Рецензия на Bloodstained: Ritual of the Night. Лебединая песня Игараси

Ritual of the Night – очень неоднозначный проект, история которого пестрит тревожными приметами, что игра выйдет некачественной. Выход неплохой Curse of the Moon отчасти развеял эту тревогу, доказав, что у руля люди знающие своё дело, и даже ад разработки, куда попала игра, не испортит дела. Однако всё пошло по худшему сценарию, и теперь игра годится разве что для испытания силы воли.
Работа геймдизайнера не так далека от кулинарного искусства. Ничто не способствует просветлению больше, чем созерцательная работа повара – от толчения в ступке смеси приправ, до нарезания ингредиентов для бефстроганова. А кроме того, сотни разнообразных вкусных блюд, которые должны утолить чужой голод – но не твой.
Ещё один способ – поиграть в Bloodstained. Приготовленная господином Игараси еда вызывает вопросы и по рецептуре, и по итоговому результату. Но - не попробуешь, не узнаешь, так что приятного аппетита!

Куплет первый. Мы это уже пробовали

Перед нами “Кастла” той эпохи, когда сериал принял на вооружение элементы из Metroid и начал их активно эксплуатировать, так что что-то новое о механике рассказать трудно: бродите по замку, исследуете комнаты, убиваете врагов, сталкиваетесь с препятствиями, которые нужно преодолевать при помощи найденных реликвий - ну и конечно же сражаетесь с боссами. Если вы играли в Aria of Sorrow, Dawn of Sorrow, Order of Ecclesia и другие части с Nintendo DS, вы прекрасно сами представите, что вас здесь ждёт. Дракула, как известно, кроется в мелочах.

Игра вроде бы другая, а инвентарь узнаваем так, будто какая-нибудь Aria of Sorrow запускалась только вчера
Игра вроде бы другая, а инвентарь узнаваем так, будто какая-нибудь Aria of Sorrow запускалась только вчера

Первое, что бросается в глаза – безответственное отношение к механике взаимодействия с противником. В игре вы встретите ровно двух сложных боссов, и оба поджидают в самом начале – морская дева, которая, по понятным причинам была отполирована до блеска, чтобы потенциальный потребитель после демо не задумался о рефанде, и Зангецу который просто не сбалансирован– высокий входящий урон и невидимый реальный радиус некоторых атак, большое количество возможностей нанести вам урон, а также полностью его заблокировать – на ранней стадии игры это действительно создаёт для игрока сложности, пусть и нечестным путём.
Смешно сказать – даже боссы, перекочевавшие сюда из Curse of the Moon, где с геймплеем у них всё было в порядке, в Ritual of the Night оказались невыразительны и несостоятельны в плане механик: не нужно заучивать их поведенческие особенности, достаточно бить побольше и побыстрее, а дальше игра всё сделает сама. Очень походит на спешную доработку, когда в некоторых случаях были оставлены затычки, никем не доведённые до ума.

Уровень называется «восточная лаборатория». Почему восточная понятно, но почему лаборатория и кто пустил туда камикадзе, замаскировавшихся под синоби — неясно.
Уровень называется «восточная лаборатория». Почему восточная понятно, но почему лаборатория и кто пустил туда камикадзе, замаскировавшихся под синоби — неясно.

Словно пытаясь вогнать нас в ещё большее отчаяние не только внутренними механиками, но и через слом четвертой стены, разработчики то же самое провернули и с врагами. Серия Castlevania, получившая в наследство от своего жанра-предтечи, платформера, принцип обращения с врагами, не про сложные боевые столкновения – суть механики состояла в смене паттернов по мере появления новых видов врагов, и попытке подловить игрока на этом. Чем глубже очередной Бельмонт или его замена забирался в замок, тем более разнообразных врагов ему приходилось уничтожать, и речь не о банальной смене спрайта. От зомби, слепо идущих прямо на тебя, к доспехам, метающим топоры, к быстро несущимся по экрану всадникам, наконец – враги, способные отпрыгивать после атаки, уклоняясь от удара, различные громилы, с которыми ещё надо как-то суметь разобраться – в общем, можно было смело утверждать, что если не каждый первый, то каждый второй противник в классических играх был по-своему уникален и интересен.
В RotN же это буквально выбросили к Баалу в бездну – за всю игру было встречено множество неплохо сдизайненных визуально, но…совершенно повторяющих друг друга в поведении врагов. Получилась какая-то совершенно дикая обратная ситуация, когда банально перекрашенный противник обычных Кастл мог удивить больше, чем красивая моделька Bloodstained. Некоторые весьма узнаваемые трибьюты противникам из различных частей вампирского сериала, похоже, имеют проблемы с ИИ: иначе их поведение «болванчиков для битья» объяснить просто невозможно – их паттерны поведения проверены минимум парой-тройкой игр. Но здесь волшебство замка Дракулы перестаёт работать. Видимо, Джибель, когда создавал свой, что-то напутал.

