«Объект 76»: шутка, зашедшая слишком далеко
14 апреля этого года, находясь в лёгкой упячке по поводу «Нагасаки 1865», я прочитала у Морваэна документ про утверждение реинкарнаций китайскими органами власти, и немедля написала ролёвку для отряда перерожденцев. В сентябре мне пришлось отвечать за свои слова. Проект «Объект 76» - одна игра на 36 человек на базе + 14 сыгровок по 4 часа, приключение длиной в два месяца и трюк, который не нужно повторять.
Всем, кто берётся создавать новые миры, говорят: самый простой и понятный мир – наш собственный! А дальше уже фейри и рептилоидов добавь по вкусу. Погружаться в совершенно другой мир с его законами для читателя сложно (и дорого в экранизации). Конечно, ни о чём этом я не думала, когда придумывала мир, в котором люди могут вспоминать свои прошлые жизни,управлять этими воспоминаниями, и становятся разменными фигурами в игре правительств. Куда бы я ни приезжала - а меня в этом году крайне удачно занесло на Сахалин - я представляла, как эти места выглядят глазами человека, оказывающегося в смутно знакомых пейзажах.
Объём мира нарабатывается в сыгровках, которые я водила по системе «Сердца Улинь», игра на базе служила объединяющим событием. Ключевое событие игры – Три Испытания трёх делегаций, в котором всем участникам неизвестна ставка.
Принципы игростроя усугубили подходы с «Нагасаки 1865»:
1. минимум текста (это единственный), всё наигрывается в онлайн-сыгровках,
- на мастере - сыгровки, правила, логика мира, расписание игры. Больше он ни во что не вмешивается (и цены бы мне не было, если бы я придерживалась этих правил всегда),
- минимум моделей, чего нет в модели, то не делаем (модели науки нет, потому что она не важна, модели пыток нет, потому что они не нужны, даже модели замка нет),
- командная подготовка: командное единообразие, еда, завязки, в том числе встречи героев в других жизнях, данжи.
Минусы понятны: огромная интеллектуальная и моральная нагрузка на лидеров команд.
Вот без кого эта игра не состоялась бы:
Японская делегация: Винс (сбор и координация команды, командные сборы, сюжеты и завязки), Тим (стиль киберпанк, логотип и ключ-карты сотрудников «Мицуи», данж, тексты),
Китайская делегация: Кирка (координация до игры, данжи, сюжеты перерождений, тексты), Далила (помощь в координации, командование на игре),
Американская делегация: Ур (тексты, форма, координация, командование на игре, обеспечение данжа), Камилла (менталитет ведьм, сбор команды, координация внутренних сюжетов перед игрой, завязки в команде и вне её, сюжет о Волне - ведьминском подполье).
Мультяшные кадры - джунгли, перестрелка между фигурками солдат и каких-то мятежников
Закадровый голос: «2027 год. В США существуют подразделения боевых ведьм, способных силой своих голосов вызывать бурю, наносить удары и даже летать».
С неба спускаются три женские фигурки, взмахивают руками - взрыв! И солдаты, и мятежники разлетаются.
«Долгое время другим странам нечего было им противопоставить, ведь оборотней или драконов не собрать в отряд. Но два года назад в Китае, а следом и в Японии открыли способ отслеживать и вызывать Озарения - яркие воспоминания о прошлых перерождениях. В краткие минуты Озарения человек так силен, что может победить даже отряд ведьм».
На фоне взрыва один из солдат поднимается, его темный силуэт становится желтым, потом меняет цвет на красный, вспыхивает - фигурки ведьм разлетаются в стороны.
Отчёт Кирки, курсант Бай, Сучжоуский центр подготовки
Сыгровки
Вот истории, которые развернулись на сыгровках:
- Токио 1907 года, китайские и японские студенты спасают доктора Сунь Ятсена и в его лице китайскую революцию - от загадочных агентов империи Цин. Тут проявилось первое правило мира: люди конфуцианской культуры перерождаются в своём регионе и могут вспомнить прежние перерождения.
