Объект 76: всё, что нужно знать об игре
Вербилки, Подмосковье
15-17 ноября 2024 года
Холодная осень 2027 года. На базе в окрестностях Ланьчжоу, провинция Ганьсу (КНР) приземляются три вертолёта. На абсолютно пустую базу выгружаются три группы очень молодых людей. Слышатся приказы на путунхуа, японском и английском.
Три страны проводят Соревнование. По условиям Соревнования, каждая делегация организует несколько испытаний, в которой участвуют две другие. Молодые герои готовы ко всему: испытания в виаре, тактика и стратегия, старая добрая полоса препятствий.
Победа в Соревновании чрезвычайно важна - всем, кто отличится, обещаны деньги, звания, должности, возможности. Но как будто есть что-то ещё, о чём инструкторы умолчали…
До наших героев довели Манифест Трёх Испытаний, и они не знают, полный ли этот текст.
Руководствуясь соображениями гуманности в решении возникающих затруднений, три державы отказываются от военного и экономического давления и отправляют лучших своих дочерей и сыновей на Испытание, дабы те явили отвагу, доблесть и передовые достижения своего народа.
Три Испытания подчиняются нижеследующим правилам:
1. Каждая делегация обеспечивает проведение и судейство одного Испытания, утверждённого до 15 ноября 2027 года. Суть испытания обнародуется главами делегаций во время дружеского ужина 15 ноября.
2. Участники Испытания могут демонстрировать все свои возможности. Использование холодного и огнестрельного оружия запрещено и ведёт к отстранению нарушителя от Трёх Испытаний.
3. Испытание проводится на специально выбранной земле; вмешательство в испытание кого-либо, кроме отобранных глав делегаций, запрещено.
В нашем мире люди могут вспомнить предыдущие жизни. Технологии ускорения этого процесса и достижения так называемого Озарения есть в Китае, Японии, Корее и Вьетнаме. Опасные эксперименты стали приносить результаты буквально несколько лет назад - так что оказать какое-то значимое воздействие на историческую науку перерожденцы не успели.
Верующие в Богиню или Единого Бога ходят иными путями и не перерождаются.
Герои игры:
Китайская делегация. Хозяева Соревнований - военнослужащие НОАК в званиях лебин (рядовой) и шандэнбин (ефрейтор). Перерождение каждого в соответствии с законом утверждено соответствующими органами Народного правительства провинции или автономного района.
Японская делегация состоит из молодых сотрудников компании «Мицуи». Юноши и девушки получили предложение заключить контракт совсем молодыми, некоторые - в школе. За плечами у них обучение, которое подошло бы и агенту разведки, и начинающему айдолу. Японская делегация одета и снаряжена экзотичнее всего - да, там используются боевые человекоподобные роботы и лазерные мечи.
В 1947 году после принятия Японией новой Конституции, которая навечно запрещает стране иметь официальную армию, на базе корпорации «Мицуи» было создано специальное подразделение, которое и по сей день неофициально занимается решением деликатных военных и важнейших исследовательских задач, выходящих из-под юрисдикции сил самообороны страны Восходящего солнца и официальной науки.
Деятельность корпорации простирается за пределами Японии как формально, так и еще более - фактически. Не доказанным фактом является ряд спецопераций на территории других стран. Несмотря на формальное существование в правовом поле Японии, корпорация независима и ограничена только соглашениями с конкурентными японскими корпорациями.
Карьерный рост, стабильная зарплата, бесплатное лечение от радиации. Вспомни о прошлом и сделай шаг в будущее вместе с Мицуи!
(для принятия резюме на рассмотрение кандидат должен соответствовать физическому и интеллектуальному уровню, устанавливаемому в ходе тестовых заданий. За увечья и смерть кандидатов в ходе тестовых заданий корпорация ответственности не несет). Но от наших предложений не отказываются. За последствия отказа от предложения корпорация также ответственности не несет.
Американская делегация состоит из курсанток Салемской военной академии и мужчин-ведьмаков. В США ведьмы - военнообязанные, их применение является частью военной доктрины страны, а общесемейная ответственность за уклонение от службы была отменена совсем недавно - осталась только личная. Сила ведьм - в их голосах. Хор ведьм может вызывать бурю или удар, сходный по действию с применением авиабомбы, некромантки незаменимы при допросе трупов, при десантировании с вертолётов ведьм невозможно отследить, ведь они прыгают без парашютов… и это всё факты, а не вражеская пропаганда. Ведьмы рождаются по всему миру, и Соединённые Штаты Америки веками ввозят в страну самых сильных.
Тайминг игры
Начинаем примерно в 21.00 в пятницу 15 ноября с торжественного открытия Состязаний
Как получить радость от этой игры:
- иметь мечты и амбиции,
- со вкусом придумывать испытания, проводить испытания и участвовать в них,
- стоять за своих, задирать чужих, но время от времени чистить ряды,
- отрываться на дискотеке,
- влюбляться.