Часовая башня — уровень, который стабильно светится во многих играх серии Castlevania. Правда тут у него более щадящий режим.
Часовая башня — уровень, который стабильно светится во многих играх серии Castlevania. Правда тут у него более щадящий режим.

Куплет второй. Ваш суп дурно пахнет!

Игре пришлось пережить многое; студии сменялись одна за другой, печально известная Inti Creates уступила DICO; позвали, наконец, даже WayForward – единственные, пожалуй, кто среди всего этого сонма имел представление о том, как делаются игры. Не вышло. Ведомые идейным лидером, самоуверенно нацепившем своё имя на целый поджанр, разработчики занимались какой-то ерундой: любому мало-мальски знакомому с бюджетами игр будет очевидно, что даже 5.5 миллионов долларов, по меркам 2015 года – сумма слишком малая для игры, у которой было столько проблем с рабочими руками, чтобы замахиваться на сюжетные 3D–ролики. Что ещё более странно, сериал Castlevania вообще их не имел, и лишь в некоторых играх нарисованы красивые 2D-заставки. От Bloodstained этого никто не ждал, никто не требовал…и тем не менее получил. И ладно бы они были сделаны хорошо – но то, что происходит на экране, лучше бы не происходило вовсе. Режиссерского гения Игараси явно недостаточно, чтобы скрыть недостатки малобюджетности этих вставок – резкие переходы кадров и повороты камер ничуть не скрывают недостаток анимации и недоработку фигур – наоборот, иногда выставляют напоказ зловещую долину недвижимых лиц и смешной проход одних текстур через другие.

Один из немногих шажков вперёд — наличие парикмахера-трибьюта Суини Тодду, благодаря которому можно менять цвет костюма и причёску у Мириам. К слову, где-то местный стилист прячет и краску для волос, и солярий: девушке можно организовать и загар, и новый цвет. Пять звезд этому отелю!
Один из немногих шажков вперёд — наличие парикмахера-трибьюта Суини Тодду, благодаря которому можно менять цвет костюма и причёску у Мириам. К слову, где-то местный стилист прячет и краску для волос, и солярий: девушке можно организовать и загар, и новый цвет. Пять звезд этому отелю!

Конечно, говорить о графике в инди – зачастую всё равно что бить лежачего. Но в данном случае лежит мешок почти с шестью миллионами – такой не грех и пнуть. Тем более то, что спасает обычное инди - грамотный геймплей и необычные игровые решения, в игре отсутствуют напрочь.
Кроме роликов, в диалогах зачем-то подаются те же анимированные модельки: выглядит при таком крупном приближении это неряшливо и совершенно неуместно – они ничего не дают игре ни в визуальном плане, ни в повествовательном, и только зря съели время и ресурсы разработки. Небольшие портреты в окошках диалогов или полноценные, но недвижимые спрайты, смотрелись бы уместнее и не так нагрузили бы и без того истерзанных разработчиков.
Вишенка на торте - забавный баг, который явно кроется в малодушном выборе 3D-движка для создания 2.5D-картинки: выпавший предмет из врага по дороге может потеряться в трёх координатах, и вы уже никогда его не достанете, так как скорее всего находитесь в другой плоскости. Казалось бы, не страшная вещь – но в игре, где очень большая порция контента крутится вокруг выбиваемых предметов с очень низким процентом, это раздражает до невозможности. И к тому же, учитывая, что выбирался формат якобы сознательно, подобные проблемы должны были быть решены в первую очередь ещё до выхода игры. Баг же проявляется настолько часто, что просто неприлично — выпустить игру, не исправив его.

...шляпок тут тоже очень-очень много. И не только шляпок.
...шляпок тут тоже очень-очень много. И не только шляпок.