- Река Ялу, 1950 год, бойцы НОАК пересекают границу Китая и Кореи, чтобы сражаться с американцами, и чтобы не дать американцам добыть некий важный для Чан Кайши артефакт. Тут на сцене впервые появились боевые ведьмы, полностью потянутые из сериала «Форт Салем». В 1692 годк Салемский процесс был сорван, заключён Салемский договор, по которому ведьмы и ведьмаки служат людям, а после появления США являются ударнй силой их армии.
- Бельтайн в Салемской Академии, юным ведьмам и ведьмакам очень важно, кто с кем танцует. Благодаря модели «Сердец Улинь» у ведьмака Марка Саблина появляется Тень (это один из буклетов персонажей), которая требует у него некий «глаз дракона» в обмен на помощь.
- Самая спорная сыгровка: будни Сучжоуского центра подготовки. Пустынные пространства, где не видно солнца, ведь центр замаскирован под склады в сучжоуской промзоне, чтобы защититься от спутникового наблюдения. Планшеты, регламентирующие жизнь, медосмотры, следящие браслеты, единообразие одежды, - игроки, для которых ключевым референсом был в первую очередь фильм «Король неба», были недовольны. Не делайте как я - персонажа, особенно в длинной истории, нельзя лишать субъектности.
- Корпоратив «Мицуи» на острове Сикоку, где большая часть событий проходила под водой. Годзилла героям не встретилась, зато одному из сотрудников,чтобы спасти коллегу, пришлось показать истинную форму - дракона. Отчасти мир «Объекта» намекает на «Цветы корицы, аромат сливы» и существующих среди людей лисиц и других существ.
- Самая загадочная сыгровка - один сквад ведьм должен присоединиться к группе байкеров и наблюдать за ними, а другой следит за ведьмаком, чей отец подозревается в нелояльности правительству. Дать ответы на все вопросы не хватило времени. Но вообще-то мир игры не обезан быть познаваемым полнстью.
- Будни Сучжоуского центра подготовки - зрелищные тренировки на историческом оружии, которые, как считалось, помогают лучше вспомнить прошлые перерождения. Учитывая, что кто-то попал в центр по доброй воле, а для кого-то он стал спасением от расстрела, текучка инструкторов и обслуживающего персонала в центре оказалась высокой. Именно на этой сыгровке мы поняли, что человек, вспоминающий своё прошлое - находящийся в Озарении - на короткое время практически непобедим.
- Производственный роман о сотрудниках компании «Мицуи» и зловещих корпоративных тайнах, апофеозом сокрытия которых стал момент, когда перерожденец Кондо Исами вспомнил, как некогда крошил японских революционеров, и с криком «Господа, я надеюсь, что вы окажете сопротивление!» перерубил лопасть вертолёта. Правда, он был в экзоскелете. Действие я переместила на Вакканай - так, чтобы в хорошую погоду можно было увидеть маяк Анива; и герои оказались около неработающего здания паромной переправы Вакканай-Корсаков.
- 1969 год, сыгровка по мотивам игры «Бледный Блупер» - ведьмы охраняют базу «Калипсо» из этой игры, им противостоит загадочная вьетнамская ведьма Маленький Тигр. Партизан Нгуен в темноте - базу обесточили - поцеловал некромантку Винону. 58 лет спустя его перерождение найдёт девушку, удивительно похожую на Винону, и та нарушит ради него присягу. Тут мы закрепили в сюжете, что ведьминский талант проявляется по всему земному шару. Самых ярких некогда привозили в цепях, а теперь приглашают в США по визе талантов.
- Прошлое героев (2025 год) и ComicCon в Сан-Диего. Кто-то приехал на мероприятие вести переговоры о покупке Kojima Productions Co, кто-то работает на стенде, а кто-то ещё школьник и пришёл автостопом.
