Мастерский отчёт с «Нагасаки 1865», часть первая
Нагасаки взят в аренду Королевством Нидерланды на 99 лет, однако Соединённые Штаты Америки также претендуют на аренду города. Гавань блокирована американским броненосцем «Сфинкс» и британским пароходом «Сэр Гавейн». Голландский генерал-губернатор убит иностранными коммерсантами: англичанином, американцем и русской.
Остров Цусима арендован Российской империей на 99 лет.
Город Хаги и пролив Симоносэки арендованы Французской империей на 99 лет.
Клан Сацума отказалась от островов Рюкю, сейчас там пиратское королевство и протекторат Цин - как сложатся их отношения, непонятно. Пираты беззастенчиво грабят и суда держав, и первые японские и китайские корабли, и всё же клану Тоса удаётся стать крупнейшим грузоперевозчиком в этом регионе. Дзайбацу Ясуда подпадает под влияние португальского капитала, Мицуи - английского.
Первый корабль, построенный Великой Цин в рамках политики самоусиления, противу ожиданий идёт на Шанхай. Его трюмы полны оружием - чтобы вновь разжечь огонь тайпинского восстания.
Несмотря на строжайший запрет, город Эдо полнится опиумокурильнями. Защитники города вооружены и тревожно смотрят на горизонт, где уже видны очертания парохода и двух фрегатов.
И на этом под стук жерновов истории заканчивается игра «Нагасаки 1865». Каким будет вторая половина ХIХ века для региона, предсказать невозможно. Слишком много вероятностей, нервных и хорошо вооружённых людей, бурь, возможных союзов, внезапных смертей. Кто и где сделает выстрел, с которого начнётся война - я не знаю. И, наверное, не стоит фантазировать. Каждый персонаж, который остался стоять под дождём после сражения у дома градоначальника, вдыхая запах пороха и мокрой пыли, может стать персонажем аниме, богом, адмиралом флота, министром, строителем железных дорог или умереть несколько дней спустя, в таком залоге я и предлагаю думать об их удивительных жизнях.


Пока не написаны отчёты, хочу поговорить о принципах, на которых строилась игра, но для начала - немного статистики.
Игра готовилась четыре с половиной месяца
прошло 20 сыгровок - примерно 70 часов в зуме
на полигоне было 67 игроков, 42 игрока снялись
меню лапшичной: 300 онигири, 100 рыбок тайяки, 27 литров рамена
32 килограмма потеряли игроки при подготовке к игре (17, 13, 2, 4 )
30 килограммов весил паланкин главы одной из триад - госпожи Вэй. 10 раз госпожа Вэй отправлялась на прогулку в паланкине.
2 пары гэта не пережили игру
8 тренировок с Сергеем Витальевичем Уколовым было у Винс, которой предстояло играть одного из лучших мечников полигона, и 70 хайку она написала, тренируясь в стихосложении к игре
у стратегов на всех было 119 стратегий (сколько реализовалось - потом посчитаю)
моя оценка того, насколько реализовалось то, что я закладывала в игру - 200%. Игроки взяли темп даже более высокий, чем я предполагала, уже на старте ставки страшно подскочили (славлю и буду славить Тора и Кербина за реализацию стратегии об аренде Нагасаки голландцами), играли быстро и жестоко, и при этом, кажется было то «последнее мгновенье тишины», которое придавало важность мирным мгновениям.
Принцип минимализма
Свой магнум опус, игру «Улицы Киото» 107 игроков в 2011 году я мастерила по 6 часов в день почти год, у меня было 3 сомастера, и игра мне не понравилась, хотя она получила Куб, собрала чудесных игроков и повторялась дважды. У меня была удалёнка с однотипными задачами, а это располагает к социализации. Сейчас у меня работа, где нужно постоянно находить компромиссы с коллегами и партнёрами, и очень нужно что-то, что будет только моё. Так что, пообещав Винс сделать «Нагасаки» за четыре с половиной месяца, я сразу отказалась от мысли искать сомастеров. Нужно было оставить в игре только то, что я могу сделать одна, и что мне в удовольствие. Это такой челлендж - смастерить игру, делая только то, что радует, а что не радует, не делать.
И вот от чего я отказалась:
- Завязки, вводные и их согласование. Всё отдала игрокам, так что за два дня перед игрой мне написали два потерянных отца и один потерянный брат - было отлично. Мегаудачным считаю вопрос «Кто твой друг?» «Кто твой враг?» в заявке, он поощряет играть сложную историю из многих выборов.
- Сюжетная работа, в смысле сидеть и придумывать историю. Все сюжеты должны были появиться на сыгровках.
- Мастерский антураж.
- Модель медицины (раны лечились в конце боевого часа). В принципе кроме стратегии и боёвки ничего не было.
- Популяризация. Я очень люблю низкий порог входа, и считаю, например, «Сацумские письма» крутейшим популяризаторским проектом. Но тут делала игру для фанатов или тех, кто был готов смотреть и читать по списку. Задора на то, чтобы объяснить, чем хороша эпоха и какие в ней развесистые сюжеты, не было.
