Трудные дети Quintet

ActRaiser (1990, SNES)

Трудные дети Quintet, image #1
Трудные дети Quintet, image #2
1 of 2

ActRaiser был первой игрой Quintet — студии, впоследствии создавшей такие культовые игры как Terranigma, Soul Blazer и Illusion of Gaia. Студия также помогла Ю Судзуки довести Shenmue до финального билда. Но начиналось для Quintet все намного скромнее. Основал ее Томоёси Миядзаки, сценарист первых трех игр серии Ys — к нему же чуть позже присоединились и другие ветераны, работавшие над классическими тайтлами Falcom. Успех Quintet в 90-х во многом был обеспечен именно личными связями — так к разработке привлекли Юдзо Косиро, композитора Ys, написавшего музыку для ActRaiser. Для компании разработка любой видеоигры включала в себя пять основных аспектов, совокупность которых и отражена в названии компании. Этими аспектами были планирование, графика, звук, программирование и производство. И уже на этапе планирования ActRaiser выглядел исполином по меркам библиотеки SNES.

Игра открывается триумфом темных сил: Сатана с командой подопечных избивает Бога, почти мертвый Бог отправляется спать и заживать, пока Дьявол делит Землю на шесть владений, каждому из своих слуг по царству. Люди отворачиваются от Бога и читают молитвы новым владыкам, пошатнувшим статус всемогущего Творца. Стоит сделать небольшое отступление и заметить, что позиция Nintendo of America по вопросу таких острых тем была очень четкая — никакого религиозного контента. Поэтому в американской версии противоборствующие силы обозначены как "Master" и "Tanzra". Управление переходит к игроку в момент осознания Творцом предательства людей и отсутствия источника своей силы — их веры в него.

Трудные дети Quintet, image #3
Трудные дети Quintet, image #4
Трудные дети Quintet, image #5
Трудные дети Quintet, image #6
1 of 4

Сама игра поделена на две фазы, синтез которых и выделяет ActRaiser на фоне любой другой SNES-игры. В образе ангела игрок пытается уберечь население с его скромным бытом от нападений демонов и облегчить жизнь паствы, помогая жителям строить новые дома, храмы, а также заваливать логова чудовищ. Реализован этот сегмент весьма интересно, потому что зачастую игрок манифестирует божественную силу не через прямой контроль процессом, а с помощью различных чудес и природных явлений. В целом Quintet совместили типичный платформер с врагами с «игрой в бога» или god game, которые всего лишь годом ранее начал делать Питер Мулине — в 1989 вышла его игра Populus. ActRaiser по совместительству была и одной из ранних игр для консоли SNES, и определенно одной из наиболее амбициозных. Когда Бог под контролем игрока решает манифестировать себя в мире людей, камера под кинематографичное крещендо приближается с помощью того самого режима Mode 7, который в 1990-м был техническим выражением понятия «некстген». Если что-то и выглядело божественно на SNES в первый год, то именно такие вещи.

Но Quintet не остановились на технической части, решив плотнее увязать симулятор бога и боевой платформинг. Пути игрока должны оставаться неисповедимы, а люди должны научиться защищать себя от чудовищ самостоятельно, проявляя силу веры. В геймплее это нашло свое отражение прежде всего в чудесах. Одним из таких божественных трюков в арсенале игрока будет землетрясение, которое не только поможет расчистить одну из территорий от демонов, но и повалит практически все дома, в которых жили люди. Когда они все же вернутся на родину, они научатся строить постройки, надежно защищенные от землетрясений. Подобным образом работают практически все проявления силы, которые понадобятся и в помощи людям во время их походов против Сатаны — только они могут стереть призывающие пентаграммы в глубинах пещер, и прикрывать в этот момент их будет служащий нам ангел. Больше верных людей — больше здоровья у игрока во время одиночных боев, а найденные в мире людей волшебные свитки позволяют добиться серьезного преимущества над врагами. И эти свитки тоже преподносятся людьми или добываются во время исследования мира с помощью чудес — игра быстро мотивирует использовать их как можно чаще на каждой подозрительной клетке. В совокупности все это не так похоже на условный градостроительный симулятор, потому что главными задачами игрока остаются защита поселений от демонов и стратегические решения по развитию города, благодаря чему игрокам не приходится уходить с головой в планирование районов и социальную политику.

Когда дело доходит до непосредственного истребления слуг Дьявола, игра поднимает темп и бросает вызов умению быстро читать шаблоны поведения противников — при должном внимании большинство схваток окажутся достаточно тривиальными, но ActRaiser нельзя пройти залпом как какой-нибудь Run Saber. У Quintet получилось сделать требовательные к навыкам платформинга уровни и легко управляемого персонажа, что для того времени все еще считалось достижением. При таком богатом и разностороннем наполнении разработчикам удалось вместить еще и 40 минут прекрасного музыкального сопровождения к священной войне в лесах, ледяных пещерах и пустынях, что еще сильнее приближает тайтл к званию главной игры для платформы.

Несколько неожиданным для такой большой и утверждающей веру в моральный абсолют игры выступает финал: с исчезновением всех врагов, нарочито имеющих языческие корни в дизайне, и успешным завершением программы полной христианизации населения, Бог в спокойном и свободном от бесов мире оказывается не нужен. Как бы ни старались в Nintendo вымарать в тексте любые аллюзии и прямые упоминания, посыл игры остается прозрачным, представляя определенный интерес даже сегодня. Впрочем, долго отдыхать Богу не пришлось, потому что у ActRaiser вскоре вышел сиквел.

