Подавление недоверия в НРИ, часть IV: предзавершающая. Факторы про нас самих.
Дисклеймер: отчаянные хейтеры погружения в игре, любители метагеймовых/полуметагеймовых систем, карнавальные гастролёры, это вам не подойдёт и не особо нужно. Это нужно мне, это нужно партиям с погружением, это нужно мамам мастеров с большим вложением в атмосферу. А вам не нужно.
Дисклеймер №2: ваш игровой опыт может отличаться от чужого игрового опыта. это значит, что кто-то вполне мог сталкиваться с теми проблемами, с которыми никогда не сталкивались вы, и не считать очевидными вещи, которые вам уже давным-давно очевидны.
⠀
⠀Третий вид факторов серьёзно влияет на подавление недоверия. И хотя обычно в расследовании главное не выйти на самого себя, в этом случае придётся признаться: мы сами себе руиним подавление недоверия гораздо чаще кого бы то ни было (а порой и себе, и другим). И даже если вы уверены в обратном, я буду настаивать, что в любом деле лучше начинать с себя.
⠀К слову, многие пункты прямо или опосредованно затронут предыдущие факторы, так что чувству дежа вю не удивляемся.
⠀
Итак. Факторы, зависящие от нас самих:
─ это набор наших состояний, убеждений и паттернов поведения, который может прямо или косвенно препятствовать подавлению недоверия. Вот они, сверху вниз: ⠀
• нежелание, скрытое или осознаваемое, играть.
Когда приходим на игру из чувства долга или обязанности, когда нам надоел конкретный мастер или конкретные люди в партии, когда сорвались приятные планы и пришлось тратить выходной хоть на что-нибудь, лишь бы не проводить его в одиночестве и грусти, когда играем из-за того, что не хотим обидеть, потому что пообещали, потому что (вставить иную причину). Этот блок, состоящий из неприятного чувства обязанности и принуждения, становится главной причиной нашего личного неподавления недоверия. Мастеру придётся прикладывать в разы больше усилий, чтобы вовлечь нас в происходящее, даже если его игра на самом деле интересная.
⠀
• плохое настроение или рассеянное внимание.
У каждого бывает день, начавшийся не с той ноги и даже не с той реальности. И не каждый с этим днём может легко справиться. Кто-то отпускает проблемы и живёт игрой, а кто-то приносит все проблемы в игру и выпускает пар в процессе. Ноль процентов осуждения, но лучше так всё же не делать ─ это неэкологично. Во-первых, это портит настроение другим игрокам за столом вместе с мастером. Во-вторых, это наихудшим образом выбивает из происходящего нас самих, к тому же часто окрашивая невинные или нейтральные реплики в самые мрачные тона трактовок и проекций.
⠀Если вас что-то настолько беспокоит, что игра не даёт нужного отдохновения, лучше возьмите паузу. Или от игры, или в самой игре. Объясните своё состояние, проговорите проблему (если доверяете партии, и отношения в целом установлены дружеские, раскрывать душу незнакомцам не стоит), выпейте стакан воды или чая и настройтесь на нужный лад. Да, такая резкая остановка может выбить всех из погружения, но лишь на несколько минут. Гораздо сильнее будет всю игру подтачивать подавление недоверия ваше рассеянное/раздражительное/обидчивое состояние, никому не понятное и никак не исправимое в игровом поле.
⠀
• априорная скептичность и «межвидовая» конкурентность
Пришли к мастеру, с которым почему-то конкурируете за внимание общих игроков, поэтому приготовили блокнотик для фиксирования его недостатков? На игру пришёл чувавек, которому хочется доказать, что в отыгрыше за этим столом вам нет равных? Вы в целом относитесь к тому типу людей, кто всё заранее воспринимает со скепсисом и в стиле «докажи мне, что твоя фигня не фигня, потому что просто так я не собираюсь погружаться?» Поздравляю, у вас острая априорная скептичность какой-нибудь стадии, которая не позволит недоверию подавиться, а атмосфере сгуститься (вокруг вас).
