропитаны дисгармонией. Да, нож Титанов лучше любого меча, выкованного Пробужденным, но даже ношение его в сумке снижает твою Гармонию, потому что путь Компакта – довольствоваться имеющимся.

Как написано в коре, человеческая цивилизация успела достичь позднего средневековья или раннего Возрождения. Потом был Вихрь, с неба упала луна (одна из трех), и мир достался Новым Избранным.

Но как же велик соблазн показать высокотехнологичную цивилизацию Титанов… Вот уж где “магия, которую мы даже не начали понимать”! Тогда Вихрь – это экологические катастрофы, вызванные неконтролируемым развитием маготехнологий. А упавшая луна – космический корабль, на котором Титаны пытались покинуть раздираемую катаклизмами Землю. А Последний Титан – спящий в криокапсуле космонавт, чудом переживший падение. Тогда кто такие Яркие? Может, какие-то ученые-экспериментаторы над геномом живых существ?

Разумеется, это чисто мои размышления и то, что я бы хотел показать игрокам в своей собственной игре. «Дефолтный» мир Титанов – как раз-таки, скорее, дженерик хай-фентези вроде Forgotten Realms/Забытых королевств. А погубила человечество не столько жажда власти над природой в виде магии или технологий, сколько политическая раздробленность и войны.

Магия

Магическая система и (дис)Гармония.

Магия – это наследие Титанов.

Мир пронизан потоками невидимой энергии, влияя на течение которых, можно добиваться сверхъестественных эффектов. Неизвестно, откуда Титаны взяли эти знания, но есть теория, что один из Ярких богов не такой уж Яркий… Так что магия, очень может быть, от нечистого.

В общем, магия есть искусство воздействия на потоки космической энергии. Искажение этих потоков, вызывает дисгармонию, потому что вносит разлад в гармоничную Мировую Песнь. Поэтому злоупотребляющий магией Пробужденным очень быстро впадет в Разлад и станет Диким.

Все-таки магия – это сила богов, а сила богов нужна не для того, чтобы маги творили салонные трюки на потеху публике.

Механически магия очень проста: укаждого Пробужденного есть МР (аббревиатура не расшифровывается). У классов, использующих магию (жрецы, друиды, лекари и маги) есть свои списки спеллов. Изучение каждого спелла безвозвратно снижает максимальное число МР. Использование спелла расходует временные МР, которые восстанавливаются на отдыхе.

Способность к магии обеспечивается соответствующей пассивкой и увеличивается со временем, позволяя изучать более сложные спеллы. Всего есть 4 уровня спеллов: Новичок (Novice), Практикующий (Journeyman), Знающий (Adept), Мастер (Master) (перевод вольный).

Больше особо сказать нечего, магическая система, как и все механы, сделана максимально интуитивной. Набор спеллов довольно стандартный для любой фентези-игры: нанести/восстановить вред, сломать/починить предмет, вызвать/развеять иллюзии, восстановить Гармонию, сеять хаос.

Довольно интересная механика зачарования предметов, но не настолько, чтобы о ней писать отдельно.

Где это мы?

Город и его окрестности.

Сеттинг “по умолчанию” – торговый городок Каирн (Кейрн?) на развилке рек Быстроводной и Ежевичной, рядом в Тенистым лесом. Самый крупный город в регионе, он привлекает многих Пробужденных ищущих свое место в мире.

Карта города Каирн и окрестностей
Карта города Каирн и окрестностей

Тут есть свои собственные мэр и шериф, магазин алхимика, обсерватория растяпы-ученого, башня мага-затворника, притон мутных личностей (в основном, кротов и крыс), церковь Ярких богов, друидский Круг Камней, и вообще, все необходимое для приключений.

В округе представлены: шахтерский городок (со странным кристаллом, влияющим на память), древние руины (с привидениями), гоблинские земли (внезапно, с гоблинами), горы с дракомами и загадочные стоячие камни, которые защищает племя дикарей. А, еще Мертвый Лес со стремными пауками и болота со стремными лягушками.

