Диалоговое окно Овертона: формулируем правила хорошей внутриигровой беседы.
Диалоги не зря называют сложнейшей частью сценариев и книг. Их легко перегрузить, сделать или чрезмерно натянутыми и скучными, или совершенно неправдоподобными. И необходимо обширное наблюдение за разными людьми и их манерой общения, умение импровизировать, а также многие часы практики, чтобы диалог персонажей в книгах или сценарии фильма вышел увлекательным.
А как дела обстоят с диалогами в игре?
С одной стороны, ситуация куда проще ─ авторов фраз в разговоре уже несколько, мастер не придумывает реплики сам себе в голове. Происходит взаимообмен, живой, многосторонний.
С другой стороны, беседы в игре всё ещё осложняются теми же проблемами, что диалоги для сценариев: сжатость по времени, некоторая условность их развития, концентрация содержания речи на один квадратный метр, порой ярко выраженная клишированность и вынужденность. Диалоги в играх, как и в сценариях и книгах, это потенциально опасная почва для застаивания сюжета с последующей потерей интереса.
Не знаю, стоит ли писать очевидное, ибо вряд ли мои статьи продолжали бы читать заядлые любители данженкроулить, они уже отписались. Но всё же напишу ─ без диалогов никак. Без хороших, пространных, иногда не совсем очевидно целенаправленных. Никак, потому что это передача эмоций, чувств, место для углубления и закрепления отношений в партии. Возможность подружиться с врагом. Или возможность обрести нового врага (а, ой). Возможность напрячь мозг и возможность отдохнуть. Это инструмент для развития сюжета, и очень глупо думать, что это бессмысленный инструмент, применимый только к словесочно-социальным системам.
Я рискнула и попробовала выделить правила хороших диалогов, их основные столпы. А также пункты, которых точно надо избегать в игре, и пункты, о которых стоит помнить. Начнём с базового.
Столпы, на которых стоят хорошие диалоги
Сразу скажу, что это не список, которому от А до Я должна отвечать каждая из бесед внутри игры. Это скорее набор характеристик, которые стоит в беседу привносить хотя бы в количестве одной штуки на один квадратный диалог. Конечно, желательно, чтоб учитывалось разом как можно больше этих пунктов. Но это приходит с опытом и практикой (а опыт приходит с конте новыми играми , так что не старайтесь, если только начинаете свой путь, загребать сразу всё. Итак.
- Ориентированность на результат. Самое очевидное ─ у диалога должна быть цель. Для чего ваш персонаж заговаривает с этой старушкой-лавочницей? Почему этот пьяный неприятный нпс привязался к партии? Самое неочевидное в этом пункте (для некоторых) ─ цель может быть очень односторонней/ скрытой для других/ двух- или одноуровневой. Говоря об уровнях, я имею в виду метагейм и внутриигровую реальность. Например, когда цель у самого персонажа в игре плавающая или невыясненная, но есть конкретная задача ввести персонажа у мастера. Важно! Речь идёт не о целях персонажа в целом по ходу сюжета и игры, а о конкретной цели начать диалог, вести его и закончить. Пьяница может не иметь (как самостоятельный персонаж) конкретных целей в общении с партией, он, допустим, просто «выпускает пар», но мастер на своём метагеймовом уровне вводит его, чтобы добавить напряжения и раздражения, которые выстрелят в следующей сцене. Цель? Цель. Душевное сближение и установления доверия, кстати, тоже отличные цели.