Перерожденцам
- искать тех, кто делил с ними прежние жизни,
- стремиться преодолеть повторяющиеся сюжеты прошлых жизней,
- искать у Неба ответ - зачем они родились здесь и сейчас.
Ведьмам и ведьмакам
- проживать семейную историю,
- быть голосом в общем хоре,
- быть мощью Соединённых Штатов Америки.
Сыгровки (онлайн-ваншоты, по 4 часа) будут, не меньше 2 сыгровок на игрока (одна - нынешняя жизнь, одна - история из прошлого). Сыгровки - основной способ создания персонажей и завязок, максимум сыгровок, минимум обсуждения в личках.
Подготовка игры (антураж, испытания, еда) - тотально командная.
Подать заявку: https://joinrpg.ru/1289/character/97795/apply (сейчас можно заявиться в лист ожидания)
Взнос общий: 6500 рублей, командный - на усмотрение команды.
Правила
Правила нужны, чтобы было удобно играть молодых и отлично подготовленных героев среди испытаний, которые требуют от них напряжения всех сил. Героям важна честь семьи и страны, они всегда будет разрывать между долгом и долгом, они влюбляются, поддерживают друг друга или ищут предателей в своих рядах, и каждому иногда хотелось бы быть немного обычнее, чем он есть сейчас.
В правилах описаны различия между людьми и тварями, а также между перерожденцами и ведьмами. Для боёвки используется модель «камень-ножницы-бумага» (КНБ) с дополнениями.
Ключевая модель игры - стресс. Герой волнуется (или успокаивается), и это влияет на его возможности. Стресс повышается от проигрыша в поединках и понижается от секса, дружеской поддержки, лечения, препаратов и артефактов.
На всех игроков закуплены значки с показателями стресса. Их нужно носить так, чтобы в любой момент можно было подглядеть текущее значение стресса, и чтобы другие, подойдя вплотную, тоже могли его увидеть.
Значения стресса:
Стресс 1 (ярко-зелёный) - ровное и спокойное состояние. Ведьма не может сосредоточиться на Песни.
Стресс 2 (бледно-зелёный) - ровное и спокойное состояние. Ведьма не может сосредоточиться на Песни.
Стресс 3 (салатовый) - ведьма может сосредоточиться.
Стресс 4 (жёлтый) - чувство лёгкой злости, оптимальное для ведьм.
Стресс 6 - людей ощутимо потряхивает. Могут быть элементы испытаний, которые нельзя пройти на Стрессе 6 - требующие стратегического мышления или мелкой моторики. Твари начинают обретать истинную форму, но пока ещё контролируют себя.
Стресс 7 (ярко-красный) - ведьма теряет способность к Песни. У перерожденца наступает очередное Озарение. Твари обретают истинную форму.
Озарение
Когда значение стресса достигает 7, перерожденец проваливается в Озарение - сильное и яркое воспоминание одной из прошлых жизней, которое длится около 100 секунд. Разные герои ведут себя в этом состоянии по-разному. Варианты:
- перерожденец делает что-то, что уже делал в прошлом - например, произносит речь или читает стихи,
- перерожденец видит в ком-то из окружающих своего врага и бросается в драку со знаком «ножницы». Победить его невозможно, независимо от того, что было выброшено в КНБ, но можно ранить, выбросив “ножницы”,
- перерожденец замыкается в себе.
После 100 счётов перерожденец приходит в себя, выставляет Стресс 1.
Песнь
Три и более ведьмы могут ранить персонажей перед собой из расчёта 2 раненых на 1 ведьму в построении. Для этого им нужно встать рядом, начать Песнь и одновременно выбросить на КНБ одинаковый символ.
Секс
Делегации Китая и Японии, может быть, и ограничены некоторыми партийными или корпоративными нормами, но желание показать красотке из вражеской делегации настоящее кунфу может оказаться сильнее. Ну а ведьм и ведьмаков никакие предрассудки не сковывают - никто из них не ограничен брачным контрактом.
Секс на игре всегда доброволен, и моделируется он арс аманди - прикосновениями к ладоням партнёра (поэтому если вы не имеете к другому герою игривых намерений, но хотите выразить чувства - схватите его за плечи или обнимите, но не касайтесь ладоней).
Заигрывая, герои с той или иной степенью откровенности сообщают, что они хотят получить от партнёра: может быть, урок боевых искусств или порку ведьминской плетью, а может - нежные пять минут с чтением танской поэзии? Если предложенное устраивает, участники сексуальной сцены переходят к арс аманди. Насытившись друг другом, необходимо сказать партнёру, как на него повлияло ваше свидание ( «Расслабься» - партнёр уменьшает значение стресса на 1, «Взбодрись» - партнёр увеличивает значение стресса на 1).