ActRaiser II (1993, SNES)

Трудные дети Quintet, image #7

После успеха Quintet давление издателя не заставило себя ждать: Enix of America начала продавливать идею сиквела. Первая часть и так выжимала все мощности платформы, поэтому реализация проекта следующей игры по принципу "быстрее, выше, сильнее" казалась невозможной. Для Quintet второй ActRaiser стал своего рода Рубикона, полем компромиссов. В американском отделении Enix предполагали, что главной продающей фишкой первой игры был не синтез градостроя и боевого платформера, а исключительно история о войне добра против зла. От всех симуляционных элементов в новой игре пришлось отказаться.

Эта потеря необычным образом оформлена и в тексте игры: в игре есть множество намеков на цикличность времени и статус ActRaiser 2 как приквела. Если герой первой игры вел за собой людей и открывал им чудеса веры, то во второй части игрок управлял богом ветхозаветным — богом меча и возмездия. Визуально игра тоже стала ближе неискушенной американской публике: полуголый мускулистый ангел, словно позаимствованный из «Конана», и чудом прокравшаяся в релиз мимо неусыпного ока цензуры Nintendo нагота. ActRaiser II тоже использовала мощности консоли на полную, но теперь во главе угла находились третичные с позиции игрового процесса детали. Даже сегодня найти что-нибудь настолько синестетичное в отношении жанров как первый ActRaiser представляется непростой задачей, но на самой SNES ActRaiser II не выделялась ничем примечательным среди конкурирующих игр.

Стоит понимать, в какое время вышла ActRaiser II: в 1993 году внимание геймеров было приковано к Contra III, Mega Man X, Super Castlevania IV. На их фоне детище Quintet игралось слишком нерасторопно, словно консоли не хватает производительности, ее геймплей был недостаточно сложен для платформера, но и недостаточно увлекателен для боевых приключений — сиквел не дотягивал ни до адреналиновых безостановочных боевиков Hagane и Contra, ни до более вдумчивых Super Metroid и Super Castlevania IV. Разочарованные игроки, не ощущавшие недостатка в механически интенсивных и быстрых хитах, с сожалением обнаружили в продолжении одного из самых причудливых жанровых синтезов своей любимой приставки всего лишь еще одну игру о неторопливом перемещении вправо для расправы с демонами, олицетворяющих семь смертных грехов.

В привычных для того времени поверхностных аллюзий к христианству, божественный аватар убивал приспешников Сатаны, проигравшего в восстании против своего создателя и ниспосланного в преисподнюю. Согласно духу эпохи у бога с мечом, выглядящего как стереотипный викинг, появились крылья и тиара. Чаще всего крыльями приходилось пользоваться для прохождения протяженных платформенных участков с соответствующими расстояниями между платформами. Но это нововведение сложно назвать продуманным, учитывая масштаб спрайтов и скованный левел-дизайн.

Трудные дети Quintet, image #8
Трудные дети Quintet, image #9
Трудные дети Quintet, image #10
Трудные дети Quintet, image #11
1 of 4

В ретроспективе самым удивительным аспектом игры хочется назвать ироничный и в чем-то остроумный комментарий на тему все тех же христианских грехов: люди в одном из городов, управляемых Жадностью, отправляются в казематы за неуплату абсурдных налогов, а Гордость в игре олицетворена рукотворным божеством из металла. Подобные детали показывают, что Quintet не хотели просто набить сиквел контентом по методичке, но тогда этих отсылок было недостаточно — совсем скоро игрокам по всему миру вскружит голову видеоигра, развивающая эстетику одного из самых кассовых фильмов эпохи VHS об одной храброй женщине и куче ксеноморфов.

Что дальше?

Трудные дети Quintet, image #12

ActRaiser II осталась в коллективной памяти настолько посредственным продолжателем идей хита Quintet, что вуалью забытия покрылась сама франшиза. Сегодня даже в Японии едва ли кто-то вспомнит об игре Solo Crisis, выросшей из неудачного прототипа ActRaiser III. На этот раз компания решила сделать ставку на градостроительный геймплей, полностью отказавшись от механик второй игры. Quintet явно старались привнести свежие идеи и реализовать уникальный геймплей для владельцев консоли Sega Saturn. На первый взгляд Solo Crisis напоминает известную Popolus с углубленным терраформингом и пошаговой боевой системой, привычной для ветеранов стратегических RPG. Дождь превращал пустыни в луга, заполнял рвы водоемами, землетрясения случайным и порой катастрофическим образом меняли рельеф. Главной фичей игры стал географический факт конфликта игрока и искусственного интеллекта не на шаре или плоской земле, а на подобии ленты Мебиуса: на игровой карте можно найти портал, ведущий на другую сторону мира, "под землю". Любые изменения, влияющие на ландшафт одной стороны, отражаются и на изнанке мира. Это вводило в игру нетипичный стратегический слой, но не принесло игре должной популярности — она осталась малоизвестной даже на родине.

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Спустя примерно 20 лет SEGA без всякой помпы анонсировала, а позже и выпустила в Steam игру SolSeraph — странную попытку не то напомнить о величии ранних игр квинтетовцев, не то монетизировать ностальгию ветеранов. SolSeraph представляет собой упрощенный римейк первой ActRaiser без упора на сюжет и попыток сделать что-либо свое или хотя бы качественное. Даже беглый взгляд на трейлер выпирает кустарностью — белый воин на белом фоне топчется по непробиваемой снежной корке и прыгает по белым деревьям, отражая щитом окрашенные в светлые тона всполохи энергии, исходящие от одиноких противников. К сожалению, SolSeraph напоминает о Mighty No. 9, а не о великой игре для SNES. Быть может, легендам лучше оставаться в памяти.

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
428 views·14 shares