⠀Если в первых случаях ещё что-то поделать со своими реакциями несложно, нужно всего лишь дважды в день намазывать ЭТО средство на уязвимое эго, продолжение в источнике… Нет, если серьёзно, то с первыми типами скепсиса и недоверия и правда нетрудно пободаться. Нужно лишь напоминать себе почаще 3 вещи: 1. зачем мы собрались за этим столом (если собрались ради игры первоочередно); 2. все наши реакции ─ они про нас самих в первую очередь, наша критика и осуждение часто автобиографичны. Эта мысль, если в ней покопаться, вначале очень всех раздражает, потом раздражает ещё больше, а потом становится куда легче жить; 3. своей попыткой в конкуренцию и скепсис мы ломаем атмосферу ─ в первую же и главную очередь ─ себе самим. Другие этих потуг могут не заметить и не воспринять. В лучшем случае.
С последним же типом тяжелее всего. С ним надо просто учиться сосуществовать (или не учиться). Этот тип людей живёт самоутверждением и критикой и приходит на игры именно за этим ─ надавать всем советов, как правильно вести, как лучше было играть ту или иную сцену, как стоит дальше вести кампейн. Даже когда они нос к носу сталкиваются с проблемой, которую сами привнесли в группу/игру/партию, они владеют сотней советов и единственно верным мнением, как эту проблему нужно решить. И никогда не решают её на деле (а если решают другие, присваивают решение себе, они же дали массу ключей к разгадке). Если это вдруг вы, то вам не о чем переживать. Вас интересует зачастую не погружение, а возможность дать свою экспертную оценку всему за столом. И вам же лучше, когда за столом всё идёт не так. Можно давать больше советов. Если вы играете с таким человеком и его поведение не выбивает вас из погружения, то переживать тем более не о чем.
⠀
• непонимание своих ценностей в игре (что меня волнует больше? погружение/эмоции/противостояние/ эмоциональная разгрузка/соревновательная среда?), неумение донести их до партии/мастера, разница в понимании этих ценностей
Этим порой страдают новички, хотя и опытных игроков замечено было немало. Когда мы сами не совсем понимаем, чего хотим от игры (сейчас или вообще), и в поисках нужного мечемся из стороны в сторону, то бросаясь в боёвку, то резко скатываясь в драму, то начиная безудержно отыгрывать с другими, то вдруг изолируясь и пытаясь в одиночное расследование. Также это может проявляться в несоответствии того, что мы заявляем мастеру при формировании партии/в наборе на кампейн, тому, что сам мастер понимает под вашими пожеланиями. Например, вам кажется, что хочется много боёвки и стратегических планов в победах над монстром, но вы видите эти построения красочно, в многочасовых спорах партии, как в 11 друзьях Оушена. И желание ваше на самом деле в этом, а боёвка по факту скорее вторична. Мастер же вместе с партией, допустим, подходят к вопросу боёвки и её планированию метагеймово, обсуждая варианты в перерывах между сессиями. Формально ваш запрос будет выполнен, просто не на 100%. И это положение дел выбьет вас из погружения моментально, когда обнаружится несоответствие и (часто) нежелание это несоответствие поправлять. То же в плане путаницы в терминах и разницы подходов касается и различных тейков в духе «я люблю побольше погружения». Погружение погружению рознь.
⠀
• завышенные ожидания
То, что назвали эффектом Мёрсера. Когда мы воображаем мастера или соигроков заранее лучше, чем они по факту окажутся. Что место игры будет светлее, зеленее, красивее, что вместо театра разума на столе раскинется шикарная многомерная карта с подсветкой, игра музыки и света погрузит нас в таинственные дали, а мастер заговорит десятками разных голосов и будет перевоплощаться прям в процессе. Иногда завышенные ожидания относятся и к нам самим. Когда долгожданная сессия совсем рядом, мы нафантазировали себя (персонажа) в свете софитов и под рёвом восторженной толпы, совершающим невероятные штуки и говорящим невероятные реплики, а на деле ничего этого не получается, и реплики крутые из фантазий не воспроизводятся, и все классные ходы, которые мы себе придумали, не вспоминаются/ не повторяются точь-в-точь. И это нас ужасно выбивает из истории. Почти всегда. Настолько ужасно, что с каждой попыткой эту фантазию упрямо воплотить становится лишь хуже.
