Интервью с разработчиками Rule of Rose для IGN
Есть мнение, что традиционный сурвайвал-хоррор — умирающий жанр. Первые части Resident Evil и Silent Hill, в которых основное внимание удалялось сюжету и исследованию мира, сменились играми, более сосредоточенными на экшене (среди которых и последние части из указанных серий).
Игра, которая не вписывается в этот тренд — и которую, правда, можно покритиковать за отсутствие инноваций в жанре — это Rule of Rose. Она во многом похожа на прочие игры этого жанра, но по мере развития сюжета в ней открываются множество новых интересных идей.
Действие игры происходит в Англии 30-х годов, в то время, когда идея путешествия занимала важнейшее место в умах людей. Мы играем за девушку по имени Дженнифер, которая оказывается в мире «Аристократов красного мела», сообщества, состоящего полностью из детей. Оно полностью контролирует сверстников и взрослых, и жестоко карает тех, кто не повинуется каждому их слову.
На вопросы отвечают Сюдзи Исикава (Shuji Ishikawa, руководитель разработки игры, студия Punchline) и Юя Такаяма (Yuya Takayama, продюсер Sony Computer Entertainment).
Как Rule of Rose отличается от других сурвайвал-хорроров, например, Silent Hill и Resident Evil?
Мы хотели сделать скорее психологический, чем визуальный хоррор. Также Rule of Rose выделяется тем, что Дженнифер — обычная уязвимая девушка, а вся игра происходит в её голове, проявляются детские травмы и воспоминания.
Действие Rule of Rose происходит в реалистичном сеттинге, в отличие от традиционных сурвайвал-хорроров, которые обычно происходят в некой «альтернативной реальности». Почему так?
Мы хотели показать что-то действительно страшное в обычном мире так, как до этого никто не делал. В отличие от, например, Resident Evil, где происходящее не реалистично, Rule of Rose концентрируется на ужасах, которые делают настоящие люди. Поэтому игра должна быть реалистичной, насколько это возможно, чтобы игрок мог по-настоящему ассоциировать себя с персонажами игры и с игровым миром. Игра получилась страшной, потому что игрок может наполнить игру собственными смыслами, интерпретировать события по-своему.
У игры уникальный сеттинг, Англия 30-х годов. Почему вы выбрали именно эту эпоху и к каким источникам вы обращались, чтобы она получилась аутентичной?
Не то чтобы мы хотели поместить игру именно в 30-е годы, просто нам хотелось использовать дирижабль в качестве сеттинга. Мы углубились в историю и использование дирижаблей и поняли, что 30-е идеально подойдут.
Чтобы правильно отобразить все детали сада из вступительного ролика, мы ездили в Гайд-парк. Но наше основное внимание было сосредоточено на дирижабле. Вы слышали о дирижабле R101? Это английский дирижабль того времени. Мы искали о нём информацию, но не особо нашли. В конце мы даже отправили запрос в английское правительство и несколько государственных архивов, чтобы узнать, что нам нужно. Вообще, Исикава архитектор по образованию, и нам было очень важно отобразить верно все детали.



Как игра была встречена в Японии? Вероятно, японская аудитория не слишком знакома с Англией и её историей.
Японцы восхищаются старой Европой — и особенно 30-ми. Это очень интересное время между двумя эпохами, уже тогда на мире лежала тень. Японским игрокам нравятся такие предыстории.
Ещё одна интересная вещь: для саундтрека вы выбрали не электронную меланхоличную музыку, нетипичный выбор для сурвайвал-хорроров.
Что касается музыки, то мы с самого начала знали, какой она должна быть. Мы слышали хорватскую песню, очень мрачную. Она такая мрачная, что, кажется, можно в обморок упасть, пока её слушаешь. Подобную музыку мы всегда хотели использовать в качестве саундтрека.
Насколько важен сюжет для такой игры?
Он крайне важен. Rule of Rose — это на самом деле интерактивное кино. Игроку постоянно подсовывают новую загадку, и важно убедиться в том, что он продолжает играть и хочет узнать больше. Очень важно создать такую историю, которая увлечёт игрока настолько, что он захочет докопаться до истины.
Страх в игре в основном строится на том, что мы видим, как дети делают взрослые вещи. Как думаете, почему от этого так неуютно?
У детей своё общество, свои игры и правила. Хотя все взрослые были когда-то детьми, они обычно забывают, каково быть такого возраста. В результате, когда мы видим, что дети делают что-то, чего мы не понимаем, мы склонны придавать этому негативную окраску. Несмотря на то, что мы подсознательно помним, что тоже делали что-то подобное, у нас нет чёткого понимания, что это такое. И это нас пугает.


Коснемся шок-контента, например, жестокого обращения с животными. Как вы убеждаетесь в том, что это добавлено не ради самой жестокости? Как в Rule of Rose объясняется наличие такого контента?
Важно убедиться, что подобные вещи добавлены не просто так. Мы считаем, что такие сцены вырастают из сюжета и травматичных воспоминаний Дженнифер о своём детстве. Эти воспоминания проявляются в гиперболизированной форме, что объясняет некоторые вещи, которые она видит.
Чем вы гордитесь больше всего?
Мы гордимся не только самой игрой, но и атмосферой, которую она создаёт. По мере прохождения у игрока накапливаются вопросы. И в один момент кусочки пазла собираются вместе, и игроку всё станет ясно. Это прекрасный момент.
Как вы думаете, что игроки вынесут для себя из игры?
Мы хотели бы, чтобы у игроков возникло чувство, как будто они прочитали хороший детектив. Чтобы они подумали: «Круто, я понял, что они хотели сказать!» Чтобы они смогли ассоциировать себя с Дженнифер и вспомнить собственное детство. Игроки, возможно, думают, что с детства они почти не изменились, но на самом деле это не так — они потеряли множество воспоминаний. Но если наша игра заставит их что-то вспомнить, мы будем считать, что добились своей цели.
Перевела Федотова Юлия для Дома потерянных игр
