Объект 76: всё, что нужно знать об игре

Вербилки, Подмосковье

15-17 ноября 2024 года

Холодная осень 2027 года. На базе в окрестностях Ланьчжоу, провинция Ганьсу (КНР) приземляются три вертолёта. На абсолютно пустую базу выгружаются три группы очень молодых людей. Слышатся приказы на путунхуа, японском и английском.

Три страны проводят Соревнование. По условиям Соревнования, каждая делегация организует несколько испытаний, в которой участвуют две другие. Молодые герои готовы ко всему: испытания в виаре, тактика и стратегия, старая добрая полоса препятствий.

Победа в Соревновании чрезвычайно важна - всем, кто отличится, обещаны деньги, звания, должности, возможности. Но как будто есть что-то ещё, о чём инструкторы умолчали…

До наших героев довели Манифест Трёх Испытаний, и они не знают, полный ли этот текст.

Руководствуясь соображениями гуманности в решении возникающих затруднений, три державы отказываются от военного и экономического давления и отправляют лучших своих дочерей и сыновей на Испытание, дабы те явили отвагу, доблесть и передовые достижения своего народа.
Три Испытания подчиняются нижеследующим правилам:
1. Каждая делегация обеспечивает проведение и судейство одного Испытания, утверждённого до 15 ноября 2027 года. Суть испытания обнародуется главами делегаций во время дружеского ужина 15 ноября.
2. Участники Испытания могут демонстрировать все свои возможности. Использование холодного и огнестрельного оружия запрещено и ведёт к отстранению нарушителя от Трёх Испытаний.
3. Испытание проводится на специально выбранной земле; вмешательство в испытание кого-либо, кроме отобранных глав делегаций, запрещено.
Объект 76: всё, что нужно знать об игре, image #1

В нашем мире люди могут вспомнить предыдущие жизни. Технологии ускорения этого процесса и достижения так называемого Озарения есть в Китае, Японии, Корее и Вьетнаме. Опасные эксперименты стали приносить результаты буквально несколько лет назад - так что оказать какое-то значимое воздействие на историческую науку перерожденцы не успели.

Верующие в Богиню или Единого Бога ходят иными путями и не перерождаются.

Герои игры:

Китайская делегация. Хозяева Соревнований - военнослужащие НОАК в званиях лебин (рядовой) и шандэнбин (ефрейтор). Перерождение каждого в соответствии с законом утверждено соответствующими органами Народного правительства провинции или автономного района.

Объект 76: всё, что нужно знать об игре, image #2

Японская делегация состоит из молодых сотрудников компании «Мицуи». Юноши и девушки получили предложение заключить контракт совсем молодыми, некоторые - в школе. За плечами у них обучение, которое подошло бы и агенту разведки, и начинающему айдолу. Японская делегация одета и снаряжена экзотичнее всего - да, там используются боевые человекоподобные роботы и лазерные мечи.

Объект 76: всё, что нужно знать об игре, image #3
В 1947 году после принятия Японией новой Конституции, которая навечно запрещает стране иметь официальную армию, на базе корпорации «Мицуи» было создано специальное подразделение, которое и по сей день неофициально занимается решением деликатных военных и важнейших исследовательских задач, выходящих из-под юрисдикции сил самообороны страны Восходящего солнца и официальной науки.
Деятельность корпорации простирается за пределами Японии как формально, так и еще более - фактически. Не доказанным фактом является ряд спецопераций на территории других стран. Несмотря на формальное существование в правовом поле Японии, корпорация независима и ограничена только соглашениями с конкурентными японскими корпорациями.
Карьерный рост, стабильная зарплата, бесплатное лечение от радиации. Вспомни о прошлом и сделай шаг в будущее вместе с Мицуи!
(для принятия резюме на рассмотрение кандидат должен соответствовать физическому и интеллектуальному уровню, устанавливаемому в ходе тестовых заданий. За увечья и смерть кандидатов в ходе тестовых заданий корпорация ответственности не несет). Но от наших предложений не отказываются. За последствия отказа от предложения корпорация также ответственности не несет.
Объект 76: всё, что нужно знать об игре, image #4

Американская делегация состоит из курсанток Салемской военной академии и мужчин-ведьмаков. В США ведьмы - военнообязанные, их применение является частью военной доктрины страны, а общесемейная ответственность за уклонение от службы была отменена совсем недавно - осталась только личная. Сила ведьм - в их голосах. Хор ведьм может вызывать бурю или удар, сходный по действию с применением авиабомбы, некромантки незаменимы при допросе трупов, при десантировании с вертолётов ведьм невозможно отследить, ведь они прыгают без парашютов… и это всё факты, а не вражеская пропаганда. Ведьмы рождаются по всему миру, и Соединённые Штаты Америки веками ввозят в страну самых сильных.