⠀
• пресыщенность играми/ жанром/похожими сюжетами/историями
Вы всё это видели. Вы так хорошо вникли в любимый жанр, что наизусть знаете, после каких рассказов о семье этот фермер умрёт от рук злодея, которому вам придётся мстить, и за каким примерно углом вскроется этот «неожиданный» сюжетный поворот, который всегда происходит в таких историях. Когда вас мутит от жанра, сюжетов, подходов и их посредственных представителей, не ищите бриллиант, вы его пропустите по ряду причин. Первая из которых ─ ваша всезнающая всё понимающая усталость. Которая не даст вам погрузиться и просто по-человечески насладиться, возможно, вполне обычной, но хорошо продуманной историей. Отдыхайте от приевшегося.
⠀
• нелюбовь к погружению и чрезмерная рационализация, особенно в драматических сюжетах с упором на эмоции
Люди, которые скептично воспринимают происходящее, чтобы не связывать себя эмоционально с историей, чтобы намеренно не погружаться, не обнажать свою уязвимость в виде проявления чувств и не демонстрировать заинтересованность окружающим, это все мы, порой больше, порой меньше. Узнали? Согласны? Было? Порой они (мы) специально выбирают игры с большей погружённостью, чем обычно, но почти всегда неизменно обесценивают происходящее неуместной шуткой, насмешкой, комментарием, который выбивает из погружения и «сочувствия» истории их самих, а затем и окружающих. С этим типом игроков и людей тяжело как мастеру, так и им самим же. Знаю не понаслышке (да, было). Если этот человек и есть вы сам, если вы намеренно не подавляете недоверие и постоянно отшучиваетесь и насмехаетесь, лишь бы не начать сочувствовать вон тому НПС, которого мастер может убить через сцены 2 или 3, то, может, игры с серьёзным погружением не совсем для вас? Или для вас, но стоит придумать иные способы сохранения «лица» и бережнее относиться к тому, как вы реагируете вслух, чтобы не выбивать из атмосферы остальных? Или, ну, быть может, стоит проработать этот упрямый страх оказаться слабым в глазах окружающих? Хотя тут уж каждый выбирает по себе.
⠀
• законченная история персонажа в начале кампейна
Это необязательно должна быть история Гринфи Убийцы богов, который всего достиг, везде превозмог и преисполнился. И теперь просто наблюдает за бренным миром с высоты своего величия. Это может быть просто законченная история персонажа, который что-то понял и пережил и никуда теперь не стремится. Живёт свою «лучшую» жизнь. Почему-то многие начинающие игроки и даже редко_играющие мастера (!) любят приносить героев, которые, быть может, и пережили некоторое der`mo, но целей и мотивации у них нет, нет тяги к дальнейшим изменениям. И даже зачастую намеренно обрубаются все возможности этих дальнейших изменений. Когда вы пишете такого персонажа, вы неизбежно загоняете мастера в ловушку навязывания вам мотивации идти по истории извне, из его рук. И даже если мастер опытный и хорошо пропишет вам необходимость двигаться, такая схема вашего невключения в вводную и непринятия для себя, что персонаж будет меняться, плохо скажется на подавлении недоверия. Мало кто способен сходу погрузиться в персонажа, которого видел изначально как неизменный равнодушный монолит без тяги к движению, а тут мастер его принуждает к этому самому движению и изменениям. Даже если обоснование прописано самое железобетонное.
⠀
• неспособность сконцентрироваться на игре
Посвящается всем, у кого внимание блуждает, скроллинг ленты вызывает седативный эффект рассеивания мыслей, а идеи для игры, мемов по игре и мысли о работе оттарабанивают бодрую чечётку в голове, перемешиваясь и не останавливаясь. Не будем ставить диагнозов, может, это терминальная стадия клипового мышления (хихик. прим.: человек с терминальной стадией клипового мышления), но людям с таким фокусом внимания и правда бывает трудно погрузиться и сосредоточиться на игре, даже когда смертельно хочется. Что уж говорить о подавлении недоверия. В таких случаях рекомендую лишь две вещи. Первая ─ что-то для мелкой моторики в руках. Мять, лепить, плести, рисовать. Это занимает руки, не даёт уйти в скроллинг и часто не выбивает из погружения, особенно после привыкания. Вторая ─ договоритесь о паузах чаще обычного, чтобы полистать ленту, походить, фокус внимания сместить, пересесть на другое место и пр. Не берусь обещать, что вас это прямо спасёт, но выручит точно.