Вполне себе нормальный стартер-пак, мне кажется.

Истории

Повседневность Пробужденных.

Вопреки ожиданиям, сеттинг не предлагает “маленьких историй о маленьких зверушках”. Большая часть предлагаемых квестов наталкивают на мысли о DnD и дженерик фентези вообще.

При определенном складе мышления мастер может вывести все предлагаемые зерна сюжета в плоскость дружбомагии, взаимопомощи и пацифизма, но никаких “встроенных” инструментов для этого в системе нет (по сравнению с Chuubo Marvelous Wish-Granting Engine или Golden Sky Stories, например).

Однако, есть и хорошие новости: в дефолтном Каирне достаточно неигровых персонажей со своими мотивами, чтобы начать играть прямо “из коробки”.

У города есть четыре абстрактных шкалы: Безопасность, Ресурсы, Мораль и Пища. Каждый из представленных НИПов предлагает по 4-6 идей для сюжета, завязанных на эти шкалы.

Например, мэр города, представительный мыш по имени Кибл Браунберри, предлагает довольно повседневные задания:

  • расследовать движение пауков Мертволесья (Безопасность +1),
  • проводить торговый караван в соседний городок (Безопасность +1),
  • разобраться с жалобами лесника на “злое дерево” (Ресурсы +1),
  • отнести друидам Каменного Круга некий магический предмет (Безопасность +1),
  • прогнать вороватых гоблинов с полей (Пища +1),
  • и решить проблему буйных детишек, мешающих мирным торговцам на рынке (Мораль +1).

А вот белка-бард в таверне рассказывает истории о драконах, сокровищах и другой высокой героике. Чем займется ваша партия – решать только вам.

А герои кто?

Система создания персонажа, расы-виды, профессии.

The Book of Cairn предлагает своеобразную классовую систему: у каждого персонажа по две профессии, дающие уникальный набор абилок и бонусов. Если добавить, что у каждого вида (игровой расы) есть свои собственные абилки и бонусы, число комбинаций возможных билдов становится весьма внушительным.

Заяц-друид. Наверное.
Заяц-друид. Наверное.

По причине нехватки места я не стану подробно расписывать все бонусы многочисленных видов-классов-подклассов. Однако, во время нашего плейтеста мы выявили несколько интересных сочетаний.

Стартовая Гармония определяется профессиями (маги самые дисгармоничные, а жрецы и друиды самые гармоничные), а склонность к дисгармонии определяется видом.

Ласка с видовой особенностью “чуть что не по мне – откусываю голову” и штрафами на сопротивление дисграмонии все еще может быть жрецом-друидом с высокой стартовой Гармонией и особой мантрой, охраняющей от ее потери. Отличные перспективы для отыгрыша, как мне кажется.

Чего никто из нас не смог понять, так это зачем существует профессия Специалист, которая позволяет взять только одну профессию. Чисто механически она странненькая.

В конце книги есть интересный список черт (Tweaks), который авторы книги предлагают выдавать персонажам игроков в награду за короткую игровую сессию (т.е. недостаточно длинную, чтобы давать за нее повышение уровня). Это несложные трюки или мелкие особенности персонажа, вроде ручного животного, умения готовить или читать карты. На мой взгляд, черты могут добавить новую глубину персонажу, и я советую вам обратить на них внимание.

Заключение, оценка

В целом, вполне хорошая играбельная система. Чувствуется, что ее как следует протестировали и привели к какому-никакому балансу. У простых механов (почему-то основаных на д12) есть свой шарм, этап бросания кубов и определения исхода действия проходит очень быстро. Сеттинг простой милый, хоть и есть в нем что-то неуловимо ДнДшное… Если вам кажется, что это клон “Мышиной стражи”, то вы ошибаетесь.

Играбельность: 8/10 — предельно упрощенные механы могут кого-то оттолкнуть.

Дизайн: 7/10 — иллюстрации милые, но их мало, и в основном портреты.

Сеттинг: 5/10 — DnD для детей с милыми животными. Если честно, я разочарован.

535 views·7 shares