«Диалоги лучше, чем у Тарантино, часть II», или текстово-пояснительно-развёрнутая версия лекции на Кубикон

⠀Базу изучили в первой части. Переходим к конкретике, что со всем этим делать.

Маленький дисклеймер. Весь список советов, фишек и приёмов не является руководством для ваших действий. Вы вольны выбирать инструменты себе по душе. Если вам не подходит ни один из, это не беда. Это всего лишь мой опыт и моё мнение.

⠀Начнём так

Фишки, штуки и прочее, что относится к условиям построения хорошего диалога.

«Диалоги лучше, чем у Тарантино, часть II», или текстово-пояснительно-развёрнутая версия лекции на Кубикон, image #1
  1. Помните первое? Что все в партии должны договориться и согласиться с намерением выстраивать диалоги.

⠀Как вы будете обсуждать это с партией, сильно зависит от ваших пожеланий и самой партии, но что конкретно прям важно (советую) обсудить:

◦ докапываемся ли мы до реалистичности, технических и теоретических ошибок или все дружно соглашаемся верить в условности и топить до конца. Если договариваемся о реалистичности, нужно понимать, что для сеттингов с особенной обстановкой (сай-фай, космос и узкоспециализированные миры) будет критически важно знание терминологии хотя бы на любительско-понимающем уровне. Выбор более условно-фэнтезийного стиля больше прощает и больше позволяет, в том числе позволяет «не знать» мелочей, хотя и не всегда.

◦ используем ли мы диалоги повсеместно или только по особым сюжетным случаям. Тоже зависит от ваших вкусов, но имейте в виду, что во втором случае, когда диалоги точечные, есть опасность, что игроки метагеймово привыкнут к тому, что усилий для выявления сюжетно важного диалога можно не прилагать, его кат-сценой, когда будет нужно, начнёт мастер.

◦ и, моё любимое, от какого лица диалог отыгрывается. Плохих вариантов нет, есть плюсы и минусы у каждой; даже опытному игроку от первого лица сам диалог (не весь отыгрыш) может быть трудно отыгрывать. Мой выбор — симбиоз. Плюсы-минусы этих вариантов вот:

От 1-го лица: «Я» – небеспристрастный игрок, вы источник точки зрения персонажа

+ описание действий во время реплик хорошо звучат

кривовато звучат описания мимики и эмоций, проговаривание обесценивает напор чувств

+ нужно воспроизводить игру голосом

неубедительно звучит описание тонов, громкости и манеры голоса

+ даёт эмоцию и игроку, и другим; легче проникнуться персонажем

легче застрять в эмоции, особенно негативной

+ реплики звучат круто со стороны

игроку самому бывает кринжово (возможно)

+ хорошо работает описание душевного состояния и диалог с самим собой

От 3-го лица: «Он» – беспристрастный игрок, вы наблюдатель

+ можно делать больший акцент на внешнем, описывая только словами

в этом меньше жизни и убедительности, игрок на переднем плане

+ не нужно воспроизводить игру голосом, тон можно описать

хуже воспринимается в плане погружения, больше будет видно волнение и смущение игрока

+ помогает дистанцироваться от эмоций вокруг

персонажу может быть сложнее сопереживать

– сложнее органично и не эджово подавать внутренние монологи или мысли, т.к. игрок – наблюдатель

Если не получается договориться, можно взять симбиоз (например, реплики от 1-го лица, описания от 3-го), это и мой выбор тоже, особенно когда знаете, каких минусов где хотите избежать и что для этого делаете.

Для диалогов разговор от одного лица, выбранного всеми, кстати, в идеале довольно важен, потому что влияет на восприятие вас как собеседников и на «присутствие» персонажа в сцене. Если, однако, не получается выбрать одну стратегию для всех, не страшно.

  1. Второе условие построения диалогов – персонаж. Как мы его пишем?
«Диалоги лучше, чем у Тарантино, часть II», или текстово-пояснительно-развёрнутая версия лекции на Кубикон, image #2

⠀Мне без разницы, будет у вас квента или не будет. Я даю способ, вы адаптируете полезное под себя.

В любой истории персонаж проявляется так: вначале выступает его внешняя часть, а затем проявляется внутренняя.