⠀
• отторжение из-за каких-то решений группы или мастера с нежеланием продолжать в этом участвовать и отказ от обговаривания ситуации
Иногда щемящее чувство несправедливости застилает нам глаза, и история вместе с игрой больше не важны. Не всегда обида или другая негативная эмоция действительно оправданы, но они всегда абсолютно точно и надолго выбивают нас из погружения, а механизм подавления недоверия после запустить снова вдвойне тяжелей.
⠀
• чрезмерно функциональное поведение, чтобы «победить», «разгадать», «интеллектуально победить игру» без погружения
Вы просто любите побеждать, разгадывать, покорять игровые ситуации и проблемы без погружения. Вот такой вы человек, никакие эти наши приостановки неверия вам не нужны. Порой это временная стадия на пути к полноценному погружению (лишь мой опыт встречи с такой категорией), а порой человеку так никогда и не становится интересным копаться в чувствах, мотивациях и выдуманных подоплёках историй, в которых он просто может и хочет уложить на лопатки 15 гоблинов.
⠀
• не «ваш» персонаж
Вы просто выбрали концепцию, которую не можете отыграть. Которой не можете посочувствовать, с которой не соотносите себя, а вашего эмоционального пула или морального состояния не хватает, чтобы превозмочь и остаться в персонаже «вопреки». Тогда воспринимать историю через призму неподходящей личности будет втройне тяжело.
⠀
⠀ • не «ваши» система/сеттинг/класс/архетип
Слишком сложные, неблизкие, непонятные. Кажущиеся громоздкими и неповоротливыми. Или неуютными по другой причине. Класс, который не отображает вашу задумку на практике, в котором вам трудно развернуться и вдохнуть полной грудью.
⠀⠀
• незнание правил/непонимание основных игровых аспектов
Вы плаваете в правилах, не понимаете происходящего, не знаете, как лучше себя повести игромеханически. Читаете и перечитываете тонну способностей или корник вместо нахождения в игре здесь и сейчас. Это лучшая почва для неспособности подавить недоверие ─ мозгу будет просто не до этого.
⠀
• резкая смена мотивации/поведения вашего персонажа без видимых или обоснованных причин
Когда вы задумали персонажа одним образом и представляли его в определённом свете, а на игре и на практике всё выходит совершенно иначе, немудрено вылететь из атмосферы и перестать верить в происходящее.
Это несоответствие действительно здорово сбивает с толку, поскольку мы не всегда сами способны предсказать, что скажем и как себя поведём в реальной жизни. А уж когда нам в итоге не нравится получающаяся концепция персонажа, если вовремя не позволить себе просто расслабиться и получать удовольствие, не пытаясь резко изменить вектор поведения персонажа, можно надолго остаться за бортом погружения и подавления недоверия. Конечно, не всем может помочь «просто расслабление и отпускание вожжей», можно придумать альтернативные способы справляться с такими ситуациями. Что точно не поможет ─ загоны, что перс был другим, а стал не таким.
⠀⠀
• действия персонажа, противоречащие заявленной позиции/характеру или предыдущей линии поведения.
Это касается уже чужих персонажей и НПС. Когда мы для себя решили, что поняли, как этот конкретный чувавек себя ведёт, а он вдруг делает что-то неожиданное, не всегда по-хорошему, мы можем испытать бурю чувств. Иногда негативных. И часто эта буря чувств заставляет нас всецело перестать верить в происходящее.
⠀⠀
• путаница в собственных реакциях и реакциях предполагаемых персонажа
Когда вы с трудом отделяете свои эмоции от эмоций вашего персонажа и приписываете ему лишние реакции/их отсутствие, хотя по задумке вы и ваш герой ─ разного типа личности. Или не понимаете, что сами чувствуете, а что бы чувствовал и делал персонаж. Это вносит сумбур и не даёт подавлять недоверие, особенно если чувства интенсивные.
