Неочевидно Очевидные ГМские советы. Часть 5
Статью читаем, дисклеймер обыкновенный держим в уме.
⠀⠀
Совет № 11: Иногда игрокам жизненно необходимо давать простые ответы. И камень.
⠀Наверное, совет будет касаться в первую очередь мастеров, водящих многослойные комплексные сюжеты с раскрытием тайн мироздания, планами уберсильных хитрецов-злодеев и экстрамегамногоходовочками:
если у вас в играх постоянно присутствует второе дно, скрытая информация и более умный злодей, который всегда на шаг впереди, постарайтесь организовывать моменты, когда игрок может получить ответы для решения загадки на руки в простом виде. Когда он, принимая рискованное решение, не окажется вдруг в дураках только потому, что не учёл «тот самый фактор», который и не мог знать.
Так уж выходило на моём опыте, что мастера, строившие сюжеты на постоянной загадочности, недосказанности, борьбе разумов и поступательной разгадке всего на свете, через время стреляли себе в ногу ─ увеличивали количество недосказанностей и вторых слоёв для героев, чтобы накалить обстановку и повысить эмоциональную реакцию игроков.
⠀К сожалению, даже если в начале такого кампейна игрок восхищается необходимостью строить планы рискованного характера без понимания контекста и условий, просчитывать все ходы наперёд и собирать информацию с утроенным рвением без шанса её в итоге собрать, то к концу или даже к середине кампейна от этой постоянной гонки за ветром он закономерно устанет.
⠀И это опасный, кризисный момент: ГМу будет хотеться большего вовлечения и большей загадочности-таинственности вокруг кульминации столь долго выстраиваемых событий, а усталый игрок потеряет прежнюю мотивацию так же старательно, как и раньше, внедряться в происходящее, рисковать и действовать. Мастер будет «поддавать газку», вкидывать ещё больше триггеров, повышать ставки, забирать ценное за нерешительность и беситься с бездействия; а игрок станет действовать наобум, перестанет вникать в получаемые сведения, потому что это всё равно не даёт преимуществ («ну, я же понимаю, что тут опять не всё так просто, и что бы я ни выбрал, там потом всё равно окажется, что я вот это не учёл и вот того не знал, и моё решение только усложнит ситуацию и приведёт к плохим последствиям»), и ради сохранности собственных нервов снизит уровень эмоционального вовлечения.
⠀И чем дольше идёт такой кампейн, чем больше вы, как ГМ, давите на игрока «тайнами, рисками и недосказанностью» без возможности для него время от времени оказываться на шаг впереди, выхватывать преимущество из злодейских рук, узнавать ВСЮ информацию, а не её несколькозначный зачин, тем выше шанс, что вы увидите разочарованных и уставших игроков за своим столом, уже без веры в решительные действия.
⠀Выход, как уже было сказано выше, прост. Но я всё же повторю его вновь: какими бы особенными, сложными и кинематографично выстроенными ни были ваш сюжет и задумка злодейского плана, иногда жизненно необходимо давать, хотя бы искусственно подстраивая это вами же, персонажам игроков возможность вырваться вперёд, собрать все-все-все сведения об искомом, без кавычек, звёздочек, скобочек и мелкого шрифта, переиграть злодея хитростью, исполнить сложнопридуманный план без дополнительных трудностей, подкидываемых намеренно вами (а только с трудностями, определяемыми честным прозрачным броском куба на проверке).
Считайте это более узконаправленным правилом баланса напряжения-крутости персонажа.
⠀
Совет № 12: из двух волков, живущих внутри каждого ГМа, выбирайте того, который не выбивает эмоции из игроков насильно/пассивно-агрессивно
─ Что-то вы не слишком-то и расстроились смерти Джона.
─ Мастер, ты нас прости, конечно, но это уже пятый Джон за последние три игры…
Я могу, разумеется, понять эмоции Мастера, который долго выстраивал или драматично старался провернуть сцену смерти (похищения, казни, исчезновения, предательства, etc) персонажа/НПС, а в ответ не увидел «сострадания» от игроков. Но я думаю, что, какой бы ни была ситуация за столом, ниже достоинства мастера должно быть насильно выбивать слезу и агрессивно подчёркивать недостаточность эмоциональной реакции игрока на какое-то событие.
У притупленной реакции на трагическое нечто, которое в вашей картине мира должно было вызвать бурю чувств, может быть масса причин:
• Игрок сосредоточен на другой задаче и ещё не успел переключиться;
• Игрок и без того эмоционально нестабилен и предпочёл не включаться ещё и в это переживание;
• Игрок не понял происходящее или не обратил внимание на него;
• Игрок не заинтересован в данном событии ни как игрок, ни как персонаж;
• Игрок отличается по уровню эмпатии/эмоционального интеллекта от Мастера и на него данный уровень работы с эмоциями действует неэффективно;
• Игрок по своим причинам предпочёл скрыть испытываемые эмоции;
• Момент был подан сыро/невнятно/ потонул в шуме или не дал однозначного понимания происходящего;
• Момент произошёл в неудачный период общего упадка сил/наложился на иные обстоятельства, его перекрывающие;
• С персонажем/НПС не успели закрепиться близкие и доверительные отношения, не было достаточной близости для переживания;
• Не произошло эффекта неожиданности/игроки метагеймово привыкли к ситуации раньше, чем появилась возможность её отыграть;
• Подобных моментов происходит слишком много/часто/постоянно.
⠀Как видите, причин отсутствия ожидаемой реакции может быть масса. Часть из них (заинтересованность персонажа, установление доверительных отношений, слишком частое повторение подобного) решается ещё на этапе оформления и продумывания приключения. Часть не решается вовсе, так как зависит целиком от состояния игроков в момент игры и их желания проживать что-либо эмоционально.
Ну а оставшаяся часть, вроде метагейма или отвлечения от событий игроков, решается спокойным расставлением акцентов в процессе игры или таким же спокойным обсуждением этого процесса в перерывах.
Если вам очень важно, чтобы игроки эмоционально поддержали трагичный момент в сюжете, худшее, что вы можете сделать, ─ упрекнуть их, агрессивно или же пассивно-агрессивно, в отсутствии реакции. Это отобьёт желание её давать, даже если проблема изначально была вполне решаема.
Поэтому выбирайте того волка, который дипломатично подчёркивает важность момента или добавляет больше чётких деталей/метагеймовых подталкиваний партии в сторону отыгрыша/эмоционально окрашенных действий, чтобы вовлечь других. Или отпускает ситуацию и позволяет игрокам не реагировать, если они не могут из себя сейчас выдавить нужные переживания.
Конечно, иногда случается и так, что вы уже сделали достаточно для того, чтобы момент получился трогательным и чувственным. И это не ваша вина, что игроки предпочли его проигнорировать. Если это происходит систематически, стоит ещё и задуматься, а той ли партии вы водите эмоционально погружающие приключения. Иногда люди просто не любят испытывать сильные эмоции в компании чужих им, и тут ничего не поделаешь.
⠀⠀⠀
⠀⠀⠀
Как-то так.
