Подавление недоверия в НРИ, часть V: Лудонарративный диссонанс. Игровые условности и геймизмы.
Дисклеймер: отчаянные хейтеры погружения в игре, любители метагеймовых/полуметагеймовых систем, карнавальные гастролёры, это вам не подойдёт и не особо нужно. Это нужно мне, это нужно партиям с погружением, это нужно мамам мастеров с большим вложением в атмосферу. А вам не нужно.
Дисклеймер №2: ваш игровой опыт может отличаться от чужого игрового опыта. Это значит, что кто-то вполне мог сталкиваться с теми проблемами, с которыми никогда не сталкивались вы, и не считать очевидными вещи, которые вам уже давным-давно очевидны.«Чем бы ни была игра, одна её часть более реальна, чем другая».
⠀Если вы добрались до этой части, вы уже наверняка знаете, и что такое подавление недоверия, и зачем оно нужно, и даже какие факторы потенциально могут ему помешать. Мы добрались до последнего вида этих самых факторов, до проявления лудонарративного диссонанса, до игровых условностей и геймизмов. Или, иными словами, до вечного столкновения правил и истории, условностей и правдоподобности, игры и реальности.
⠀
Лудонарративный диссонанс, или почему испокон веков клан людологов сражается с кланом нарратологов
⠀ Если говорить очень простыми словами, лудонарративный диссонанс ─ это разница между игрой и нашими ожиданиями от неё, часто нарративными, продиктованными опытом нашей жизни. В геймдизайне обычно говорят о противоречии механик/геймплея игры и истории. Но в отношении НРИ, где геймплей не ограничен набором клавиш, кнопок или вариантов действий, будет справедливо сказать ещё и о противоречии системы/установленных правил нашему жизненному опыту или нашим представлениям о мире.
⠀Когда мы играем в базовую настольную игру, в которой нет акцента на историю и нарратив, в которой правила важнее остального, мы не задаёмся вопросом, почему у нас ровно 120 вагончиков для строительства железной дороги. Или откуда берутся в закрытом помещении ещё 2д20 гоблинов для дальнейшей атаки, или почему наш пират улетает через всё поле на корабль, если другой пират встанет на одну с нами клеточку (и это вы, бравые пираты, называете сражением?)
⠀Теоретически мы можем, конечно, об этом задуматься, оттолкнуться от зачатков «сеттинга» настолки и поиронизировать, впадая в отыгрыш улетающего в море в качестве пушечного ядра пирата, но глобально на опыт погружения это не влияет. Потому что такие игры не требуют веры в историю.
⠀Иное дело, когда в игру с определённым набором правил включается цельная история, которую хочет разыграть Мастер (или автор игры) и которая требует определённого нарратива: соответствующего геймплея, сценария, нужной системы, атмосферы, окружения, отыгрыша и музыки. Если вы играете в днд, цель которого ─ исключительный фан и боевой азарт, неважно, решит ли мастер атаковать вас в середине игры метеоритным дождём с неба. Это не противоречит мотиву «преодоления» и «веселья», и я не раз бывала свидетелем искренней радости игроков от такого формата игр. Но если вы играете ради истории и сюжета, неожиданный метеоритный дождь, даже вызванный по всем правилам системы, станет буквальными камнями преткновения, летящими с неба. Почему?
Когда мы выстраиваем историю, чтобы завлечь игроков и заставить их, если не проживать события, то хотя бы сопереживать персонажам, мы сосредотачиваем сюжет (кто-то хуже, кто-то лучше; кто-то вполне осознанно, кто-то по наитию) на человеческом «присутствии». На правдоподобных, контекстно погружённых героях, эмоции которых игроки могут проецировать на себя, примерять и проживать вместе с персонажами.
А в НРИ это сделать проще, чем в книгах или в компьютерных играх, поскольку значительная часть людей, особенно новичков, заведомо приносят в качестве персонажей свои «зеркала», отражающие если не то, чем игрок уже является, то хотя бы то, каким он хотел бы стать.
⠀И когда мы включаемся в персонажа, эмоционально к нему привязываемся и с интересом следим за развитием истории и миром вокруг него, мы воспринимаем историю уже реальной. Мозг играет с нами такую штуку, что даже выдуманные события кажутся ему настоящими и способны вызывать такой же чувственный отклик, что и жизненные личные потрясения. Особенно если образ интенсивный, полноценный. Потому случайный метеоритный дождь, вызванный мастером без контекстного обоснования и потенциально способный убить персонажа, выбивает нас из колеи и погружения в историю. Чувство несправедливости и неверия берут вверх. Понятное дело, что пример ярко утрирован, и многим игрокам всё ещё будет нравится играть в игры с рандомными событиями и постоянным риском, но мы сейчас ведём речь не о правильных и неправильных форматах. Мы говорим о нарушении механизма подавления недоверия.
⠀Чем более сложна и комплексна система, по которой мы играем, и чем ближе сеттинг игры к реалистичности, тем больший лудонарративный диссонанс может случаться; тем потенциально чаще может возникать конфликт геймплея и нарратива, следовательно, и само недоверие тоже. Возможно, поэтому многие насмешливо отправляют любителей «слёзодавилочных историй» играть в словески, пока сами рубятся жёстко по-мужски в своих гача-подвалах в хэвирульные системы, считая 15 минут модификатор броска на урон.
Значит ли это, что нельзя создать крутую историю, базирующуюся на сложной системе с кучей правил? Нет, разумеется, очень даже можно. Просто будет немного больше факторов, мешающих подавлять недоверие игрокам. Хотя это скорее лежит в плоскости привычки и навыка обращаться с системой.