- Сквад ведьм получил приказ освободить заложника, захваченного неизвестной военной силой на территории Демократической Республики Конго. ДРК - область интереса Китая, а «Мицуи» поставляет туда своих робособак и другое полезное оборудование. На этой сыгровке ярче проявился перебежчик Сун: как перерожденец он использовался в операциях НОАК, но поскольку у него были также таланты ведьмака, его перевербовали американцы. Возлюбленная Суна разыскивает его.
- Китайские миротворцы ООН (как раз вышел фильм «Команда миротворцев») погружались в сложности взаимоотношений между Суданом и Южным Суданом, увидели разрушительные способности африканских ведьм, столкнулись с воплощением Кришны и поняли, что не только синосфера экспериментирует с перерождениями.
- Если раньше цели разных групп персонажей в целом совпадали, то теперь китайские курсанты столкнулись с ведьмами на райском корейском острове Чеджудо, где и те, и другие искали сосуды с запечатанными песнями древних корейских ведьм.
- Американские заказчицы тестировали новый военный симулятор компании «Мицуи» и смогли оценить достоверность десантирования отряда ведьм на базу на Окинаве в 1945 году. Графика работы плетью - просто изумительная, а уж как разлетаются брызги крови! Правда, в результате вмешательств в сюжете симуляции появились робособака и человекоподобный робот, так что вряд ли продукт в ближайшее время заинтересует учебные центры Армии США.
Все ли сюжеты, возникающие на сыгровках, потом раскрываются на большой игре? Нет. Кстати, кажется, на «Объекте 76» сыгровки круче работали на создание завязок и образ игрового мира, а на «Нагасаки» - на стратегии персонажей и через них - на сюжет основной игры.
Ритм игры
Приветствие
Участники важной международной миссии должны входить в кадр красиво. На вечер пятницы мы планировали собственно прибытие команд, приветствие и обмен подарками. Во всё это вложили много фантазии, бездну смыслов и провели много тренировок.
За Приветствие говорю спасибо: Троллю (моти!) и Винс от японцев (хореография и сбор 12 световых мечей!), Ёльф, Шакти и Сюэ Яну от китайцев (вынос флага и марш, переходящий в ушу!), Этайн и Лёле от американцев (песня, написанная специально для игры, светящиеся крылья, танец!)
Совсем скоро я выйду вперед перед другими делегациями и буду петь – потому, что я ведьма, и потому, что я люблю свою страну.
Отчёт Этайн. Седна Десмонд, Салемская академия
Три Испытания
Каждая делегация устраивала испытание для двух других - то есть игроки придумывали и данж, и систему оценки его прохождения (и даже варианты жульничества и подсуживания - но это, кажется, никто не применил), а потом организовывали данж командой. Разработчики, тестеровщики и проводящие Испытаний - Кирка, Ильтин, Ёльф (китайская делегация), Тим (японская делегация), Дятла, Эфи, Лёля, Текила, Ур (американская делегация).
После Трёх Испытаний произошло сразу несколько запоминающихся событий: в китайской делегации раскрылся конфликт командира и политрука, ведьмы с боем арестовали двух своих перебежчиков, молодой ведьмак исчез прямо с допроса, воззвав к неведомой Тени, японская делегация применила препарат, позволяющий зафиксировать в перерожденце одну личность - и в теле молодого учёного появился зловещий экспериментатор из середины ХХ века.
Дискотека
А на танцполе ее ждал тот, с кем она так и не... человек, срок любви с которым перевалил за двадцать пятый век, а они все никак не...
Тот, чье лицо встречалось в калейдоскопе их жизней, раз за разом принося все более трагичные истории. Тот, кто спасал, тот, кто вытаскивал со дна уже остывшее тело, или был тем телом, которое вытаскивали. Тот, кто любил и был любимым.