⠀
• персонаж или его поведение не соответствуют тону, жанру и событиям игры
Или вы ожидали другой тон игры. Ожидали гримдарк, кишки, мрачняк, а мастер вас за стражника даже унизить не попытался. Вы сделали весёлого доброго фирболга с птичками, а мастер тут душит стрёмной историей про смерти. Вы, в любом случае при таком несовпадении, первое время не сможете подавить недоверие. Но если вам важнее играть и получить экспириенс предложенной игры, а не носиться с этими птичками в неистовом карнавале, ломая погружение себе и всей гримдарк-маршрутке, лучше подстроить персонажа под тон, жанр, событие игры. Во-первых, вам это будет легче сделать, чем мастеру менять окружение и задуманный сюжет. Во-вторых, вы можете даже с неподходящим персонажем, который впишется с вашим старанием в тон повествования, сделать умопомрачительный трюк переобувательства в воздухе, который своей трагичностью/сутью/необычностью восхитит ваших сопартийцев, а не введёт в кринж.
⠀
• чрезмерное душнение в вопросе правил или игромеханических аспектов, имеющих второстепенное значение
Да, правила безусловно важны. И нужно их соблюдать. Но если вы готовы отстаивать малейшую букву правил наперекор событиям, происходящему и возможному накалу страстей, то у меня к вам большой серьёзный вопрос: «а зачем?» Конечно, если это партия, которая крутит-вертит правилами, как хочет, спорьте, вступайтесь, тут уже плевать на подавление недоверия, оно и так не функционирует нормально на американских горках хоумрулов. Но если нет, и огрехи в правилах скорее исключение, чем обыденность, то чего вы добиваетесь, вступаясь за каждую букву наперекор всему?
⠀
• плохо понятый сеттинг, воспринятый через призму уже имеющихся клише
Мастер написал: «у меня в сеттинге магия запрещена, но её при этом много», и вы такие: «Ага, понятно, начнёт урезать кастеров и вводить ограничения на количество спеллов». Мастер говорит: «у нас лоу-фэнтези, и есть специальные охотники за нечистью», и вы такие: «ага, понял, мама, хочу себе ведьмака, но у нас есть ведьмак дома…» Понятное дело, что наш мозг любит мыслить сформировавшимися клише, и мы сами очень уж любим находить во всём совпадения и кто у кого украл. Но когда мы мыслим так и не даём шанса себе разобраться, а мастеру ─ донести тонкости конкретных условий мира, в которых мы будем играть, мы неизменно окажемся в ситуации, где совершим какое-то очень нелогичное для сеттинга действие. И мастеру или придётся останавливать игру и метагеймово доносить, в чём мы просчитались. Или «наказывать» нас последствиями в виде негативных реакций мира, которые для нас будут выглядеть жутко нечестными. Да и в целом про этот пункт ─ вникайте в то, во что играете. Любое выяснение не так понятых, непрочтённых, неучтённых деталей и моментов руинит погружение и приостановку недоверия.
⠀
• настойчивые попытки подтянуть партию/логику мира/действия мастера под себя
Опустим причины, по которым мы все порой хотим, чтобы делали по-нашему. Когда вы игрок, пытаясь под себя изменить всё происходящее, вы будете бороться с ветряными мельницами. Конечно, у некоторых из нас что-то на этом поприще получится. У некоторых нет. Неизменно одно ─ любые метагеймовые и межличностные разборки, а также причины, толкающие вас на них, приостановят подавление неверия.
⠀
• саботаж действий партии в развитии динамики, попытки отделиться без явной на то причины и действовать в соло
Вы будете смотреть, как события проходят мимо вас. Помяните моё слово. Делаете ли вы это из обиды на партию, из обиды на мастера, из вредности или из общего недовольства. Но саботируя основные события и динамику развития игры, особенно в случаях ограниченного времени (ваншоты, мини-кампейны), вы просто останетесь в стороне невольным зрителем, не участником. Даже если мастер быстро придумает, как отделить вас в интересное сюжетное ответвление, в котором вы не будете скучать и даже получите какое-нибудь полезное для истории знание, вы всё равно останетесь один на время отыгрыша, в некоторой изоляции, пока остальная часть партии будет взаимодействовать (в идеале) друг с другом и занимать большую часть экранного времени. Насколько большую ─ зависит от мастерского управления спотлайтом. Это не значит, что я против разделения партий, и что в целом нельзя делиться и делать что-то в одиночку. Это значит, что вам стоит подумать дважды или трижды, по какой именно причине вы хотите отделиться. И не ударит ли это по вашему самоощущению в игре.
