Сушим игры

Календарь Meetos
Календарь Meetos

Вы смертны,
ваши игроки смертны,
мир зыбок,
самолёты не летают.
Надо мастерить здесь и сейчас с учётом работы, семей и расстояний.
Погнали.

На каком материале говорим

«Нагасаки 1865» - игра за 4,5 месяца. Предреволюционная Япония, мятежники, чиновники, торговцы портового Нагасаки, большие цели, страшные методы.

Стратегии, 20 сыгровок, пистоны, катаны. 67 игроков, 42 снятых заявки, 1 мастер. Отчёт раз, отчёт два.

«Объект 76» – игра за 2 месяца. 2027 год, команды Китая, Японии и США на некоем состязании. Азиатские перерожденцы, вспоминающие свои прошлые жизни, и американские ведьмы, триста лет меняющие расклад сил на планете.

3 команды, ИГРОЦКИЕ данжи, подход «маленькая игра как большая». 36 игроков, 19 снятых заявок, 14 сыгровок . Отчёт.

Почему я хочу эту игру?

Это вопрос, с которого надо начинать. И давайте не будем про гейм-фокус и диздок. «Я хочу, чтобы Вася сыграл Арагорна», «Я хочу, чтобы было вот такое пыщ-пыщ», «а вот кино очень классное вышло, хочу игру» - нормальные легитимные поводы сделать игру.

Что вас как мастера делает счастливым, когда вы думаете про эту игру?

Вот в это вкладывайтесь, а в остальное не вкладывайтесь.

На что тратит силы МГ, и что из этого на самом деле делает мастеров счастливыми?

Общение друг с другом, организация мастерок
общение с игроками, ответы на вопросы, организация сборов
объяснение игрокам, где радость и как её получить
подбор материалов о мире
создание материалов о мире
создание/подбор моделей
тестирование моделей
продвижение игры на конвентах и в сети
создание вводных
стыковка завязок
согласование эстетики
мастерский антураж
мастерский строяк
сбор взносов
согласование полигона
разметка полигона под работу моделей
полиграфия

МГ моего мужа обожает собираться каждую неделю, пить пиво, долго и со вкусом прописывать историю мира. Супер. Для меня проектная деятельность с творческими людьми - работа, а ролевые игры - хобби. Да, хобби, и хобби предполагает, что ты компенсируешь себе какие-то витамины, которых не хватает в других жизненных сферах. Вот я МГ и не собираю.

Какая у игры несущая конструкция?

Почему на игре вообще будут происходить события? На чём всё держится? (Желание пацанов и пацанесс побуцкаться - рабочая и классная несущая конструкция, если что).

Пример несущей конструкции с Нагасаки: У стратегов есть стратегии. Впишись помогать/мешать стратегу.
Пример Объекта: Вашей команде надо приехать красивыми, поставить один данж и пройти два других. Знаю, что играть вы будете в перерождения и отношения вокруг них. Отлично. Но данж. И красивыми.

Принципы построения игры

Современные игры одинаково хороши. Мы привыкли, что и вводные будут написаны высококачественной прозой, и пиво в кабаке вкусное за игровые (такое моё переживание с «Книги Эйре» и «Тайн острова Инишмор»). Но вообще-то это совершенство - оно необязательно. Не надо делать совершенную игру, надо делать ту, которая радует.

Вот пример принципов (принципы тоже можно не писать, это вообще элементы рефлексии из мастерских отчётов. Да, и мастерский отчёт необязателен. Но я очень хотела Куб. А лучше два Куба).

Я мастер, а не писатель. Я делаю игру, а не пишу книгу. Минимум текста (совсем минимум. Вообще минимум. Одна статья в ВК)

Мне по фану водить сыгровки. Водим сыгровки. Всё остальное не нужно. Отдельные сюжеты не пишутся (я сознательно не придумывала никакие сюжеты, которые не возникли в сыгровках).

Мне неинтересно связывать завязки игроков. Они сами могут и отлично это делают, для того дан нам игровой чат и ОТКРЫТЫЕ заявки на джойне (проверь, публичны ли твои соцсети на Джойне).

Игроки будут сливаться, это норма, и игра должна быть устойчива к сливу

на мастере - сыгровки, правила, логика мира, расписание игры. Больше я ни во что не вмешиваюсь. Оделись как оделись. Завязались как завязались. Игроки это сделают лучше, чем придумаю я. Да, мы в великолепных условиях, у нас очень компетентные игроки, готовые при этом принимать новичков. Так и надо этим пользоваться.
(антураж был на игроках на «Объекте». На «Нагасаки» от меня была эстетическая концепция в самых общих чертах (например, я ненавижу женские кимоно и разрешаю игрокам носить их как попало. А вот европейцам досталось - у них в дресс-коде были сюртуки с цилиндрами и кринолины - для подчёркивания максимальной инаковости).