- Острота. Это эмоция, чувство или ощущение, которые испытывает один персонаж/несколько/ все разом. Желательно привязать их к диалогу и проявлять в процессе. Не выдумывать с нуля, а продумать в голове и решить, какая эмоция/реакция будет оптимальной сейчас, исходя из вашей ситуации. Мы и в жизни довольно редко общаемся совершенно безэмоционально, так что не забывайте добавлять этой остроты в реплики и поведение персонажей. Скрытая конкуренция или агрессия, напряжение, невыраженная угроза и запугивание, усталость и бессилие, флирт, обида, досада, ревность, зависть, недоброжелательность, насмешка или снисхождение. Любая эмоция или едва выраженное чувство, вмешанное в диалог, создаст необходимое «напряжение», некоторый интерес к диалогу, особенно со стороны наблюдающих за ним сопартийцев. Конечно, нет смысла намеренно выдумывать эмоцию на пустом месте. Но если почва для неё есть, не стесняйтесь этим пользоваться на всю катушку. И не забывайте, что чувства и эмоции лучше иногда проявлять через детали, а не через прямые реплики.
- Включённость в мир. Использование окружения, обстановки, атмосферы локации. Реакция на изменения вокруг как в «физическом» мире игры, так и в поведении, действиях и мимике окружающих персонажей. Герой может прогуливаться по комнате, уточняя как бы между делом, что это или то за вещь, сколько стоил тот или иной предмет мебели, почему хозяйка не сменила платье между обедом и ужином. Игроки вольны додумывать кусочки окружения сами, если так принято в партии, или уточнять поле «деятельности» через мастера, обращаясь к самому НПС в сцене. НПС, в свою очередь, может брать в руки предметы, передавая их игроку-собеседнику, брести по комнате, время от времени отвлекаясь на обстановку и описывая её детали. Брать сигару, смотреть в окно, отвлекаться на входящих/выходящих, пугаться резких звуков. Этот приём ещё и позволит детально описать локацию, не напрягая игроков длинным вступлением. Ну и в целом, долгий диалог персонажей может сам по себе создавать чувство изоляции беседы от игрового процесса, словно время замирает и больше ничего не происходит. Обязательно включайте беседу в окружающие условия, заземляйте её взаимодействием с окружением.
- Краткость. Диалог, не несущий колоссального сюжетного значения, должен быть ограничен по времени. Если он и был интересен всем, но длится уже минут 40, начинает терять напряжение, и вы слышите повторение тейков по второму кругу, стоит сворачивать шарманку и торопить партию событиями. Застревание надолго = крах темпоритма.
- Уместность. Диалог должен соответствовать тону, настроению, месту, жанру. Длинные диалоги в сцене, где через секунду вообще-то начнётся боёвка, ─ баним. Карнавальные реплики в серьёзном сюжете с высокими ставками ─ смерть сюжету и атмосфере. Пространные монологи о прошлом и дэдинсайдерстве персонажа, когда никто не спрашивал и никто не слушает, сворачиваем и откладываем до лучших времён. Конечно, существуют всякие приёмы, использующие контраст (например, перед смертельной битвой персонаж шутит, перед опасным делом ─ обсуждает с сокомандником бургер, хихик, и пр.), но обычно это не выходит за условно жанровые рамки. Та же уместность относится и к вашему персонажу лично, его действиям, репликам и поведению относительно сюжета, квенты и условиям вокруг.
- Увлекательность. Он должен быть интересен сторонам. И я имею в виду именно игроков и мастера, потому что сами герои в этот момент могут вообще не хотеть говорить друг с другом/с каким-нибудь НПС. Если беседуют два персонажа, важно, чтоб игрокам было интересно беседу поддерживать. Когда вы навязываете НПС, не менее важно, чтобы игроки хотели в этом диалоге участвовать. А не были вынуждены, потому что вы сказали, что информацию можно достать только у этого человечка. Хоть пункт и связан очень сильно с пунктом Остроты (чем больше эмоций от беседы у самих игроков, тем, зачастую, выше азарт в её поддержании), очень важны здесь пункты, связанные со вторыми смыслами и с личностями персонажей в сцене, о которых напишу ниже.
- Движение. Ваш диалог должен двигать сюжет. Вперёд, развивая его; назад, откатывая отношения персонажей или развитие героя; в стороны, создавая или выявляя конфликт интересов или целей (хорошо для кампании, не очень хорошо для ваншота); в глубину, не развивая, быть может, конкретных сюжетных вех, но раскрывая подноготную/тайны/предыстории персонажей или мира.