⠀
• неумение воспринимать чужую логику как имеющую место быть, желание унифицировать действия остальных по своим лекалам
Мы не понимаем, почему наш сопартиец решил пожертвовать собой в битве за парня, с которым вы познакомились полчаса назад, и всё. Недовольство в нас растёт как в игроке и в человеке, уже не как в персонаже. Опытные хорошие игроки в случаях, когда поведение и действия другого персонажа их напрягают и выбивают, от лица персонажа реагируют на это: спрашивают, взрываются, упрекают, ругают, воздействуют через 3х лиц. Если это уместно. Если неуместно ─ ждут, когда станет уместно, и делают то же самое. Не очень осознанные игроки обычно переключаются в плоскость игорьковскую. И злятся в реальности, не в силах ни понять, ни переварить. Конечно, бывают просто глупые неуместные действия, которые сложно принять и переварить в любом виде. Но вам самим станет проще играть, когда вы отстанете от чужих выборов и поступков, если они прямо не вредят вам и вашей игре, и научитесь переводить претензии к непонятной вам логике действий в игровое поле.
⠀
• резкая смена мотивации вашего персонажа без видимых или обоснованных причин
Когда вы хотели одного, затем резко захотели другого, и вектор вашего поведения сменился кардинально, вас это может не выбивать из погружения, но вот ваших сопартийцев ─ определённо да.
⠀
• резкое изменение отношения персонажам к сопартийцам из-за межличностных отношений, но вне контекста сюжета
В принципе, работает так же, как и пункт выше. Ваше негативное отношение сказалось на поведении персонажа, и теперь из хороших друзей группа стала пассивными врагами (для пущей ясности картинки). Может, сам факт и не повлияет на ваше подавление недоверия (кроме непосредственно причины вашего негативного к партии отношения), но на подавление недоверия остальных ─ определённо да.
⠀
• чрезмерное оригинальничание и попытки перехватить спотлайт
Это также фактор, скорее демонстрирующий наше умение портить окружающим подавление недоверия. Неуместные сценки и вставки, портящие атмосферу, а не подкрепляющие её даже противоположной эмоцией, песенки, стихи, шутки, отсылки или «прикольчики», которые мы выбираем и включаем в игру без оглядки на сопартийцев, тон и сюжет. Ещё хуже, когда всё это напрямую связано с сидением в листочке или в телефоне, откуда вы эти сценки, афоризмы и шутки выуживаете. А со спотлайтом ситуация ещё бедовее. Если вы тянете одеяло на себя, все остальные перестают играть и невольно становятся вашей подтанцовкой. Это неуважительно, и аудитория, которую выгнали в оркестровую яму помимо воли, явно не захочет продолжать участие в вашем сольном выступлении.
⠀
• нелюбовь к персонажу
Это чувствуется всегда. И вами, и другими. Преген, который вам не нравится, персонаж, которого вы уже разлюбили и жаждете убить. Ваша нелюбовь даже при самом старательном отыгрыше портит веру в то, что персонаж реален, правдоподобен и чувствует.
⠀
• пропуск важной лорной информации и отсутствие попыток её освоить
Каково это ощущается, на той стороне силы, где имена, произносимые мастером, и наименования ничего не значат и ничего не пробуждают в сердце вашем? Шутки в сторону. Понятное дело, что порой мастера борщат и пишут три трёхтомника лорной информации, которую полунасильно пропихивают игрокам. Немудрено, что немногие изучают её на самом деле. И это логично для ваншотов/мини-кампейнов. Но если вы играете у мастера какое-то время и в принципе не собираетесь переставать, было бы неплохо освоить базовый лор. Это как минимум поможет вам не улетать в космос каждый раз, когда начнутся отсылки к истории/географии/религии мира, которые вам ровным счётом ни о чём не говорят.
