Интервью с разработчиками Rule of Rose для Gamasutra

Как вы придумали, о чем будет игра?

Юя Такаяма (Yuya Takayama, продюсер Sony Computer Entertainment): В сущности, мы хотели сделать новый вид хоррора, где не было бы зомби, призраков или слешэр-элементов.

Игра похожа на игру от Capcom, Haunting Ground (Demento). Главную героиню в ней тоже сопровождает собака.

Юя Такаяма: Да, их даже в Японии сравнивали. Но, думаю, если вы в них поиграете, то поймёте, что они очень разные. В игре Capcom у собаки больше экшена, например, она может атаковать. А в Rule of Rose мы с её помощью решаем загадки.

Интервью с разработчиками Rule of Rose для Gamasutra, image #1
Интервью с разработчиками Rule of Rose для Gamasutra, image #2
Интервью с разработчиками Rule of Rose для Gamasutra, image #3
1 of 3

Почему вы выбрали в качестве темы игры сексуальность девочек-подростков?

Юя Такаяма: Мы хотели показать тёмную сторону детей. Не то чтобы именно тёмную, но, если задуматься, дети боятся не тех вещей, которых боятся взрослые, и зачастую не задумываются о последствиях. То, что кажется им безобидным, взрослым может показаться неправильным или пугающим. Причина этому — их невинность.

Сюдзи Исикава (Shuji Ishikawa, руководитель разработки игры, студия Punchline): Мы хотели показать не только то, какими страшными могут быть взрослые с точки зрения ребёнка (это уже много раз было), но и то, как могут пугать дети взрослого. Показать этот контраст.

Звучит интересно. Правда, мы пока не коснулись сексуальности.

Юя Такаяма: Это щекотливый вопрос, но в сюжете присутствует близость между персонажами.

Сюдзи Исикава: Если смотреть на подобное глазами взрослых, можно подумать, что там есть эротика. Но дети… Не думаю, что они так это видят. Здесь больше нежности, а не вожделения. Со стороны может так показаться, потому что все дети ведут себя подобным образом, но мы предпочитаем этого не замечать.

Юя Такаяма: Да, дети — это просто дети, и они не думают о вине или грехе.

Интервью с разработчиками Rule of Rose для Gamasutra, image #4

Ожидаете ли вы негативной реакции от родителей? Или выпустите версию для США с цензурой?

Юя Такаяма: Мы об этом не задумывались. Если вы пройдёте игру полностью, если сами родители это сделают, они увидят, что игра неплохая и сделана с душой. Главные темы игры — это доверие и верность.

Сюдзи Исикава: Верно, эротический аспект не является основной темой игры. В ней есть эротические нотки, и что-то может показаться кому-то неудобным. Но игра не сосредоточена на этом. Поэтому проблем быть не должно. Ведь игра о близких отношениях между людьми, а не только между детьми или между девочками. Конечно, кто-то этого не поймет. Но цензурить для Запада игру мы не будем.

Это хорошо. Не вижу смысла делать что-то рискованное, только чтобы позже сглаживать углы. Вы черпали вдохновение из «Повелителя мух»?

Сюдзи Исикава: На самом деле нет. В основном мы вдохновлялись сказками, например, сказками братьев Гримм и Эдварда Гори.

Интервью с разработчиками Rule of Rose для Gamasutra, image #5

Вы имеете в виду оригинальные сказки братьев Гримм или их более поздние адаптированные версии?

Сюдзи Исикава: Оригинальные, конечно.

Почему Sony не стала издавать игру в США?

Юя Такаяма: Сложный вопрос. Как бы это сказать… Когда Sony увидели игру, они поняли, что она не очень вяжется с их корпоративным имиджем. Игра должна была бы быть менее рискованной, чтобы выйти с Sony на обложке в США. Я лично убеждал их в том, что в игре нет ничего такого, но у меня ничего не получилось.

Да, наверное, игра была слишком рискованной для Sony.

Юя Такаяма: Именно так. Оригинальность — это всегда риск, но иногда рисковать очень важно.

Интервью с разработчиками Rule of Rose для Gamasutra, image #6

У кого-то из вас есть дети?