◦ Внешняя – то, чем мы хотим, чтобы персонаж был; каким он хочет, чтобы его видели. Или как его уже видят. Его внешность, поведение, общественная маска или выученные манеры.

Внутреннее – то ядро личности, которое создаётся из опыта, тайн, страхов, сомнений, фобий, травм, невысказанных желаний или скрытых амбиций.

⠀ ⠀ Какая задача у нашего персонажа?

В НРИ, в отличие от других видов искусства, задача персонажа заключается не только в том, чтобы наделить его жизнью, но и чтобы через него желаемое получил игрок. Многие из нас (не все, конечно, жаль, что далеко не все, это действительно тонко) хотят получить похвалу, одобрение или внимание и проявиться. Чтобы получить это через персонажа, нужно сделать его:

⠀◦ убедительным,

⠀◦ уникальным,

⠀◦ непримитивным.

Примитивное, неубедительное, вторичное не вызывает интереса.

⠀ ⠀ Как сделать так, чтобы персонаж долгое время был непримитивным? Столкнуть внешнее и внутреннее. Устроить между внешним и внутренним что-то типа локально-тотальной войны. Каким персонаж хочет быть и какой он внутри. Или каким он уже кажется и какой он внутри. Это не про «он внутри мягкий, а снаружи мужик, и страдает». Это и про «он хочет реализации, но затюкан», и про «он хочет власти, но неудачлив и социально совершенно неловок», и про «он выглядит мудрым и знающим ответы на все вопросы, но у него внутри сумятица и кавардак», и т.д.

Видите на слайде стрелочки от второго уровня (внутренне-внешнее) к третьему (словесный портрет героя, вербальное поведение, активное действие)? Нет? А они там должны быть. А нет их не потому, что я их не сделала, а потому что вот эти три инструмента проявления персонажа (вербальное поведение, активные действия и словесный портрет) целиком и полностью зависят от того, что нужно сцене и какая у вас цель.

И то, и другое влияет на все пункты в разной степени:

◦ Если вы вкладываете во все три пункта только наполнение из «внешнего», персонаж интригует до тех пор, пока его флейвор не разгадан и все ходы не предсказываются.

◦ Если вложить только внутреннее, велик риск превратить это в бесконечные жернова чувств и сомнений, лишенные интриги в целом, так как вам придётся их проговаривать.

Так как диалоги очень явно демонстрируют суть персонажа, вскрывая все огрехи и недочёты, мы и разбираем в этой теме, как важно соблюсти это противоречие, вкроить внутрь интригу, обоснованную убедительными процессами в психике персонажа.

⠀ ⠀Да, кстати, диалоги очень легко выявляют ещё и то, уникален ли ваш персонаж или просто повторяет всех предыдущих.

⠀ ⠀Очень ва-а-ажный момент!

Внутреннее нельзя вываливать просто так. Показывать, вводить, разбавлять внешнее нужно, потому что без демонстрации никто никогда не поймет, откуда вдруг в вас взялось то или иное. НО вот глубинное, страхи, сомнения, скрытые амбиции и даже квенту, просто разом не вываливаем. Когда можно?

⠀◦ когда это разговор-откровение, и персонаж готов поделиться;

⠀◦ когда вы точно владеете вниманием собеседника;

⠀◦ когда это прям точно нужный момент и вы в этом уверены;

⠀◦ когда ваш персонаж рискует потерять что-то куда более важное и ценное, если не раскроет карты, чем если раскроет. Эти ситуации вполне можно подстраивать, кстати, и заранее договариваться с мастером, какие триггеры могут это вызвать.

Фишки, штуки и прочее, что относится к функциям диалога.

«Диалоги лучше, чем у Тарантино, часть II», или текстово-пояснительно-развёрнутая версия лекции на Кубикон, image #3

Начнем с развития и проявления персонажа.

  1. Индивидуализируем персонажа через его речевые особенности:

◦ Например, ваш персонаж определённой профессии – сосредоточьте лексику вокруг профессии, пусть он добавляет профессиональные сравнения, пусть мыслит и общается этой сферой, её логикой и терминологией. То же касается лексики эпохи, это очень важно.

◦ Вы можете добавить персонажу коронных оттенков тона, например, он всё время говорит с другими в приказном тоне, но это меняется при определенных условиях. При каких? Выявляют ли со временем эти изменения его «внутреннее»? Может, он говорит аморфно-апатично. Что заставляет его оживляться? И так далее.