Из отчёта Пламени (курсант Лань, Сучжоуский центр подготовки)
На заключительной дискотеке курсант Хуэй в основном танцует одна, заявляя себе и всему миру, что она все сможет. За ее спиной восстание Желтых повязок, сражения рядом с Ли Сунсином, верность дому Токугава. Ей не нужна помощь. Она никому не позволит себя сломать.
Отчёт Ёльф (курсант Хуэй, Сучжоуский центр подготовки)
После Нагасаки, где игроки вдыхали, вдыхали, и не выдыхали никогда, мне хотелось игру с менее жёстким ритмом. И дискотека с возможностью потанцевать под любимые треки давала возможность завершить линии персонажей.
Спасибо Винс (общая организация), Тавии и Лёле (подбор треков), Максу (аппаратура).
На дискотеке прозвучали итоги Состязания - выиграл Китай.
(Итоги Испытаний отдавали игроки, а рейтинг считала я, вот так - первое место 10 балллов, второе - 9, и так далее, дальше сумма и коффициент - поправка на разное число людей в командах)
Финал
Финал был абсолютно предсказанным - без сюрпризов. В общем, это было результатом игроцкого консенсуса: все чувствовали себя выигравшими, никто не хотел рисковать полученным. Как выигрыш воспринималось соединение персонажей, которые много лет были несчастливы; а когда твой товарищ нашёл любовь на две тысячи лет, поднимать шум, чтобы не дать уйти перебежчику, не хочется.
На американском вертолёте оказались двое китайцев, на китайском - две ведьмы и японец, на японском - ведьма и китаец.
Дух команд
Чем проще игра, тем более рельефным должно быть противопоставление групп. Вот когда времени многою, можно заморочиться на создание у игроков общего представления о том, кого они играют, сложных нюансов (пример с «Улиц Киото» - год работы в среднем по шесть часов в день, и нет, не получилось). Герои «Объекта 76»: ведьмы с магией песен и боевыми плетьми из сериала «Форт Салем», киберпанково-корпоративная Япония и одна из древнейших её компаний - «Мицуи», - и Китай, каким он предстаёт в выдержанном китайском кино.
На сыгровках работало важное правило: от Урала до мыса Рока ничего интересного нет. Европа исключалась из рассмотрения, она известна по любви мамы к старой манге «Роза Версаля», не более.
У команд было много за что зацепиться, и они отрывались на всю катушку. Ведьмы - совсем юные девушки, после школы видевшие только Академию. Для большинства из них армия - единственная возможная карьера, внутренние враги - загадочная Волна, которая хочет «освободить ведьм» кажутся куда опасней внешних.
Ей нравятся многие ведьмы по отдельности, но когда они вместе, с ними тяжело. Они шумные, они развязные, у них пошлые шутки, они очень сплоченные, а значит, чтобы стать своей, ей тоже придется подпускать других слишком близко.
Нет, вы не понимаете, партия - это другое.
Следующие несколько лет она будет совсем одна в чужой стране, которой должна будет принести присягу (а потом нарушить). Возможно, она не сумеет вернуться. Возможно, ее раскроют и посадят в тюрьму. Или она совершенно случайно погибнет на тайной операции в пользу чужой страны.
Отчёт Ёльф, курсант Хуэй, Сучжоуский центр подготовки
У большинства членов китайской делегации были планы на жизнь и сложно добытый статус, и всё это в одночасье стало неважным, потому что они получили билет до Сучжоу, и там начали открывать в себе новые таланты - без особой радости.
(А что другим делегациям трудно различить курсанта Хэй (黑 hēi, чёрный) и Хуэй (灰 huī, пепельный) - ну так вот! Я часто пишу, что нельзя делать персонажей с похожими именами, но это нетот случай. Непонятно должно быть).
И только у персонажей из японской делегации в прошлом был выбор, а в настоящем не было униформы. Два противоборствующих отдела с разными подходами к делу, много разговоров о науке, испытание в виаре и Годзилла.