Сюдзи Исикава, Юя Такаяма: Нет.

А вообще в команде?

Юя Такаяма: Да.

Смогли ли вы что-то от них почерпнуть?

Сюдзи Исикава: Мы пригласили нескольких детей и наблюдали за ними, записывали их голоса. Также мы их сфотографировали для игровых текстур и моделей. Ещё мы попросили их написать или нарисовать вещи, которые делали их счастливыми или пугали. Получилось небольшое исследование.

Это были дети из Европы или Японии?

Юя Такаяма: Из Европы и Америки. Игра не о японцах. Но для захвата движений пришлось, конечно, использовать детей из Японии.

Как вам удалось пригласить детей из Европы и США? Вы сотрудничали с региональными офисами Sony?

Юя Такаяма: У некоторых из детей родители работали в Японии…

Сюдзи Исикава: Ещё мы связались с Гильдией киноактёров и попросили японские школы предоставить нам личные дела учеников.

Интервью с разработчиками Rule of Rose для Gamasutra, image #7
Интервью с разработчиками Rule of Rose для Gamasutra, image #8
1 of 2

Так почему же вы всё-таки сделали эту игру? Что вы хотите донести?

Юя Такаяма: Уверен, что у каждого свои причины, поэтому я могу сказать только за себя. Раньше я очень любил экшены. Особенно экшен-адвенчуры, загадки и всё такое. Я считал их очень интересными, но многие люди, похоже, совсем забыли про такие игры. Этой игрой я хотел напомнить всем, как приятно наблюдать, как кусочки истории складываются в единое целое. Хотел, чтобы современные игроки ценили это.

Сюдзи Исикава: Мы получили запрос от Sony на создание хоррора. Но это всё, что они нам сказали. Расплывчато, не находите? Мы много обсуждали с сотрудниками Sony, что такое хоррор-игра, и мы в Punchline не хотели делать клон Biohazard [Resident Evil] или ещё чего-то. Мы хотели вызвать другой страх, сделать спокойный хоррор… Максимально далёкий от хоррора, основанного на скримерах или шок-контенте. Психологический триллер. В результате игра стала рассказом о детстве и детях. И страх исходит от того, что дети беззаботны и не видят границ дозволенного.

У Sony уже была серия Siren, и в чём был смысл делать ещё один хоррор с точки зрения Sony?

Юя Такаяма: Когда обсуждался выход игры, Siren уже вышла, конечно, но в Sony чувствовали, что это чисто японский тип хоррора. А мы хотели, чтобы игра чувствовалась более универсальной, западной, как Biohazard или Silent Hill. С большим уклоном в экшен-адвенчуры.

Странно, учитывая, что и вы, и Исикава говорили, что не хотели делать такую игру.

Юя Такаяма: Да… Ну, Punchline — уникальные и творческие ребята, они же сделали Chulip, игру, где нужно целоваться. И Shirogumi делают великолепные визуальные эффекты, так что мы подумали: «А что будет, если две эти студии поработают вместе?»

Интервью с разработчиками Rule of Rose для Gamasutra, image #9

Почему хорроры так важны для Sony?

Юя Такаяма: Хмм… С точки зрения Sony, хорроры и экшен-адвенчуры любит широкая аудитория в разных странах. Лично я хотел показать миру нашу креативность. Это вопрос имиджа.

Смешно, что Sony хочет сделать что-то для международного рынка, но не выпускает это в США.

Юя Такаяма: *смеётся*

Сколько людей работают в Punchline?

Сюдзи Исикава: Примерно 25. В Shirogumi — около 60.

Shirogumi — это игровая компания или их профиль — цифровая графика вообще?

Сюдзи Исикава: Они специализируются на компьютерной графике, но над играми они работали впервые. Они помогали нам и с общим визуальным стилем.

Исикава, вы довольны тем, какой получилась игра?

Сюдзи Исикава: Доволен примерно на 80%. Если бы у нас было немного больше времени, я бы ещё доработал её.

А Sony?

Юя Такаяма: Довольны на 100%.

Источник

Перевела Федотова Юлия для Дома потерянных игр

860 views·27 shares