«Диалоги лучше, чем у Тарантино, часть I», или текстово-пояснительно-развёрнутая версия лекции на Кубикон
Вы разговариваете. На работе, с друзьями, дома (с котом). Диалоги окружают нас везде.
Потому что это наш основной способ коммуникации.
⠀Да, мы многое ловим из внешности, манер и мимики. Но именно в диалоге с новым знакомым мы закрепляем возникшую симпатию или, наоборот, разочаровываемся, больше услышав о его мыслях, убеждениях или мнении.
⠀Поэтому ответ на вопрос «зачем нам нужны диалоги в игре?» прост. Чтобы наши герои жили условно настоящей жизнью и выстраивали более ощутимые связи. Есть ответ сложнее: потому что диалог – это нереально крутой инструмент развития и мира, и истории, и героя.
⠀У вас есть опция играть без них, скипая всё заявками. Это упрощает процесс думОния в игре и позволяет игроку избежать кринжа при отыгрыше реплик, потому что, сюрприз-сюрприз, в них часто надо вкладывать какую-нибудь эмоцию. Если вам это не нужно, если вначале боёвочка, потом загадки, потом ариана гранде и уже в самом низу социалка и диалоги, я вас и не переубежу. Вас со временем переубедит или ваш собственный рост в нри, или смена предпочтений (что случается), или ничто.
⠀Чтобы владеть диалогом виртуозно, управлять развитием героя, блистать не эджовыми пятиминутками, а целыми диалогами, чтобы вас потом цитировали, надо начать с базы.
Мини договор о терминологии: диалогами мы здесь называем разговоры любого формата. И полилоги, и диалоги, и монологи, и разговор с собой мысленный.
⠀
Становимся базированными диалоговыми челами
⠀Как я уже сказала, диалог – ваш инструмент. Для мастеров – сюжетно-игровой, для игроков – инструмент развития и демонстрации своей крутости и крутости персонажа.
⠀Чтобы хорошо им пользоваться, надо понимать, каких обязательных условий требует, по каким правилам строится, какие функции выполняет.
Хороший диалог – тот диалог, в котором что-то развивается. Хоть что-то: или сюжет, или персонаж, или экспозиция, или настроение игроков. Негативное развитие, как это принято говорить, тоже считается.Из этого выводим
⠀
Функции диалога в игре
Вот они, родненькие, слева направо на слайде:
⠀Мы в диалоге или знакомимся с экспозицией: историей, обстановкой, условиями и др. Или понимаем что-то о чужом герое, двигаем своего, меняем в нём или в окружающих состояния, настроения и цели. Или достигаем целей, получаем что-то явное или неявное. И не обязательно нужно, чтобы достижение ваших целей было понятно всем окружающим.
⠀Это не или-или; один насыщенный диалог может включать все функции разом. Например, мастер через нпс вводит экспозицию, ему поддакивает внутриигровым знанием игрок, который хотел рассказать о найденной информации по квесту, а третий поддерживает это личной байкой из прошлого, раскрывая факт из квенты.
Но. Чтобы эти функции осуществлялись в принципе, нужно выполнять всего несколько условий.
⠀
Условия, которые нужны для построения диалога
⠀Без них построить именно хороший диалог, на мой субъективный взгляд, будет очень трудно.
Условие 1:
⠀Партия осознаёт задачу, знает, что диалоги будут проговариваться, и готова хотя бы не мешать, если не участвовать. Сколько бы мастер ни работал над репликами, ему одному диалог не построить никогда. Это не фильм, не книга, и диалог в игре – ответственность и усилия всех сторон. Если его не подхватят другие, затея обречена. Так что важно получить согласие, что особенно активная часть партии, которая не будет участвовать, хотя бы не будет скипать сцены, мешать, перебивать или метагеймово торопить без обоснованных причин. Иначе это разрушит атмосферу и темпоритм. А кого-то ещё и будет дизморалить раскрываться, потому что это дополнительное усилие и так уже демонстрации пусть и малой, но всё же уязвимости.