Куплет третий. Всего и побольше

Одно обещание всё же IGA постарался исполнить со всей ответственностью: похвалившись в одной из целей на Kickstarter что-де это будет самая большая по наполнению его игра, в том числе и по размерам замка, он обещание всё же сдержал. Вот только пошло ли это на пользу игре?
Прежде всего, стоит отметить спорное решение о продвижении по сюжету. А говоря прямо – отвратительную попытку сюжет затянуть. Даже морально готовый и опытный игрок в Castlevania будет наверняка неприятно удивлён, когда наконец догадается, что для продвижения по сюжету…придётся гриндить обычных врагов, водяных, из которых ещё должен выпасть осколок, позволяющий худо-бедно опускаться под воду. Помимо унылых однообразных противников, что встретятся на пути к водяным, игра ещё имеет способность и вылететь в неподходящий момент. В этот момент закрадывается ощущение, что сражаемся мы не с вырвавшимися на свободу демонами, а с программным кодом Bloodstained. Отвратное решение, по которому у автора можно легко диагностировать творческую импотенцию — это если вообще забыть, что гринд противоестественен самой сути метроидваний, ставящих во главу угла исследование локаций.
В остальном же – пожалуй, хорошо: много интересного оружия, с любопытной механикой, хотя иногда и очень уж несбалансированного, много демонических сил (хотя о их эффективности можно достаточно долго спорить – кроме пары-тройки, разнообразия они вносят малое, и польза их сомнительна), ну и конечно же, разнообразные блюда.
Хотя в некоторых случаях это принимает какие-то абсурдные, гротескные формы: и бабушка, которую надо кормить, к середине игры вызывает подозрение, что в её обличии нам подсунули один из смертных грехов – Обжорство, и выращивание необходимых ингредиентов – удобно, конечно, но колосящаяся кукуруза на фоне горящих остовов деревни, абсолютно дешевые и глупые подсказки в духе “Валун преграждает проход. БЫЛА БЫ У МЕНЯ ЗДОРОВАЯ РУКА”, загадочная неспособность Мириам перебраться через турникеты поезда любым другим способом, кроме пропуска…вызывает противоречивые чувства.

Враги сожгли родную хату. Поля заботливо оставили.
Враги сожгли родную хату. Поля заботливо оставили.

Крафт в игре богат, но слишком требователен и затянут: хотя по сравнению с предыдущими частями всё же более дружелюбен к новичку, да и возможность разбирать вещи на составные части удобна – если запастись достаточным количеством местного растворителя, необходимое количество ингредиентов можно существенно снизить.
Помимо этого, есть в игре и дополнительные боссы, и локации, и скрытые способности. Отдельно хочется сказать о «компаньонах» - тоже интересный элемент, причём некоторые из них пригодятся в специфических местах, радующие приятными мелочами, как, например, фея, с которой Мириам может исполнить арию в саду, где стоит пианино. Серебряный рыцарь – наверное может претендовать на одного из самых полезных компаньонов такого типа в видеоиграх вообще. Видимо, весь потенциал программиста, ответственного за ИИ, воплотился в нём.
В итоге у побочных элементов не получается даже скрыть недостатки основной части игры – от собирательства всего и вся устаёшь к середине-концу игры, и тем выпуклее очерчиваются проблемы RotN.

Йоханнес — наш верный проводник в мир крафта. Этот экран вы будете лицезреть добрую половину игры - если хотите увидеть больше, чем одну четвёртую контента.
Йоханнес — наш верный проводник в мир крафта. Этот экран вы будете лицезреть добрую половину игры - если хотите увидеть больше, чем одну четвёртую контента.

Вердикт

Дракула победил. Как бы не пыжился господин Игараси, не бил пафосно бокалы и не обвинял Konami во всех смертных грехах – компания в данном случае поступила весьма мудро, не дав этому человеку второго шанса. Вышедший из-под его пера проект вышел в высшей степени сомнительным, обнажив творческий кризис «отца» некоторых Кастл.
Если не сравнивать проект с удачными Кастлами прошлого – как делает сам создатель Bloodstained, если поставить во главу угла некую комплексную величину из графики, механик и наполнения – Ritual of the Night неплохая метроидвания. Она качественнее, красочнее и насыщеннее многих инди-подражателей, встречающихся на рынке - что неудивительно, при таком-то бюджете. Благодаря разнообразному контенту, выполненному на достаточном всё-таки уровне, она не навевает скуку и ощущение дежа вю с первых минут, как добрая половина авторских метроидваний. Но стоит копнуть глубже, как вылезает ворох проблем, которых лишена даже младшая сестра игры, Curse of the Moon, сделанная именно что с душой и способная захватить своим процессом куда как крепче. Как так вышло? Один IGA знает.
Стоит подождать, пока исправят все баги, стоит подождать, пока в игру добавят всё обещанное. И возможно, подрихтованная игра наконец-то превратиться в достойную продолжательницу серии. А Мириам сможет без обиняков заявить Шаноа «I’m you but stronger».

Рецензия на Bloodstained: Ritual of the Night. Лебединая песня Игараси, image #8
331 views·19 shares