◦ Какие слова паразиты, какие слова преобладают в речи вашего персонажа? Например, «надо», «извините», «могу», «мне хочется», «мне это не подходит». Это важно для мастеров особенно, чтобы игроки хорошо различали НПС, тем более если у вас трудно с игрой голосом.

◦ Ещё, кстати, тут можно разыграть сюжетноповоротный обман. Например, персонаж одной профессии, а за лексику профессиональную не просто не шарит, но и выдумывает опасные, но убедительные небылицы.

  1. Если вам трудно искать темы для разговора, погуглите что-нибудь необычное, что могло стать темой-гиперфиксом для вашего персонажа, или что-то актуально-новостное, если сеттинг альтернативен реальной истории.

Персонаж, как и с профессиональной темой, будет сравнивать знакомые вещи с этой темой-увлечением, пытаться заговаривать о ней с другими, делиться своим интересом. Даже если в жизни вам трудно коммуницировать, в игре после нескольких попыток это магически срабатывает, особенно если в ответ вас расспрашивают.

◦ Что касается актуально-новостного, это вычитка культурных событий, новостей того времени, гулявших по устам, громких скандалов, происшествий или событий. Можно как загуглить, уточнить у мастера, вычитать, так и придумать самим. И, это, кстати, такое внимание к попкультурному контексту, ай мин, – базис Тарантиновских диалогов.

«Диалоги лучше, чем у Тарантино, часть II», или текстово-пояснительно-развёрнутая версия лекции на Кубикон, image #4

⠀3.⠀ Мы не вводим персонажа в игру рассказом.

К метагейму у всех разное отношение, так что я не буду касаться этой стороны. Я лишь скажу, что когда вы вводите рассказом: «я эльф Раст, мне 175, большую часть жизни я работал с книгами и вот, решил выбраться в приключение. Семьи нет, холост, есть собака», вы убиваете интригу. Нет интриги – нет вопросов, а нет вопросов – нет убедительной почвы для сближения персонажей с самого начала игры, а не через 20 смертельных угроз. Есть большая разница между этим и «вы видите Эльфа, он относительно молод лицом, но пальцы его неестественно скрючены. Лицо серовато, на носу большие очки, и он часто чихает». Второе создаёт предположения, задаёт интерес, вызывает вопросы.

⠀4.⠀ Персонажи очень редко говорят о себе и друг о друге напрямую, без стеснения.

Они всегда что-то имеют в виду, что-то скрывают, что-то недоговаривают. Иногда сами не понимают, чего хотят от второго. Силятся что-то получить для себя, покрыть внутреннюю потребность, бла-бла. Только в ромкомах супер базового уровня начинается: да я люблю тебяяя, да она не может любить меняяя.

Почему это важный пункт, хоть он и супер очевидный: потому что в таких ситуациях кто-то что-то всегда не получает и... испытывает негатив. Испытанный негатив выливается в личное отношение или недопонимание. Недопонимание между персонажами, даже если игроки хорошо понимают, что к чему. Это отличный базис не только для добавления «невысказанной речи», но и для построения комичного в диалогах.

  1. Обнаружена крыска.

Приём простой: давайте окружающим от лица персонажа характеристики. Прозвища, клички, забавные имена, отражающие их сильное или слабое качество. Обсуждайте сопартийных персонажей у них за спиной. Устраивайте санта-барбару. Пытайтесь кого-то рассорить (в разумных пределах). Обижайтесь или мстите. Когда это уместно, когда вы не перебарщиваете и не перетягиваете на внутренние разборки одеяло всей истории, это вдыхает во взаимоотношения всей партии жизнь, иногда печальную, иногда комичную, иногда трагичную.

Ну и плюс, люди всегда с удовольствием слушают штуки о себе, если они не трэш плохие, так что это может стать приятным моментом доп. спотлайта и забавной игрой внутри партии.