Условие 2:
⠀И тут со мной могут найтись несогласные и адепты иного подхода, но моя теория такова и больше никакова: персонажи и НПС имеют если не хорошо прописанный бэк и убеждения, то хотя бы устойчивый характер или систему ценностей. Я верю, что кто-то когда-то принёс на игру пустой лист вместо персонажа и сделал при этом на игре супер много крутых или смешных диалогов, но такие ситуации возможны в двух случаях: или вы их делали, отталкиваясь от вашей личной харизмы и импровизации игрока, а не персонажа; или вот эта стабильная часть внутреннего мира возникла и укрепилась в процессе игры. Если вы хорошо импровизируете, вы вольны составлять персонажа изнутри на этом, но многие так не умеют.
⠀Сделать крутой диалог от лица персонажа, руководствуясь его постулатами, манерами и характером, куда труднее, чем от своего. Почему важно прописать хотя бы характер, если не бэк?
Глядим на схему. Это какой-нибудь условный разговор с одним собеседником в вакууме. Как он происходит?
- Красный прямоугольничек слева со скруглёнными краями и надпись над ним: это вы управляете персонажем со своим внутренним миром. Он говорит вашим голосом, но как бы из своих мыслей, желаний, привычек, ценностей, убеждений, страхов и амбиций. Чтобы построить диалог от его лица, вам надо пронести свою игроковскую мысль через какой-никакой фильтр – его внутреннее наполнение – и…
- Первый блок после стрелочки и надпись над ним:…вы выводите оттуда цель персонажа и его привычные речевые стратегии, как он общается, каким образом. Это уровень погружения в игру. Но у нас есть и как бы над_уровень, уровень игры, где есть вы как игрок, ваш соигрок и мастер со своим сюжетом. Мастер влияет в большей степени именно на цель персонажа, подкидывая ситуации и мотивацию (на внутреннее он тоже влияет, но сильно меньше). Игрок учитывает от себя эту ситуационно-квестовую мотивацию, добавляет свою персонажную и соединяет их (иногда стройно и хорошо, иногда в гомункула-трансформера)
- Блок, разделённый красной линией со штучкой посередине: А затем, выстроив всё, под цель игрок выводит реакцию в диалоге: речь высказываемую и и речь невысказанную. Речь высказываемая – то, что мы произносим словами через рот, невысказанная – то, что имеем в виду на самом деле и о чём умалчиваем. То, что создаёт противоречие, интригу или двойственное понимание.
- Красный прямоугольничек со скруглёнными краями посередине: Реплика выдаётся, диалог происходит (начинается/развивается). Но и мы, люди, и наши персонажи все не имеем стройного логического и объективного взаимодействия друг с другом. Мы общаемся с иллюзией нашего собеседника – с проекцией наших выводов о нём, с тем, как мы видим его внутреннее наполнение, его мышление, его взгляды, с тем, как мы думаем, что он отреагирует, почему он что-то говорит и что, якобы, имеет в виду. И в игре мы вот этого всего, что происходит у другого за красным прямоугольничком посередине, не знаем, мы видим только результат.
Для чего вся эта инфа, спросите вы, и какое отношение она имеет к теме наполнения? Давайте представим, что на месте внутреннего мира персонажа ничего нет, то есть в первом красном прямоугольнике пустота. Как меняется общение?
- Вы руководствуетесь своими желаниями и внутренним наполнением. Без чёткого фильтра персонажа. Если вы никого не пытаетесь отыгрывать, дальнейшее строится на вас как на человеке. Если пытаетесь, изредка добавляется нечто новое, непредсказуемое.
- Ваша цель проста – она складывается из ваших игроковских целей (например, быть крутым и получить свою дозу спотлайта и внимания) и ситуационно-квестовой цели от мастера. И на этом уровне она хорошо считывается всеми игроками за столом, когда персонаж делает что-то и говорит что-то, потому что он должен по ситуации и потому что так хочет именно игрок.