- Свободное творчество игроков в том, что касалось стратегий. Это позволило сэкономить время игры на согласование взаимовыгодных договоров и тому подобное - всё это было запрещено.
- Поиск замен. Для этой игры я приняла принцип «персонаж принадлежит игроку, а не мастеру», так что после отказа игрока удаляла и персонажа. Стратегии перераскидывались за минуту (одну фракцию я просто заменила карточками). Игра должна была взлететь и на 70, и на 20 игроков.
- Индивидуальная работа с игроком. Люди любят играть с друзьями, черпают в этом силу, - так что я работала с командами 2-5 человек. Отношения типа «сложный друг» игроки либо придумывали сами, либо нарабатывали на сыгровках.
- Полиграфия. Люблю маркеры, цветной скотч, карточки и наклеечки, так что карточки и конверты стратегов были тёплые и ламповые.
- Автономность моделей. Игра делалась под Вербилки, где до мастерки можно дойти за 2 минуты из любой точки. Строчка «если то-то, то приди на мастерку и запиши/возьми/отдай то-то в такое-то время» - нормальная строчка правил.
Что мне хотелось сделать - историческую игру для фанатов эпохи бакумацу с высоким темпом, высоким уровнем задротства, лютым сбором крышечек, огромной коровой и очень эмоциональными отношениями между персонажами.
Откуда и что я тырила для игры:
Боевое время. Люблю его на Далане - вот тут мы ходим по лесу и ищем партизан, тут играем в бейсбол, тут переодеваемся в жуткую хтонь и пугаем друг друга. Позволяет либо уж увлечённо драться и ходить сторожко, либо спокойно стихи писать.
Отсутствие игровой медицины. Тоже с Далана. Интересно играть, что о раненом заботятся, бинт при этом мотать необязательно.
Использование пистонных пистолетов. Увидела на игре «Харбин. Китайская шкатулка» и влюбилась. Дёшево, шумно, дымно. Не стопроцентно сочетается с длинномерным ларпом в массовой боёвке, было несколько болезненных споров, но в целом сыграли очень круто.
Онлайн-сыгровки и принцип «не пиши, играй».
Считаю, что тексты к играм ужасно переоценены. У мастера есть задача - чтобы игрок его понял. Живое общение всё ещё лучше чтения.
Системе «Сердца Улинь» меня научил Дятил. Я назначала дату сыгровка и примерную тему, на неё приходио сколько-то игроков в своих персонажах, и мы разыгрывали историю. Это многим очень помогло создать персонажа и сразу завязаться, а мне помогало уйти от написания длинных текстов про занимательные приключения. Когда я навострилась сразу переносить краткие выжимки событий в джойн, стало вообще хорошо (слава создателям джойна, поддержи джойн!) Изначально я считала, что подробности событий знают только участники сыгровки, но по инициативе Кирки произошло переопыление.
Печати для игры стратегов. Не скрою, в порядке мастерской полемики с другой игрой я очень хотела сделать стратегическую игру, которая будет сильно влиять на полигонную игру, не будет занимать много времени на ход, не будет требовать обучения и будет доступна моему мозгу для проведения. В итоге - после консультаций с Дятлой - поняла, что карта Японии нужна только для наглядности, а основной моделью будет моя же модель печатей с «Сацумских писем» - собери две печати сёгуната (то есть влияния на чиновников сёгуната) и отведи от родного клана карательный поход. Да, я недооценила сложность обсчёта модели на полигоне, но на моё счастье Дампел и Артур Сарваров встали на обсчёт стратегии, и результаты шага мы отдавали стратегам через 15 минут после конца шага.
Пытки по стихиям. На игре не было обысков - отобрать что-то у персонажа можно было только после пыток. Модель угадывания стихии я использовала ещё на «Улицах Киото»,но Кирка одним предложением придала модели глубину. Многие сталкивались с тем, что детализированное описание насилия, особенно на пять минут, мало кому удаётся и вызывает обоюдную неловкость. А вот споры о том, кто прав, были отличные.
5 минут палач и пленник спорят о своих убеждениях. «Не надо все 5 минут рассказывать о пытке, это никому не интересно. Говорите о родине, политике, своей позиции и в чем неправ ваш собеседник. Этот этап, по желанию пленного, можно пропустить. Принять участие в беседе могут и окружающие, но это должен быть спор с пленным, а не монолог».
Принцип «занимайтесь на игре только тем, что радует» подрезала у МГ «Книги Эйре» (там формулировка была «Пять минут - уже скучно»). Игроки признаются, что это дало им индульгенцию на то, чтобы закруглять ненужные разговоры и сосредотачиваться на главном.
Тайномика - когда в игре курсируют тайны на физических носителях - отчасти вдохновлена игрой «Провинциальные истории».
Как это работало: стратегии и тайны
Игроки по ходу игры записывали тайны своих персонажей:
- о поступках, благодаря которым они получили чёрную печать, и , стало быть, являются человеком решительным и отчаянным,
- о сменах пристанища,
-о стратегических шагах,
-обо всём, что для них важно.
Последний тип тайн можно было оставить себе, а остальные оставались на мастерке.
Продолжение следует.