Тайминг игры
Начинаем примерно в 21.00 в пятницу 15 ноября с торжественного открытия Состязаний

Как получить радость от этой игры:

  • иметь мечты и амбиции,
  • со вкусом придумывать испытания, проводить испытания и участвовать в них,
  • стоять за своих, задирать чужих, но время от времени чистить ряды,
  • отрываться на дискотеке,
  • влюбляться.

Перерожденцам

  • искать тех, кто делил с ними прежние жизни,
  • стремиться преодолеть повторяющиеся сюжеты прошлых жизней,
  • искать у Неба ответ - зачем они родились здесь и сейчас.

Ведьмам и ведьмакам

  • проживать семейную историю,
  • быть голосом в общем хоре,
  • быть мощью Соединённых Штатов Америки.

Сыгровки (онлайн-ваншоты, по 4 часа) будут, не меньше 2 сыгровок на игрока (одна - нынешняя жизнь, одна - история из прошлого). Сыгровки - основной способ создания персонажей и завязок, максимум сыгровок, минимум обсуждения в личках.
Подготовка игры (антураж, испытания, еда) - тотально командная.

Подать заявку: https://joinrpg.ru/1289/character/97795/apply (сейчас можно заявиться в лист ожидания)

Взнос общий: 6500 рублей, командный - на усмотрение команды.

Правила

Значок стресса
Значок стресса

Правила нужны, чтобы было удобно играть молодых и отлично подготовленных героев среди испытаний, которые требуют от них напряжения всех сил. Героям важна честь семьи и страны, они всегда будет разрывать между долгом и долгом, они влюбляются, поддерживают друг друга или ищут предателей в своих рядах, и каждому иногда хотелось бы быть немного обычнее, чем он есть сейчас.
В правилах описаны различия между людьми и тварями, а также между перерожденцами и ведьмами. Для боёвки используется модель «камень-ножницы-бумага» (КНБ) с дополнениями.

Ключевая модель игры - стресс. Герой волнуется (или успокаивается), и это влияет на его возможности. Стресс повышается от проигрыша в поединках и понижается от секса, дружеской поддержки, лечения, препаратов и артефактов.
На всех игроков закуплены значки с показателями стресса. Их нужно носить так, чтобы в любой момент можно было подглядеть текущее значение стресса, и чтобы другие, подойдя вплотную, тоже могли его увидеть.
Значения стресса:
Стресс 1 (ярко-зелёный) - ровное и спокойное состояние. Ведьма не может сосредоточиться на Песни.
Стресс 2 (бледно-зелёный) - ровное и спокойное состояние. Ведьма не может сосредоточиться на Песни.
Стресс 3 (салатовый) - ведьма может сосредоточиться.

Стресс 4 (жёлтый) - чувство лёгкой злости, оптимальное для ведьм.

Стресс 6 - людей ощутимо потряхивает. Могут быть элементы испытаний, которые нельзя пройти на Стрессе 6 - требующие стратегического мышления или мелкой моторики. Твари начинают обретать истинную форму, но пока ещё контролируют себя.
Стресс 7 (ярко-красный) - ведьма теряет способность к Песни. У перерожденца наступает очередное Озарение. Твари обретают истинную форму.

Озарение
Когда значение стресса достигает 7, перерожденец проваливается в Озарение - сильное и яркое воспоминание одной из прошлых жизней, которое длится около 100 секунд. Разные герои ведут себя в этом состоянии по-разному. Варианты:

  • перерожденец делает что-то, что уже делал в прошлом - например, произносит речь или читает стихи,
  • перерожденец видит в ком-то из окружающих своего врага и бросается в драку со знаком «ножницы». Победить его невозможно, независимо от того, что было выброшено в КНБ, но можно ранить, выбросив “ножницы”,
  • перерожденец замыкается в себе.

После 100 счётов перерожденец приходит в себя, выставляет Стресс 1.

Песнь
Три и более ведьмы могут ранить персонажей перед собой из расчёта 2 раненых на 1 ведьму в построении. Для этого им нужно встать рядом, начать Песнь и одновременно выбросить на КНБ одинаковый символ.

Секс
Делегации Китая и Японии, может быть, и ограничены некоторыми партийными или корпоративными нормами, но желание показать красотке из вражеской делегации настоящее кунфу может оказаться сильнее. Ну а ведьм и ведьмаков никакие предрассудки не сковывают - никто из них не ограничен брачным контрактом.

Секс на игре всегда доброволен, и моделируется он арс аманди - прикосновениями к ладоням партнёра (поэтому если вы не имеете к другому герою игривых намерений, но хотите выразить чувства - схватите его за плечи или обнимите, но не касайтесь ладоней).
Заигрывая, герои с той или иной степенью откровенности сообщают, что они хотят получить от партнёра: может быть, урок боевых искусств или порку ведьминской плетью, а может - нежные пять минут с чтением танской поэзии? Если предложенное устраивает, участники сексуальной сцены переходят к арс аманди. Насытившись друг другом, необходимо сказать партнёру, как на него повлияло ваше свидание ( «Расслабься» - партнёр уменьшает значение стресса на 1, «Взбодрись» - партнёр увеличивает значение стресса на 1).