Персонажи Эланор и Милены
Персонажи Эланор и Милены

минимум моделей, чего нет в модели, то не делаем, Модели будут какие-нибудь (идея Озарения через Стресс пришла в сыгровке).

командная подготовка. Играть с дружочками классно, это драйвит людей. Не надо мешать, закидывать в команды предателей и так далее. Сами справятся.

Где конструкция хрустит? Хрустит там, где игра неудобна для игроков.

Необходимость находить общий язык с командой

Плохо доставаемый антураж

Необходимость приходить на сыгровки/сборы

Неочевидный сеттинг

Тайминг не для мам/работающих/иногородних

Больше пунктов – больше сливов

Почему игрок вкладывается в эту неидеальную игру?

Где игрок чувствует, что может на что-то повлиять?

Где игрок чувствует предсказуемость (пример – жёсткое расписание боевых тактов, которое никогда не двигается)

Пусть игроки занимают цифровое пространство стихами или предыгровыми фото.

Пусть занимают пространство полигона своим командным антуражем (лес, увешанный флагами, вокруг домика, который даёт чувство, чтов домике большая сплочённая команда с большим влиянием).

Игроки могут занимать не только пространство, но и время (например, Тимур Тугушев организовал на «Нагасаки» изумительный турнир мастеров боевых искусств, и разработал под него модель). От мастера необходим открытый тайминг, в который игроки могут встраивать свою активность (как турнир), и закрытый тайминг (например, мы знаем, что в двенадцать в порту делёжка наследия банд якудзы, в два часа дня решится, существует ли революционное ополчение клана Тёсю, а в четыре – появилась или не появилась пиратская королева).

Желательно размазывать события не только по открытому, но и по закрытому таймингу, чтобы события не сливались в неразличимый ком в финале.

Где спотлайт и как в него попасть, даже если ты не громкий и не яркий?

Велика ли когнитивная нагрузка (модель Озарений как пример того, что делать не надо).

Это полиграфию можно не делать, но только мастер может рассказать игрокам, чем же так офигенны их персонажи.

Нормально набирать игроков страдать (роли тайных христиан в Японии)! Я очень против внезапного страдания. Игрок должен видеть страдание как часть истории персонажа изначально.

Сожги художника и получи после игры потрясающий календарь (оригами-роза была символом, который тайные христиане для себя придумали)
Сожги художника и получи после игры потрясающий календарь (оригами-роза была символом, который тайные христиане для себя придумали)

Сыгровка как мастерский метод

Мой принцип 2024 года - мастера не писатели, так что тексты к играм не нужны. К играм надо играть (в 2025 году я использую прямо противоположную концепцию и делаю игру-фанфик. Там прямо всё будет текстом).
Сыгровки я водила по упрощённой системе «Сердца Улинь». На «Объекте» именно в сыгровке родилась модель накапливаемого стресса, который заставляет вспоминать прошлые жизни (а на ведьм действует абсолютно иначе).
Плюсы - накидываются неочевидные завязки, у всех игроков одинаковая картина прошедшего события, система поощряет делать более объёмных и сложных персонажей.
Проблемы – у мастера кроме сыгровок жизни нет (но для того и затевалось), в начале ходят плохо, ближе к игре нет времени, для фиксации событийнужен навык хрониста (сейчас я бы писала аудио и суммаризировала бы его нейронкой). В норме игроков 4, на сыгровках было до 7.

Чем заменить тексты про менталитет

«Правильное» поведение должно награждаться модельно (например, собятия с яркой исторической привязкой зашиты в стратегии, причём стратегии недорогие и выгодные, чтобы точно реализовались). Казним христиан/ продаём китайцев на сибирские рудники/ торгуем опиумом/ открываем двери иностранным товарам?

Что делать со сливом?

Слив неизбежен. По его поводу не надо ничего чувствовать. Это данность мастерской работы.
Но нужно, чтобы слив в игре ничего не ломал.
А для этого – игрок должен быть привязан к персонажу. Танака слился – взяли Такэду (увы, Такэда не поучаствовал в сыгровках Танаки, ну штош).

Несущие конструкции игры остались прежними.

Небеса помогают

Иногда нам, мастерам, просто очень везёт. На нас после финальной битвы «Нагасаки» вот дождь пролился. Смыл кровь, вернул себе нас-обычных.
Давайте это ценить.

435 views·3 shares