Интервью с создателями Rule of Rose с официального сайта Atlus

Как вам пришла идея создать общество детей, отрезанных от внешнего мира?

Сюдзи Исикава (Shuji Ishikawa, руководитель разработки игры, студия Punchline): Все началось с того, что Sony спросили, сможем ли мы сделать хоррор. Мы в Punchline обсудили это предложение и решили, что нам хочется поработать над чем-то новым и непохожим на то, что мы делали ранее — тем, что произведет впечатление. И мы спросили себя, какая игра будет выделяться на фоне остальных хорроров? Какую игру ещё никто не делал? Так мы пришли к теме тёмной стороны детей с точки зрения взрослого.

Макото Ханафуса (Makoto Hanafusa, руководитель студии создания игровой графики, компания Shirogumi): Да, мы не хотели всё усложнять. Невинный ребёнок делает злые вещи — какая получается страшная картина. Также мы обратили внимание на жестокость, которая присутствует во многих сказках, например, в «Красной Шапочке». Когда у Волка вспорото пузо, из него вылезает съеденная бабушка, они с Шапочкой кладут камни ему в живот и бросают в реку, где он утопает. Сказки могут такое ужасающе красочно описывать. Я подумал, что это перекликается с тёмной стороной невинных детей. С этого момента игра стала обретать форму.

Интервью с создателями Rule of Rose с официального сайта Atlus, image #1

Описать игру в двух словах непросто. Её суть больше заключается в ощущениях, которые испытываешь, когда играешь в неё. Страх и ужас нагнетаются постепенно. Сюжет довольно серьёзный и мрачный…

Сюдзи Исикава: Да, в конечном итоге мы пошли в этом направлении. Наше внимание привлекло то, как дети могут пугать взрослого. Сюжет создавался путём проб и ошибок по мере того, как мы изучали способы вызывания страха. Нас обычно пугают вещи, которых мы не понимаем, верно? Не только в детях, но и в противоположном поле. Мы попытались создать такой геймплей, который строится на внутреннем страхе вещей, которых мы не понимаем.

Большинство детей в игре — девочки. Это решение было также обусловлено тем, что вы сейчас сказали?

Сюдзи Исикава: В детстве мальчики представляют себе девочек ласковыми и восхищаются ими, но на самом деле они загадочные и сложно понять, что у них в голове, не так ли? Возможно, умственно они больше похожи на взрослых, чем мальчики. Более того, я думаю, что отношения между девочками совсем не похожи на отношения между мальчиками. Этого не понять мужчинам. Девочки живут в своём собственном мире.

Юя Такаяма (Yuya Takayama, продюсер Sony Computer Entertainment): Мальчики довольно простые. Думаю, даже если они дерутся, они быстро забывают об этом и не таят обиду. Мальчики, которые появляются в игре, также простые по сравнению с девочками. Они дерутся на мечах или играют с игрушками и с удовольствием выполняют поручения девочек. Надеюсь, отношения между мальчиками и девочками, показанные в игре, найдут отклик в душах игроков, и они вспомнят о своём детстве.

Макото Ханафуса: Акцентируя внимание на загадочном мире девочек, мы старались создать непредсказуемый мир, который поставит игрока в тупик. Если бы мы остановились на темах сказок и детей, мы бы не сделали игру, которая оказывает такое воздействие. С девочками-аристократками, которые вызывают чувство тревоги, мы смогли сделать игру, которую собирались — игру с мощной атмосферой, которую до этого никто не делал. Игра — психологическая загадкой, которая много треплет нервы. Все персонажи и визуальные эффекты в игре воплощают сомнения и страхи.

Интервью с создателями Rule of Rose с официального сайта Atlus, image #2
Интервью с создателями Rule of Rose с официального сайта Atlus, image #3
Интервью с создателями Rule of Rose с официального сайта Atlus, image #4
Интервью с создателями Rule of Rose с официального сайта Atlus, image #5
Интервью с создателями Rule of Rose с официального сайта Atlus, image #6
Интервью с создателями Rule of Rose с официального сайта Atlus, image #7
1 of 6

Кроме детей в игре присутствуют несколько взрослых. Какую роль они играют?

Сюдзи Исикава: Они, как и девочки, представляют собой что-то за гранью нашего понимания. Когда вы были ребёнком, у вас не было чувства, что знакомый пожилой человек живёт как будто в другом мире? Такие люди могут очень пугать детей, даже если этот страх — плод разыгравшегося детского воображения. Дети даже могут распускать о пожилых разные слухи. Иначе говоря, взрослые похожи на девочек: они те, кого боятся и игроки, и Дженнифер.

Юя Такаяма: Дети, взрослые, чертята и даже главная героиня Дженнифер, в общем, почти каждый персонаж в игре, вызывают чувство тревоги, чувство, будто что-то не в порядке. Они возбуждают наши потаённые страхи и задевают за живое.

Что насчет Брауна, единственного друга Дженнифер?

Сюдзи Исикава: На самом деле в начале разработки Брауна не было. Но когда характер Дженнифер сложился, мы поняли, что игра с одной Дженнифер неинтересная. Из-за того, что она была такой беспомощной и несчастной, мы решили подарить ей друга.

Интервью с создателями Rule of Rose с официального сайта Atlus, image #8

Получается, Браун просто служит проводником для Дженнифер?

Сюдзи Исикава: Ну, разумеется, он является её проводником, но он также играет свою роль в создании атмосферы страха, как и остальные персонажи. Он её единственный друг из персонажей игры, он милый и на него можно положиться. Но он не человек, а собака. Рыцарь Ведра также дружелюбен, но это неодушевлённый объект.

Я прошёл игру, и мне показалось, что некоторые игровые тайны слишком сложно разгадать…

Сюдзи Исикава: Да, уследить за сюжетом действительно сложно, если вы не сложили все кусочки пазла, но до какой-то степени этого эффекта мы и добивались. Многие игры сейчас делают так, чтобы играть было легко, не думая. Но когда я был маленьким, существовало множество игр, которые заставляли тебя поломать мозг. Было здорово разгадать загадку после того, как долго размышлял о ней. Поэтому я хотел сделать игру, которая требует определённых умственных усилий. Сама игра простая, но вы не сможете продвинуться вперёд, пока не подумаете и не сделаете собственных интерпретаций происходящего. Игра предлагает намёки и образы, а не сами ответы. Надеюсь, что игроки обратят внимание на эти подсказки и и задействуют своё воображение.

Юя Такаяма: Игроки смогут продвигаться вперёд сравнительно просто с помощью собаки, Брауна. Но мне бы хотелось, чтобы они думали своей головой. У нюха Брауна ограниченный радиус действия, и если Браун не может чего-то унюхать, вам нужно будет самостоятельно подумать, где искать этот предмет, и нажать Найти. Также вы можете наткнуться на другие подсказки, если будете использовать команду Найти в различных локациях. Вы даже можете обнаружить другие сюжетные линии, не связанные с основным сюжетом игры.

Сюдзи Исикава: Мы уверены, что игра понравится разной аудитории: от хардкорных игроков до людей, которые любят французское и независимое кино. Мы соединили воедино в игре много элементов, и мы гордимся тем, что у нас получилось. Мы надеемся, что игра вам понравится, и вы испытаете страх, которого никогда в жизни не испытывали, независимо от того, вы фанат хорроров или просто ищете что-то новое и необычное.

Источник

Перевела Федотова Юлия для Дома потерянных игр

942 views·41 shares