6. ⠀Делайте нпс-зеркала и нпс-противоположности

Совет для мастеров. Первые нужны, чтобы подсвечивать игроков, они могут обладать теми же или очень похожими качествами выбранного героя, которого будут отражать. Это нужно для подчёркивания особенных или неочевидныъ сторон персонажа на первых порах, а потом – потенциально – для контраста развития этого же героя, особенно если НПС пойдёт по другому пути или не будет меняться вовсе. Вторые нужны, чтобы балансировать диалог и настроение в пачке (излишний пафос вовремя уводить в юмор/печаль в веселье; добавлять всегда альтернативные точки зрения, разные взгляды на планы и пр.)

«Диалоги лучше, чем у Тарантино, часть II», или текстово-пояснительно-развёрнутая версия лекции на Кубикон, image #5

7.⠀ Монологи и описания мыслей/чувств.

Я встречала многих гмов и игроков, которые ругаются на такие штуки. НО, по мне, они супер-важны. Персонаж меняется, начиная именно с уровня мыслей и чувств. Чтобы развитие не было незаметным, их стоит озвучивать. В формате монологов, размышлений, споров с самим собой.

Но фразы должны быть концентрированными. Не «я был маленьким, отец водил меня по яблоневым садам. Тогда он смотрел на меня с любовью. Мне так не хватало его признания всю мою жизнь. Я так завидовал тем детям, у которых были отцы… Наверное, я бы вырос совсем другим человеком, получи я всю степень отцовской любви и признания. Теперь мне кажется, что я неполноценный мужчина, и я до самой смерти не смогу забыть тот самый день, когда я понял, чего меня лишают… блаблабла…», а «Это не хорошо, наверное, но когда ты говоришь о своём отце, я чувствую внутри что-то неприятное. Недавно я вспомнил момент из детства, но до сих пор не знаю, это правда или всего лишь моя иллюзия. Отец, окруженный яблонями, мы играли, он тогда впервые научил меня обращаться с мечом. Странное чувство тоски…»

Чем больше чувств вы называете легко и просто, тем меньше для окружающих вес этих чувств, их концентрированность и важность.

Далее.

Фишки, штуки и прочее, что относится к функциям диалога по введению в экспозицию.

  1. Обязательно наделяем персонажа/нпс в диалоге активным поведением

◦ Действиями: вы что-то берёте, осматриваете, вертите, т.е. ощупываете пространство вокруг, изучая его и вводя в ситуацию;

◦ Динамикой: вы ведёте собеседника за собой, кружите по помещению, создаёте некоторый вид бурной деятельности, ознакамливая, например, через нпс игроков с многообразием убранства или локации;

◦ Манерами: привычка персонажа что-то трогать, теребить, касаться, как-то себя вести;

◦ Языком тела, мимикой, реакциями: вы создаёте подтверждение или противоречие словам, выдавая это телом.

Вторая половина этого, конечно, могла улететь в функции проявления персонажа в пунктах выше. Но через Динамику и действия можно, как минимум, неписями хорошо пересказать богатство или бедность обстановки, например, и заменить просто описания, отстранённые от сцены, описаниями, в неё внедрёнными.

  1. Вводим лор вставкой, а не пространным диалогом.

Если можно сделать вставку, а не длинное умничанье-монолог нпс, скорее призванный игрокам объяснить базовые вещи, чем их персонажам, сделайте её. Если нельзя, попробуйте спровоцировать диалог. Идеально, если в группе есть хотя бы один человек, который знает лор. Хотя бы через броски истории. Почему?

Вопреки распространённому убеждению игроков, чаще всего персонажи не знают географические, политические и исторические особенности неродной местности, как и люди часто вообще не шарят за исторический, политический или географический контекст. И в жизни, если нам нужны подробности всего этого для понимания какой-нибудь темы, мы или включаем лекцию, или с пристрастием расспрашиваем знающего, иногда споря там, где даже не до конца реально разбираемся.

Так что попробуйте подавать важную лорную информацию через вставки, если у них нет потенциала для роста в диалог, или превращать долгие монологи (если вы игрок) в заинтересованные беседы. Или сделайте лорную вставку-аттракцион:

Добавьте, например, профана, который намеренно даёт ложную информацию сверху проверенной от надёжного рассказчика. Или неожиданно продемонстрируйте подозрительную реакцию на безобидный вопрос у рассказчика, вызывающую вопросы. Иным словом, создайте сомнения, второе дно для группы.