- Из цели проистекает реплика – и реплика только высказываемая. Невысказанное тут даже если и есть (как говорится, я как игрок никому не скажу, но признаки в персонаже будут), оно считывается на над_уровне и не вызывает интриги.
- И на месте иллюзии вашего персонажа вырисовывается неживая болванка. Потому что ваш соигрок видит, чем она наполнена – вами и навязанной квестом/ситуацией целью.
С болванками говорить не очень интересно, потому что они нужны для подчёркивания гения игрока и прохождения сюжета.
⠀Кстати, очень круто, когда у персонажа есть что-то внутри, он как бы живёт своей жизнью и своими целями, и эти цели различаются с целями самого игрока. Это уже игра на двух уровнях: например, персонаж хочет что-то скрыть и обмануть своего собеседника, а игрок хочет развития сюжета, накала и чтобы другой игрок понял по ряду обозначенных факторов (вложенная невысказанная речь, описанный язык тела персонажа, несостыковки деталей и пр.), что его обманывают. И вошел в противостояние или сложные переговоры. И за этим очень круто наблюдать!
⠀Да, весь этот путь несколько схематизирован и сложен, но, когда вы понимаете, как и зачем он работает, вы достигаете крутых результатов. Поэтому я и настаиваю: одно дело вывезти диалог харизмой себя, другое – персонажем, у которого много всего, что не похоже на ваше. Это требует какого-то скилла и наблюдения, эмпатии, развития. Но оно того стоит.
⠀
Правила Шрёдингера: они как бы нужны, но как бы и не всегда
Следующая база – правила, по которым мы строим диалог. Тут будет попроще, я взяла не все, а самые основные. И их лучше хотя бы просто знать и примерно помнить, но использовать все разом не обязательно, достаточно 3, или хотя бы 2, или хотя бы одного. Хоть какого-то, ну пожалуйста…
- Диалог двигает сюжет. В тупик тоже считается. Суть ясна, я думаю, но почему это правило можно не выполнять, могли спросить себя вы. Ответ есть у меня: потому что некоторые диалоги не двигают сюжет никуда, но они очень хороши. Например, дают игрокам морально отдохнуть после сложной битвы и обменяться колкостями. Или раскрывают ту часть предыстории перса, которая ни на что не влияет, но для игрока важна. Или они неожиданно закладывают в персонажа почву к изменениям. Толики сомнений, которые ещё не считаются развитием, но стрельнут в будущем. Или диалог поддерживает или создает атмосферу, вайб, позволяет выпустить эмоции, проводить друга в последний путь.
- Диалог двигает персонажа. Вперёд к его цели, на шаг дальше от желанного, ближе к сопартийцам, меняет в нём мысли или отношение к чему-то.
- Диалог заканчивается явным результатом. Принято решение, достигнута договорённость, получено конкретное знание о чём-то, вынесен вердикт.
- Для начала диалога есть явная причина. Личная, деловая, командная. Устранить неловкость молчания – тоже причина. Как и заполнить тревожную тишину. Поссориться. Если причин нет у персонажа, но они есть у игрока, нужно вложить эту причину и в персонажа. Крайняя степень раздражения или обида тоже причины, кстати, чтобы начать что-то высказывать.
- Диалог уместен по темпу и по ритму.
⠀
Темп и Ритм диалога
Темп
– та скорость, с которой диалог в игре происходит; как быстро вы говорите, какими репликами, как быстро думаете и отвечаете.
Темп важен в вопросах спокойствия и спешки, он влияет на атмосферу и на интересность диалога, особенно для наблюдателей со стороны. Неуместный темп (например, вы очень медленно говорите и думаете, даже если вы делаете это сверх эмоционально) руинит очень сильно ощущение веры в историю, в важность сцен. Спокойный диалог в сцене, когда персам нужно ооооочень быстро бежать и спасаться, рушит веру в реальность опасности. То же самое касается сцен, где прям нужно обдумать и спокойно взвесить риски, потому что время есть, но ретивые сопартийцы, которым не нравится болтология, начинают его торопить. Особенно, если это не в характере их персонажей, а продиктовано только игроком.