⠀
• нелепые проверки мира, мастера или партии на прочность, саботаж не нравящихся ходов
«Я понимаю, что они делают, но я не…»
Да, проверить границы допустимого иногда нужно и важно, особенно если вы не особенно проходили этап социализации в обществе или не очень понимаете пока, как в игре себя вести. Но если вы делаете это намеренно или из детского упрямства саботируете то, что вам не нравится, возможно, вам стоит научиться говорить о своих недовольствах напрямую.
⠀
• нарушение агентивности других персонажей без очевидно понятных причин (хотя бы мастеру)
Это в копилку снова наших способов портить другим игру и погружение. Когда вы перехватываете инициативу описаний и говорите, что ДРУГОЙ персонаж чувствует в связи с вашим поступком или репликой, как реагирует, как действует. Например, вы сказали что-то пугающее и описываете, как у сопартийца расширяются глаза от ужаса. С чего бы? Ещё хуже, когда вы без видимых причин накидываете на персонажа игрока контроль и забираете его возможность управлять персонажем. Вам, может, и весело, но это вообще-то всё ещё не ваш персонаж.
⠀
• метагейм, прикрытый типа «логичным» неметагеймом
Это не только ломает подавление недоверия, но и вызывает бурю чувств в тех, против кого метагейм направлен. Например, ваш сопартиец убежал на тайную встречу и узнал там что-то важное или получил прикольную штучку. Вы это слышали как игрок, но не видели как персонаж. И хотите знать это как персонаж. Вы же не можете позволить себе быть вне событий, да? Тогда это метагеймовое знание о том, что персонаж игрока убегал, можно облечь в то, что вы вдруг резко захотели именно с ним поговорить и так же неожиданно вдруг заметили, что у персонажа испарина на лбу. «Ага! ОН бегал!!! Куда ты бегал? Ты бегал на тайную встречу, признавайся! Мастер, мой персонаж же знает, что он всегда тайный и скрытный и готов предать партию за десяток золотых, что мне бросить, чтобы всё понять?» И начинаются совершенно обыденные правдоподобные расспросы. Если уж вы хотите делать метагейм неметагеймовым, работать с ним нужно филигранно, правдоподобно. Тогда никакого негатива к такому его проявлению не будет.
⠀
• сравнение себя с другими, застенчивость, неуверенность, самокринж
И вам, и окружающим будет неловко и неуютно. Понимаю, что иногда чувства неудержимы и непобедимы. Нам стыдно себя проявлять, неуютно в компании людей, кажется, что другие отыгрывают лучше, а ты на их фоне полный ноль, и т. д., и т. п. Но лучше постепенно себя приучать к тому, что за игровым столом можно проявляться, именно в хорошей компании (это важно!), не боясь ни сравнений, ни осуждений. Просто отпускать ситуацию и делать.
⠀
• ригидность мышления
Наша внутренняя негибкость. Наше нежелание идти навстречу другим мнениям, новому и необычному, непривычному и часто потому ─ тревожному. Обычно о ригидности говорят в концепции индивидуальной особенности психики, но я немого позволю себе применить эту характеристику ко всем. В моменты, когда мы не готовы отступать от уже выбранной стратегии поведения, даже если она неэффективна и вредит нам. В моменты, когда мы закрываемся от возможностей или чужих точек зрения из упрямства. Всё это портит наш игровой опыт. И опыт нашего погружения.
⠀
Штош, осталось совсем немного, и моя длинная телега про подавление недоверия доедет до кладбища всех забытых телег. Поговорим в следующий раз о лудонарративном диссонансе и игровых условностях, дополню прошлые факторы парочкой пунктов, которые довскрылись на практике, и постепенно перейдём к советам и фишечкам, как же нам быть со всем этим бесконечным списком.
Если вы геройски дошли до этого места, кидайте в комментарии смайлики осьминожек. Хочу знать героев в лицо. И чтобы другие не понимали, при чём тут осьминожки, хихик.
⠀⠀
Надеюсь, было полезно.
Как-то так.