Рассказчик может быть ненадёжным, смещать фокус с объективного на субъективное, трактовать вещи со своей непрофессиональной или предвзятой точки зрения, и если игроки это поймут, например, благодаря тому самому шарящему в историю, они будут как минимум метагеймово внимательнее следить за речью. Никто не любит, когда его обманывают.

«Диалоги лучше, чем у Тарантино, часть II», или текстово-пояснительно-развёрнутая версия лекции на Кубикон, image #6

3. ⠀Сюжетно не влияющую на сцену вставку подробностей тоже пропускаем без диалогового размусоливания.

То же, что и лорных вставок, касается экспозиций квеста или сюжета. Хорошего диалога на базе сцен, где мастер просто описывает одним монологом обстоятельства квеста, не особо построить. Это обмен конкретных вопросов и ответов (а иногда даже не обмен, а просто рассказ), и если там нет второго дна, тайны, скрытой подоплёки, просто скипайте информацию форматом: вам рассказали, что умерший живет на лейн-стрит, а все имена и контакты даст секретарша на втором этаже.

Мы НЕ скипаем такие информационные вбросы, когда:

◦ игрок сам копает информацию в эту сторону;

◦ нам очень важно по сюжету показать, что за птица этот информатор, или что у него за кабинет, или как именно он странно делится информацией, или что на работе на погибшего всем было плевать, или любое другое второе дно. Если этого нет, смелый скип.

  1. Не повторяем банальщину или прописные истины в диалоге ради подчёркивания мотивации или сюжетной важности

Даже если нам надо продемонстрировать долгое знакомство с кем-то, задать новую мотивацию или сподвигнуть персонажей что-то сделать. Что я имею в виду этим, на примерах покажу:

  • Мы с тобой сколько лет знакомы, друг? Уже лет 10, да? Помнишь, как много приключений пережили. Или ту виверну, которую вместе ловили на побережье Сан Диего…

Топорно и не оч. Лучше: перестраиваем это в формат диалога. С вопросами, ложной информацией, забытыми фактами, вторым дном или банальной «живостью» в поддёвках, подсмейках и забавностях: «Смотрю я на тебя и удивляюсь, если честно. Это точно ты виверну когда-то оседлал? [место для ответной реплики] А чегой ты на старости лет тогда стал таким слюнтяй слюнтяем?»

Часто советуют такие диалоги с припоминанием дружеских фактов из прошлого вообще не вставлять, а «показывать», мол, в жизни мы так не вспоминаем ничего. Но я относительно недавно сама с другом сидела и пыталась припомнить год и обстоятельства одного события, потому что нам было забавно и прошло уже много лет с того дня. Так что использовать приём можно, важна именно обёртка.

Второй пример:

  • скоро ночь, будет опасно, нам нужен костёр.

Топорно, просто подстёгивает сюжетное действие, которое персонажам внутри сцены должно быть очевидно. Такие штуки вводим с примесью неочевидности или смещая фокус с важной инфы сцены на «человеческую», так будет естественнее: Это всё очень интересно, конечно, но я пойду хворост соберу, местные говорили по дороге, тут темнеет быстрее обычного. вам повезло, что среди вас есть хотя бы один ответственный человек.

Та же ночь, та же спешка, но опасность ощущается иначе, не топорно в лоб, плюс, это подстёгивает развитие эмоционального отношения к нпс/герою, от благодарности до раздражения.

Третий пример:

  • Вы же почётные герои города! Вы точно справитесь с этой напастью!

Типично. Меняем со вторым дном и неоднозначностью:

- Хорош им хлопать, тоже мне, почётные герои. Сплошная напасть, а им пир подавай да за наш счёт. Никакой помощи не дождёшься.

Как я и писала раньше, если что-то проговариваешь прямо, это теряет вес и убедительность. Если вам кажутся неубедительными мои варианты, попробуй построить свои, это хорошая тренировка.

Последнее. Приёмы фишки и штуки диалога, направленного на достижение целей.

Начнём с нестандартного.

  1. Рассказывайте истории.

Мы все, и я сейчас, что-то кому-то зачем-то всё время втираем. Сделайте одним из инструментов достижения своей цели через диалог рассказ. Из жизни персонажа, практики, из слухов, рассказов сына маминой подруги, переданных на новый лад, страшилок и сплетен. Как в реальной жизни, мы историями меняем настроение собеседника, привлекаем внимание, добиваемся своего или вызываем к себе жалость и сочувствие, пользуйтесь этим и от лица персонажей тоже.