По такой же логике, думаю, понятно, что плохо выстроенные с точки зрения правдоподобности/гейм-дизайна/баланса/пр. системы, пишущиеся на коленках (а иногда и на серьёзных столах) и наполненные условностями, вызовут у играющего свой лудонарративный диссонанс.
Кстати об условностях, которые этот ЛНД и призывают… (эти подводки, ну эти подводки, она была мастером подводить к теме, верите, нет?)
Игровые условности: необходимое зло или больноделающее добро?
⠀Настольно-ролевая игра так или иначе дублирует, так сказать, имитирует общие принципы реальности, основана она (игра) на истории и концентрируется на эмоциональном вовлечении или нет. Боевые сцены выстраиваются или на примере личного опыта драк/полевых-ролевых сражений, или на представлениях о них, почёрпнутых из фильмов, игр, книг, диалоги отражают наш опыт общения, восприятие локаций или предметов основано на нашей насмотренности и знаниях. Но это всё ещё очень утрированный мир: диалог-знакомство для установления доверия длится не несколько часов, а несколько минут; боевое сражение может иметь характеры летальности и травматичности, отличные от реальных; и в целом законы мира и сеттинга могут идти вразрез с законами нашей реальности.
⠀Всё это, и утрированные моменты, отделяющие наш жизненный опыт от опыта игры, и хитрости систем и геймплея, призванные облегчить процесс играния и погружения, можно назвать игровыми условностями. Выражаясь умными словами, игровые условности ─ концептуальное пренебрежение правилами, логикой, законами нашей реальности или здравым смыслом в угоду истории и игры с её правилами. Иногда условности возникают из необходимости, иногда ─ из всеобщей устоявшейся «традиции», а иногда ─ просто по привычке конкретного Мастера/Игрока.
⠀Отдельно в рамках игровых условностей скажу пару слов о геймизмах. Из того, что я узнала, геймизмами обычно в геймдизайне называют такие инструменты компьютерных игр и такие условности, без которых довольно сложно представить игровой интерфейс, но которых нет и не может быть в реальности. Это и точки сохранения, и шкала хп, и прокачка талантов, и мгновенные аптечки, и границы карты, и невозможность взаимодействия со всеми предметами в локации, и отсутствие урона по друзяшкам при атаке по площади, и т. д. В компьютерной игре геймизмы будут встречаться почти всегда; частенько ─ в изрядном количестве. А в области НРИ это зависит всецело от системы и их важности. Если каких-то геймизмов, вроде той же шкалы хп, статблока или уровня, не избежать, то от некоторых можно безболезненно избавиться на радость погружению и подавлению недоверия (или хотя бы существенно снизить). Например, можно избавиться от переигрывания моментов (сохранились и давай по новой, Миша) или пустой прокачки навыков (вы типа просто их получили из воздуха, поздравляю).
В целом, игровые условности неизбежны. Мы играем в утрированную реальность, и именно это рождает множественные условности. Однако зачастую они не смущают игроков, особенно не слишком рефлексирующих подоплёку вымышленной истории. Когда же игровые условности порождают сложности с подавлением недоверия?
- Когда упираются в сферу знаний игрока и противоречат этим знаниям. Если на игре происходит что-то, по правилам системы или геймплея, что идёт вразрез с логикой игрока, его погружение прекращается, спотыкаясь о неточность. И это очень субъективно. Один заметит то, что не заметит другой, одному будет важнее последовательность и логичность системы, другому ─ чтобы система своими правилами не душила ход истории.
- Когда между подаваемым нарративом и практическим геймплеем/правилами системы присутствует весомый разрыв. Например, мастер ведёт сеттинг, в котором герои ─ лишь пешки на доске богов, не способные ни на какие собственные глобально мировые поступки, но играют они по большой и необрезанной пятёрке на 20м уровне. Как итог, мастер ограничивает со временем способности или вводит всесильных врагов, чтобы персонажи могли меньше и испытывали чувство своей маленькости, а игроки не только испытывают недоверие к целостности системы и сеттинга, но и встречаются с чувством беспомощности и несправедливости как игроки.
- Когда в игре заявленные устои (скрепы) терпят крах: правила нарушаются грубым образом в угоду истории/история теряет целостность в угоду соблюдения правил.
- Когда мастер или игроки перебарщивают с количеством игровых условностей и утрированных моментов на один квадратный метр/обращаются с ними неосторожно, без обоснований и объяснений, полагая, что любое утрирование будет схавано.
- О
ху…громные ожидания. И я имею в виду не жанровые ожидания или партийно-пространственные, а ожидания, что у мастера вовремя найдётся убедительный, непротиворечивый, логичный ответ на вообще любой вопрос и по системе, и по сеттингу, и по персонажам, и по сюжету. И если ответа не находится, некоторые порой способны выпасть из погружения (подумать только, мозг мастера не суперкомпуктер).
Примеры? Примеры…
Конечно же, в НРИ свои игровые условности и проявления ЛНД. На мой взгляд, их можно старательно разыскать, систематизировать (чем я пытаюсь заниматься уже неделю) и разделить на примерно четыре категории:
- Условности правил и системы;
- Условности сеттингов/построения сюжета;
- Условности игрового поведения, взаимодействия и отыгрыша;
- Условности, продиктованные устоявшимися традициями (и сейчас местами сходящие на нет).
Перечислим их, дополним заодно прочие факторы штучками, которые я выудила за эти полгода, и перейдём, наконец, к выводам и советам в следующих сериях.
Как-то так.