- Динамика. Я не имею в виду быстрое развитие беседы, я имею в виду любой заложенный в диалог ритм. Он должен быть, чтобы беседа ощущалась живой и погружающей в себя. Например, чередование коротких реплик и длинных. Или преобладание длинных, неторопливых/ обилие скомканных, резких, быстрых фраз. В речи и персонажей, и НПС. Я уже где-то писала об этом, вроде, но чем короче реплики, тем напряженнее может стать сцена, тем выше ритм, тем больше мы, игроки, становимся напряжённее, как бы «на взводе», если контекст подходящий. И наоборот. Чем размереннее речь, чем длиннее фразы, тем спокойнее обычно диалог ведётся (пока не учитываем характер собеседника и опытность игрока, потому что некоторые и в мега спокойной беседе такую жуть нагоняют, жесть). Так, например, полилог с антагонистом может начаться с пространных длинных предложений со всех сторон. Затем, по мере роста напряжения, реплики будут редеть. Это подкрепит эффект. Ну а к концу… Когда всем ясно одно. Боя не избежать. Это уже просто переброс. Пара слов. Не больше. Полная готовность. Разумеется, динамика диалогов требует работы и мастера, и игрока, и оба должны понимать друг друга, как бы подыгрывая ради крутого момента. Но зато представьте, какооой это будет момент. Вау.
- Хара́ктерность. В диалоге участвует две стороны, в полилоге больше. И все они имеют свои особенности. Свою манеру излагать мысли, чувства, свой стиль доносить информацию или избегать её донесения до себя. Интерес к диалогу, его запоминаемость, очень часто зависит именно от этого: от способности аутентично передать в разговоре суть персонажей в сцене/проявление их сути, не перетягивая при этом весь спотлайт только на одного. Воспринимайте в диалогах реплики персонажа так, будто это его действия. То есть обширное поле для проявления натуры героя, его прошлого/тайны/внутреннего конфликта/эмоции/характера/вайба. Обратите внимание, это не значит, что нужно в диалоге вываливать эджовую присказку о мёртвых родителях в сумке и любви к Темноте, которая скрывает ваши слёзы. Это значит, что прошлое (и то, что перечислено за ним выше, тоже) непосредственно влияет на манеру речи (говоры, акценты, языки, слова, способ строить предложения), содержание историй, которые вы можете использовать как лирические отступления даже в самых важных разговорах, на поведение с более статусными или менее статусными собеседниками. Даже на ваш юмор! Буквально на всё. В том числе на ваше потенциальное отношение к собеседникам. Ведь персонажу с его характером кто-то может быть с порога неприятен, кто-то ─ иррационально симпатичен, etc. Если вы активно включаете это в беседу, не забывая о других, не действуя наперекор сюжету, вы восхитительны и интересны. А диалог, в котором сталкивается и конфликтует или сливается и синергирует разница характеров персонажей, обычно всегда запоминается.
- Второе дно. Я люблю диалоги, в которых это есть, я их просто обожаю. Очень часто именно второе дно, подтекст, подоплёка делают разговор интересным, напряжённым, увлекательным. Мы видим несоответствие сказанного ощущаемому/увиденному, видим наличие чего-то тайного. Нас это завораживает, притягивает, даже если мы не участвуем в сцене. Представьте, что мысль персонажа порождает действие, а не слова. Слова ─ лишь ширма, иногда очень детализированная, чтобы прикрыть истинные мотивы/желания/причины. Тогда другие могут заинтересоваться, захотеть выяснить, в чём секрет, почему есть эта разница между тем, что персонаж говорит и что делает/как говорит. Хороший разговор подчёркивает и выделяет вещи, о которых персонажи не говорят напрямую.
Как же этот подтекст включить в реплики? Какой диалог стоит сворачивать, не дожидаясь полной потери включённости игроков? И какие правила приличия стоит ввести за столом, чтобы социальная часть проходила лучше?
Поговорим в следующей части.
Надеюсь, было полезно.
Как-то так.