  1. Пересказывайте события предвзято.

Вы могли бы подумать, почему этот пункт здесь, что-то похожее ведь уже было. Но оно работает как мультитул:

◦ пересказанное событие через косвенный диалог. Вместо «я рассказываю ему наш диалог с тем персом», если вам надо вызвать определенную эмоцию в другом ради цели персонажа, используйте косвенный пересказ: а я ему это, а он мне то, и тут как треснет, а там как бахнет, а потом вообще наорал, неадекват какой-то.

◦ как и говорилось в пункте про крысок, жалобами и ненадёжными рассказами легко перенастроить против кого-то нужного тебе непися или персонажа. Вы наверняка встречали таких вечных жертв, которые всё время наговаривают на других, выгораживая себя, подтасовывая факты или придумывая оправдания задним числом. Учитесь у них!

◦ нестандартный взгляд на соединение партии в моменты разделения. Среди группы всегда устанавливаются несбалансированные отношения. Представьте, что вам нужно метагеймово или для осуществления цели отойти и соединиться с другой частью группы. Вот эти слухи, сплетни и ябедничанья, которыми надо срочно поделиться, отлично срабатывают, чтобы и отделиться, и найти вторую часть партии, и внести смуту эмоций, и даже ненароком сболтнуть, что вы там крутого нашли. И всё это без скучных «я возвращаюсь и рассказываю», ещё и с шансом добавить перчинки. Это очень опасный приём, пользуйтесь с умом!

«Диалоги лучше, чем у Тарантино, часть II», или текстово-пояснительно-развёрнутая версия лекции на Кубикон, image #7
  1. Используйте несколько речевых стратегий и тактик.

С достижением целей очень часто связаны сложные переговоры. Не все из них нужно решать кубами, даже лучше решать их репликами, это сочные по напряжению моменты. Чтобы проходить их живо, убедительно и на коне, вам надо подобрать персонажу не одну манеру действовать, например, только канючить и льстить, а несколько.

Манера действовать из внешнего и из внутреннего, например. Из внешнего, как вариант, он будет стараться аргументированно вести спор, якобы слушать собеседника, взвешивать все доводы и стараться произвести равноценный обмен, но внутренне будет стремиться незаметно принизить, обесценить, дестабилизировать и перетянуть преимущество.

Такой подход позволяет не только отразить многогранность персонажа, но уйти в лучшую для момента из сторон, добавив новую стратегию при необходимости (лесть/запугивание/взаимный поиск согласия и пр.)

Если у вас что-то долго не получается в сцене, вы как игрок можете застревать в негативе, злости и фрустрации. Неудачи ощущаются слишком живыми, поэтому сцена превращается в хождение по кругу. Для того, чтобы не застревать в одном паттерне, надо продумать, записать и напоминать себе, какими стратегиями и тактиками в речи персонаж привычно владеет и пользуется.

4. Продумывайте характеры персов в партии по полярности поведения в диалоге.

Люди с одинаковыми позициями, убеждениями, эмоциональностью и прочим потенциально будут довольно скучны в споре и конфронтации. Им есть чем зацепиться, но эффективного крутого выхода из такого диалога скорее всего не будет без метагейма.

Если мы говорим об эмоциональности, например, то два эмоциональных персонажа в споре закономерно доведут конфликт до абсурда, им нужен стопор в виде рационального и терпеливого медиатора. Понимая хотя бы примерный вектор характеров персонажей других, вы в партии можете обговаривать, какие ниши и сферы мышления кто будет занимать.

Только помните, что некоторым персонажам по возрасту, характеру и прочему в целом никогда не будет комфортно вместе, даже при несовпадении характеров. В сыгранной партии пробуйте и эти точки раздора и соприкосновения обдумывать заранее.

  1. Задавайте вопросы. И не только о прошлом.

Зачем? Чтобы знать, на что давить. На что влиять. Какие аргументы срабатывают, какие нет. Подчёркивайте противоречия. Так вы не только помогаете раскрывать сопартийца или непися, но и приобретаете собственный инструментарий для достижения целей.

6.⠀ Цитируйте и цепляйтесь за фразы персонажей.