Спасибо за разработку антуража команд Ур (нашивки на капюшоны), Ильтин (нашивки Сужоуского центра подготовку) и Тима (общая концепция).
Модель Стресса
Стресс появился на игре, потому что незадолго до этого я читала про «Топи» от МГ «… и животноводство!» У них был сделанный на заказ браслет с цифрами и передвигающейся пряжкой. Я выбрала значки «уровня энергии». Там семь значений, под них и затачивалась модель. На сыгровках и на самой игре персонажи учились жить с этой зависимостью от Стресса. Ведьмы поддерживали себя в состоянии лёгкой злости, перерожденцы часто намеренно довожили себя до значения 6, чтобы войти в Озарение - ради воспоминаний прошлых жизней или ради мощи в драке.
Кстати, что Озарение даёт невероятную мощь, мы поняли только в сыгровках. На сыгровках в листе игрока была считалка стресса (в классических «Сердцах Улинь» там опыт); для сыгровок я дополнила Осложнения (это средство создания отношений между персонажами, пример: «Я влюблён и хочу провести эту жизнь с _____________, но память о _______ из другой жизни не даёт мне спать спокойно» или «____________ был моим самым страшным врагом в прошлой жизни, и я чувствую, что благодаря ________ та история повторяется»); ведьмы оперировали четырьмя стихиями, японцы и китайцы - пятью.
-Вы забыли, что они творили в Нанкине во время последней войны под этим флагом? - раздается ядовитый голос одного из курсантов.
-Но ведь там был другой флаг, - подает голос Цзы. - Подарок - это хризантема императора, а с нами японцы воевали под…
-Солнцем с красными лучами, - едва слышно шепчет Бай и бледнеет, перед его мысленным взором - тюремное окно с решеткой, за которым полощется этот флаг. Его браслет начинает мигать жёлтым.
Отчёт Кирки, курсант Бай, Сучжоуский центр подготовки
Стресс начинает зашкаливать, а у курсанта Хуэй нет совершенно никакого желания показывать свое Озарение ни американкам (они уже интересовались), ни японцам. Снимать стресс уже бесполезно, надо довести этот цикл до логического завершения.
Курсант Хуэй идет к курсанту Вэю, которому, кстати, тоже не помешает разрядка.
Поединок, проигрыш, Озарение. Еще один поединок, проигрыш курсанта Вэй, его Озарение.
Два участника сражения за замок Айдзу по очереди успокаивают друг друга.
Отчёт Ёльф, курсант Хуэй, Сучжоуский центр подготовки
Модель в итоге я не докрутила: игрок не должен одновременно считать до ста и драматично играть. Ошибка могла бы решиться очень просто: надо было купить чётки на всех. Перебирать бусины можно автоматически, особенно если при этом дерёшься и узнаёшь свою возлюбленную из 16 века.
Игрок «Объекта» играл своего основного персонажа из 2027 года, но должен был мочь отыграть ещё несколько персонажей в болезненные для них моменты жизни, - без подсказок и конвертиков. А, еще многие справлялись с отыгрышем своего нынешнего Стресса. И ранения, поскольку к середине игры ранены были практически все. Очень большая когнитивная нагрузка. Игроки крутые.
Из сыгровки в игру - общее ограничение тем
В «Сердцах Улинь» есть практика, когда игроки анонимно отмечают или вписывают темы, которых не хотят касаться (или могут - но вскользь). Например, мы не хотим играть про эпидемию и не хотим затрагивать стоматологические проблемы.
Я проблемой РИ считаю не столько индивидуальные триггеры игроков, сколько ситуации, когда ты стал свидетелем того, что ваще не хотел. Поэтому я запустила опрос о нежелательных темах, чтобы понять, во что можно попросить не играть, а где нужно убирать игрока (никого не убрала). Игроки в такой ситуации говорят разное (например, «не должно быть клоунов», «не убивайте котиков!»), это нормально. Есть вещи, про которые вспоминают удивительно редко (тяжёлая инвалидность, психические болезни), и вообще не грех напомнить. Вот что получилось:
Насекомые и змеи - не играем, вместо скорпионов в рот, глаза и уши ведьмам в джунглях Вьетнама будет заползать что-то другое.