Дружеская поддержка. Один раз за игру каждый герой может сказать другому слова поддержки (то есть курсант Цан может сказать слова поддержки и рядовой Макконахи, и курсанту Лю, но каждому из них - только один раз). Получивший поддержку даёт поддержавшему любое обещание и снижает себе стресс на 1, либо высмеивает поддержавшего, и тот повышает себе стресс на 1. Слова-маркера нет, каждый сам определяет, поддержали ли его (или посмеялись над лучшими чувствами).

А драться-то как?
Игра «камень-ножницы-бумага» (разные делегации могут использовать разные считалки, но фигуры одинаковые, привычные нам) моделирует боевой контакт двух молодых и хорошо подготовленных людей кулаками или плетьми (по условиям Манифеста запрещено огнестрельное и холодное оружие - но ведьминские плети не относятся ни к тому, ни к другому). Он может произойти в любой момент игры (да, можно напасть на судью своего испытания или на партнёра во время секса).

Объект 76: всё, что нужно знать об игре, image #6

Фигура «ножницы» означает, что герой дерётся с намерением ранить оппонента.

Необходимо сначала отыграть движения своего персонажа, а затем выяснить, что произошло, на КНБ. При ничьей выполняется переброс.

Рассмотрим варианты:
1. противников двое, они сыграли в КНБ, не используя фигуру «ножницы» в решающем броске. Победивший добился своей цели (например, забрал победные очки в испытании), проигравший увеличил свой Стресс на 1. Если значение стресса именно в этот момент у кого-то из перерожденцев достигло 7 - он немедленно играет Озарение на 100 счётов.

  1. противников двое, они сыграли в КНБ, кто-то использовал фигуру «ножницы» в решающем броске. Это означает, что бой шёл по-серьёзному, с намерением навредить или убить.
    Проигравший увеличивает свой Стресс на 1. Тот, против кого применили фигуру «ножницы», увеличивает свой Стресс на 1. Если значение стресса у кого-то из перерожденцев именно в этот момент достигло 7 - он немедленно играет Озарение на 100 счётов. Тот, против кого применили фигуру «ножницы», оказывается в состоянии «ранен» на 100 счётов (если это перерожденец со Стрессом 7 - сначала Озарение, потом ранение). Раненый герой кричит или стонет от сильной боли и не может сдвинуться с места. Через 100 счётов он добавляет себе ещё 1 Стресс. Он боеспособен, но чувствует боль в выбранном месте.

3. противников любое количество, но один из них - перерожденец в Озарении. Он выигрывает любой поединок, только выставив кулак хотя выставляет всегда «ножницы». Это обидно, но ненадолго. УПД. Два перерожденца в Озарении, сошедшиеся в поединке, демонстрируют впечатляющие боевые навыки, но победить друг друга не могут.

4. когда ведьмы строятся в боевой порядок, начинают Песнь и одновременно выбрасывают одинаковый знак на КНБ, они ранят противников из расчёта 2 противника на 1 ведьму в построении.

Раненый герой до конца игры чувствует боль в повреждённом месте (по своему выбору) и каждый час добавляет себе 1 Стресс.

Что ещё бывает

Если у вас перед лицом сломали или порвали что-то - вы подверглись воздействию парализатора, артефакта или боевой фармы. Это редкие вещи, которых на делегации существует единицы штук. На всём написано, как оно работает.

  • боевая фарма. Стандартная - позволяет не страдать от раны и не отмечать Стресс каждый час. Менее стандартная - например, может Стресс повысить.
  • артефакты ведьм. Сильные лечебные заклинания, позволяющие вылечить рану до конца игры.
  • огнестрельное оружие и ножи. Запрещены Манифестом Трёх Испытаний. Если в вас воткнули нож или выстрелили из пистонного пистолета в упор - вы ранены.
  • парализаторы. Будут показаны на параде. Одноразовые штуковины, которые есть у делегаций в ограниченном количестве. Когда к вам применяют парализатор, падайте и медленно считайте до 100. Стресс не меняется, раны нет.

Целительство у ведьм позволяет ведьме, которая ещё не ранена, взять на себя рану пациента (пациентом может быть любой).

Тайминг игры

15.11

23.00 - неигровой парад, воркшопы

23.30 - начало игры: три делегации забрасываются на Объект 76. Протокольные мероприятия. Начинают действовать боевые правила.

00.30 - свободная игра.

в 02.00 заканчивают действовать боевые правила.

16.11

10:00 завтрак

С 11.00 и до конца игры действуют боевые правила.

11:30-13:00 японское испытание

14:30-16:00 американское испытание

16:00 обед

17:30- 19:00 китайское испытание

19:00 ужин

20:00 дискотека

22.00 делегации покидают Объект 76

22.30 конец игры, закрывающий парад

803 views·9 shares