Записывайте особенно важные постулаты или аргументы. Возвращайте их в нужный момент, в спор, конфликт, переворачивайте с ног на голову. А цепляйтесь за сказанное, потому что (вспоминаем ту схему, где мы от персонажа изнутри переходим ко внешнему, делим на два, взаимодействуем с иллюзией второго и снова обрабатываем) если ваш персонаж очень отличается от вас, иногда трудно уместить всё в голове и отделить себя от него. Цепляйтесь за фразы, заземляйтесь, напоминайте себе, зачем ваш герой спорит и зачем вы спорите, и отделяйте негатив свой от негатива персонажа.

  1. Паузы и молчание тоже своего рода реплики.

Иногда молчание говорит больше тысячи слов.

  1. Ошибки, оговорки, запинки используйте как оружие, а не как уязвимость.

Не вы оговорились, а персонаж. Оправдайтесь, подчеркните состояние, огрызнитесь. Добавьте в это жизни, а не стыда за оговорку.

«Диалоги лучше, чем у Тарантино, часть II», или текстово-пояснительно-развёрнутая версия лекции на Кубикон, image #8

Ну и дополнение в конце: ответы на пару вопросов, заданных после лекции

На которые, как мне показалось, я ответила неполно.

  1. Что почитать про диалоги?

Роберт Макки «Диалог», это база, почти все лекторы на ют и в целом опираются на эту книгу.

Джеймс Скотт Белл «Как писать блестящие диалоги в романах и сценариях», простенькая и короткая, но наглядная.

Линда Сегер и Джон Рейни «Это ты мне?». Мне показалась уже вторичной, и я её честно так и не прочитала до конца.

Но все книги по сценаристике всегда делим на два. Лучшей тренировкой будет насмотренность: слушать фильмы, подкасты и читать книги, перечитывать реплики и разбирать их устройство, предназначение и смысл. Запоминать манеры и фишечки, копировать их и записывать.

И практика! Пусть первые диалоги будут кринжовыми, пусть сотые, практика мейкс перфект.

  1. Как подавать чувственное и эмоциональное, не называя само чувство в диалоге?

Через действия, которые выдают наличие эмоций и чувств в целом. Через эмоциональные реплики, которые, неожиданно, выдают не само то чувство, а степень проявление вторичных эмоций. Например, если человек испытывает сильный приступ зависти, так как это общественно порицаемое чувство, он будет невольно маскировать его раздражением, обесцениванием, высмеиванием или чем-то вторичным. Не только тонкие описания и полутона передачи основного чувства, как я ответила на самой лекции, призваны прикрыть «называние» чувства, но и сопутствующие ему эмоции и доп поведение.

  1. Как сделать диалоги интересными для игроков, если всё уже перепробовал, а им всё равно не интересно?

Я помню, что пыталась вникнуть в ситуацию подробно и дать какой-то совет, основанный на личном опыте, но если вашим игрокам никак не становится интересно, хоть вы в лепёшку расшибитесь, сейчас я думаю, что стоит подумать о смене партии.

Если бы спрашивающий искал просто волшебную пилюлю и не пытался ничего изменить, я бы сказала, конечно, что лучше просто дальше развиваться и узнавать своих сопартийцев и что им интересно. Но если вы стараетесь изо всех сил, но этого недостаточно, мб, вы просто не мэтчитесь.

Дайте кинематографическим, развернутым, иногда скучным, иногда напряженным диалогам место в вашей игре. Даже если 1-2-3 раза всё пошло странно, плохо и кринжово, не оставляйте попыток.

Игра – процесс живой, развиваемый, и, чтобы освоить новый инструмент, нужно время.

Помните: то, что говорит персонаж, определяет хитросплетения, остроту и содержание его истории.

Не лишайте себя удовольствия с замиранием сердца ожидать реакции, злобно отстаивать правоту персонажа, спорить, признаваться в любви, шептать слова ненависти и придумывать колкости. Это круто, это эмоционально заряжает и потом еще много много цитируется в тёплые вечера воспоминаний. А моя работа здесь окончена.

Но ты ничего не сделала, скажете мне вы, и я уйду в слезах, так и не сказав вам, что мне было приятно провести первую лекцию на Кубиконе такой живой аудитории.

Спасибо всем, кто поддержал меня в тот день.

Как-то так.

318 views·13 shares