⠀
Ритм
– интенсивность диалога, накал, эмоциональное наполнение.
На это влияет подбор фраз и интонаций, громкость голоса, рваность подачи, эмоциональное наполнение речи и внешние помехи. Если темп – то, как быстро или медленно мы говорим, то ритм про то, что это за реакции, интенсивные ли они, наполненные ли эмоционально или холодны. Про то, что и в какой момент времени мы выбираем сказать, как реагируем. Тут зачастую очень важен отыгрыш голосом. Но не беда, если вы этого пока не хотите, вы всегда можете переключаться с реплики на описание реакции, пусть это и замедлит темп. Про внешние помехи, кстати, надо уточнить, что речь не о поторапливании, о котором оговорка есть в пункте про темп, а о вмешательстве в диалог изнутри третьих лиц, о добавлении новых эмоций, неожиданных факторов и точек зрения.
Из темпа и ритма складывается, что бы вы думали…
Темпоритм!
Это уровень эмоционального, чувственного и умственного вовлечения, который игроки испытывают за столом.
⠀То есть ваша убедительность и убедительность диалога очень зависят от темпоритма, хотя и не всегда. Он же влияет на атмосферу и погружение. То, будут ли за вами, раскрыв рты, следить или будут зевать.
⠀Вот простой пример, как темпоритмом вы можете управлять сценой, настроением и даже состоянием других: момент перед важной финальной битвой.
• Делаем диалог медленным по темпу (все говорят медленно) и ненасыщенным по ритму (без особых эмоций), теряется вера в важность битвы. Если герои не беспокоятся и уверены в своих силах, какая же это важная финальная битва?
• Делаем темп медленным, но ритм высоким, напряженным: все говорят быстро, но немного растерянно или явно пребывая в мыслях, замолкают на середине фразы, тревожно одёргивают друг друга, ищут слова – создаётся всеми, всей партией, вайб затишья перед бурей.
И наоборот.
• Делаем быстрый темп и интенсивный ритм, все злые. Торопятся. Спешат. Фразы короткие! Командные! Ответы тоже. И это настоящий вайб напряжённой суетливой подготовки.
Держите в уме, какой сцене какой важен ритм и темп. Даже если вы нарушаете эти два правила, вы будете знать, как динамику в игру вернуть.
⠀А нарушать их, кстати, можно. В сценах, где игрокам надо разгрузить голову и поскучать. Где вам надо нащупать мотивацию или прощупать состояние персов. И так далее.
Важное правило темпоритма!
Значительно темпоритм повышается только тогда, когда вы и наращиваете ритм, и увеличиваете темп. Если одно увеличивается, не факт, что это влияет на восприятие диалога в целом. Может, но чаще всего незначительно. Если вы говорите быстро, но просто холодно и безэмоционально, очень будет от многих других факторов зависеть, станет ли сцена напряженно-вовлекающей. Поэтому, если вы хотите прям нарастить темпоритм, то есть своего рода вовлечённость, максимально, нужно повышать и темп, и ритм.
⠀
Закрепление мб потерянная мать учения
- Условия диалога в НРИ нарушать нельзя. Гоните их, насмехайтесь над ними, если ваши сопартийцы согласились, а потом устроили вам ловушку жокера.
- Правила нужно знать, чтобы они закрепились на подкорке, но использовать разом все не обязательно, это высший пилотаж, а нам надо хотя бы начать.
- Темпоритм очень важен для игры, и вы можете хотя бы немноооого регулировать проседание темпа увеличением ритма и наоборот, но сцену в случае просадки спасёт только слаженное увеличение и того, и другого.
Базу изучили. Во второй части перейдём к конкретике, чё с этим делать и куда кого. А ещё я дополнительно распишу несколько вопросов от аудитории, на которые я, вроде как, ответила, но постфактум мне показалось, что плоховато ответила.
⠀
Как-то так.