Вред домашним животным - не играем, но мясо едим.
Вред детям - не играем. Отношения персонажа с собственными детьми - не играем. Беременность - остается темой для обсуждения. Нелепый секс в неподходящих условиях уже появился в сеттинге, пусть остается. Играть ли беременность по итогам секса на игре - решение женщины, в любом случае это последствия игры, не события на полигоне. Роды - могут возникнуть в сыгровках, у NPC.
Инцест - не играем.
Религии и верования существуют, могущественные силы, которые за ними стоят, существуют, хотя это не является фокусом игры. Славить Сатану нельзя, остальное можно.
Клоуны - могут возникнуть в сыгровках.
Всё безусловно происходит в реальности, «сна собаки» не бывает.
Изнасилования - не играем, не детализируем, но можем упоминать в отношении NPC. «Мама была выдана замуж против воли» - можно. «Меня изнасиловали пять хунвэйбинов» - нет.
Публичные наказания бывают (применять ли их друг к другу, решает делегация).
Репрессии против героев и членов семьи могут быть.
Подчинение воли (медикаментозное, ведьмовское, лисье) может быть на игре.
Тяжёлый вред психическому и физическому здоровью персонажей по итогам событий игры может быть, другие персонажи смогут попытаться помочь, но результат не гарантирован.
Надо сказать, что по итогам создания списка я решила, что не буду заканчивать игру событиями вида «ваш товарищ был семь раз ранен, это сказалось на позвоночнике, если не получит фарму в ближайшие полчаса - навсегда сядет в кресло или экзоскелет».
И финальное признание
Да и вообще я не придумала магистральный сюжет. Что являлось ставкой Состязания - известно, но остаётся в игровом чате. В частных разговорах я использовала версию «понятное дело, к вам летит флот трисоляриан, и только вы можете его остановить». В итоге ничего не понадобилось. Перерожденцы боролись с судьбой, несколько девушек, почувствовавших в себе ведьминские возможности, разбирались, что с этим делать.
Через некоторое время Цзы приводит Бая на крышу дома японской делегации, там лежит, свернувшись кольцами, большой черный дракон с золотыми глазами.
-Не удалось удержать форму человека, - говорит он. - Нужно немного успокоиться.
Брат с сестрой садятся рядом с волшебным созданием. Цзы гладит дракона у основания небольших рожек. Бай скрещивает руки на груди.
-Я думаю, - говорит он, - что все это… наша повторяющаяся история… это небесная кара. Испытание, которое мы раз за разом не проходим, проваливаем. И поэтому она повторяется.
-А что нужно сделать, чтобы пройти? - Цзы улыбается, гладя дракона.
-Не знаю. Что-то другое, чем мы делали.
-Я считаю, что вы должны меня убить, - заявляет Тиба.
Бай закатывает глаза, Цзы щелкает дракона по носу.
-Убивали уже, и я, и она. Не сработало.
Отчёт Кирки, курсант Бай, Сучжоуский центр подготовки
У «Объекта 76» было две темы:
1. Человек в ситуации, когда тело его, таланты, голос, прошлые и будущие рождения призваны на службу, и отказаться нельзя.
2.Человек в ситуации, когда его враг находится внутри. Ролевики – даже если не все вполне могут показывать несколько персонажей в одном теле. Противоборствующих персонажей – тоже.
Японская делегация в поиске темы командного конфликта придумала предельное воплощение этой идеи: сыворотку, которая стирала все личности перерожденца, кроме одной. Так среди практически невинных девушек и юношей двадцать первого века появился опасный и опытный вьетнамский партизан из 1969 года, а потом и объект его мести.