Дружеская поддержка. Один раз за игру каждый герой может сказать другому слова поддержки (то есть курсант Цан может сказать слова поддержки и рядовой Макконахи, и курсанту Лю, но каждому из них - только один раз). Получивший поддержку даёт поддержавшему любое обещание и снижает себе стресс на 1, либо высмеивает поддержавшего, и тот повышает себе стресс на 1. Слова-маркера нет, каждый сам определяет, поддержали ли его (или посмеялись над лучшими чувствами).
А драться-то как?
Игра «камень-ножницы-бумага» (разные делегации могут использовать разные считалки, но фигуры одинаковые, привычные нам) моделирует боевой контакт двух молодых и хорошо подготовленных людей кулаками или плетьми (по условиям Манифеста запрещено огнестрельное и холодное оружие - но ведьминские плети не относятся ни к тому, ни к другому). Он может произойти в любой момент игры (да, можно напасть на судью своего испытания или на партнёра во время секса).
Фигура «ножницы» означает, что герой дерётся с намерением ранить оппонента.
Необходимо сначала отыграть движения своего персонажа, а затем выяснить, что произошло, на КНБ. При ничьей выполняется переброс.
Рассмотрим варианты:
1. противников двое, они сыграли в КНБ, не используя фигуру «ножницы» в решающем броске. Победивший добился своей цели (например, забрал победные очки в испытании), проигравший увеличил свой Стресс на 1. Если значение стресса именно в этот момент у кого-то из перерожденцев достигло 7 - он немедленно играет Озарение на 100 счётов.
- противников двое, они сыграли в КНБ, кто-то использовал фигуру «ножницы» в решающем броске. Это означает, что бой шёл по-серьёзному, с намерением навредить или убить.
Проигравший увеличивает свой Стресс на 1. Тот, против кого применили фигуру «ножницы», увеличивает свой Стресс на 1. Если значение стресса у кого-то из перерожденцев именно в этот момент достигло 7 - он немедленно играет Озарение на 100 счётов. Тот, против кого применили фигуру «ножницы», оказывается в состоянии «ранен» на 100 счётов (если это перерожденец со Стрессом 7 - сначала Озарение, потом ранение). Раненый герой кричит или стонет от сильной боли и не может сдвинуться с места. Через 100 счётов он добавляет себе ещё 1 Стресс. Он боеспособен, но чувствует боль в выбранном месте.
3. противников любое количество, но один из них - перерожденец в Озарении. Он выигрывает любой поединок, только выставив кулак хотя выставляет всегда «ножницы». Это обидно, но ненадолго. УПД. Два перерожденца в Озарении, сошедшиеся в поединке, демонстрируют впечатляющие боевые навыки, но победить друг друга не могут.
4. когда ведьмы строятся в боевой порядок, начинают Песнь и одновременно выбрасывают одинаковый знак на КНБ, они ранят противников из расчёта 2 противника на 1 ведьму в построении.
Раненый герой до конца игры чувствует боль в повреждённом месте (по своему выбору) и каждый час добавляет себе 1 Стресс.
Что ещё бывает
Если у вас перед лицом сломали или порвали что-то - вы подверглись воздействию парализатора, артефакта или боевой фармы. Это редкие вещи, которых на делегации существует единицы штук. На всём написано, как оно работает.
- боевая фарма. Стандартная - позволяет не страдать от раны и не отмечать Стресс каждый час. Менее стандартная - например, может Стресс повысить.
- артефакты ведьм. Сильные лечебные заклинания, позволяющие вылечить рану до конца игры.
- огнестрельное оружие и ножи. Запрещены Манифестом Трёх Испытаний. Если в вас воткнули нож или выстрелили из пистонного пистолета в упор - вы ранены.
- парализаторы. Будут показаны на параде. Одноразовые штуковины, которые есть у делегаций в ограниченном количестве. Когда к вам применяют парализатор, падайте и медленно считайте до 100. Стресс не меняется, раны нет.
Целительство у ведьм позволяет ведьме, которая ещё не ранена, взять на себя рану пациента (пациентом может быть любой).
Тайминг игры
15.11
23.00 - неигровой парад, воркшопы
23.30 - начало игры: три делегации забрасываются на Объект 76. Протокольные мероприятия. Начинают действовать боевые правила.
00.30 - свободная игра.
в 02.00 заканчивают действовать боевые правила.
16.11
10:00 завтрак
С 11.00 и до конца игры действуют боевые правила.
11:30-13:00 японское испытание
14:30-16:00 американское испытание
16:00 обед
17:30- 19:00 китайское испытание
19:00 ужин
20:00 дискотека
22.00 делегации покидают Объект 76
22.30 конец игры, закрывающий парад
