Отыгрывая страх. Часть I.

Дисклеймер: статья основана исключительно на личном опыте и мнении. Если у вас опыт или мнение иное, я искренне этому рада, но любой чужой иной опыт не делает невалидным мой.
Дисклеймер №2: размышления, изложенные мной в этой статье, могут претерпеть изменения и трансформацию, поскольку я нахожусь в поиске ответов на поставленные вопросы. не относитесь ко всему как к истине в последней нришной инстанции.

⠀Страх — базовое врождённое чувство, основанное на инстинкте самосохранения. Не умничая, страх — ощущение угрозы для жизни или целостности личности. Из страха исходит множество ощущений, качеств характера и состояний, даже если это не всегда очевидно. Тревога, трусость, осторожность, гостинг, агрессия, токсичное поведение, стыд, зависть, ревность, вина, печаль — в основе всего этого глубинно может лежать именно чувство страха.

И именно страх тяжелее всего отыгрывать.

⠀И начинающему, и опытному игроку, и даже порой опытному мастеру. Почему я так думаю?

⠀⠀⠀• Страх, и просто испытываемый в моменте, и, уж тем более, демонстрируемый остальным, больше других эмоций делает вас уязвимым.

Нужно быть очень сильным или очень проработанным человеком, чтобы не бояться быть уязвимым перед группой из 3-5ти малознакомых вам людей.

⠀⠀⠀• Отыгрыш страха часто требует яркой эмоциональной реакции, которую трудно выдать сходу, особенно если мастер делает сцену-пугалку резкой, без нагнетания.

Потому что воспроизвести эмоцию страха тяжело, если вы, не как персонаж, а как игрок, не испуганы.

⠀⠀⠀• Даже если мастер нагнетал сцену долго, и вы действительно напуганы или чувствуете дискомфорт, эмоционально отыгранного переживания может не случиться.

Потому что установки и стыд за проявление ярких эмоций, существующие в нас по разным причинам, очень гасят потенциал развития такого отыгрыша.

⠀⠀⠀• Страх потери контроля над созданным персонажем и своя беспомощность часто вызывают негативные эмоции, особенно если вы не любите хорроры на самом деле, и тогда погружение в сцену прекращается.

Часто тот же эффект вызывает рационализация происходящего, чтобы не перегружаться негативными эмоциями, и поэтому отыгрыш выходит скомканным, лишь бы сцена быстрее завершилась.

⠀⠀⠀• Как я уже сказала выше, эмоцию страха часто тяжело без привычки и навыка намеренно в себе воспроизвести, приходится изобретать типа «естественную» реакцию персонажа в моменте.

И очень часто она ощущается ещё более кринжовой, чем если бы вы действительно ярко отреагировали. Потому что она фальшивая, и все это очень хорошо чувствуют.

⠀⠀

Часть из этих причин не плоха и не хороша, они просто данность. С которой, разумеется, можно научиться работать. Зачем?

Потому что хорроры не могут существовать без реакции игроков. Да, страх можно постараться вызвать, как можно и навязать ощущение тревоги. Но как бы мастер ни старался над атмосферой, музыкой, описаниями и образами, если игроки не захотят пугаться и пожелают заруинить атмосферу напряжения и кататонического ужаса, они это сделают в мгновение ока.

При этом я убеждена, что не докрученную мастером слабую сцену игроки вполне способны сами докрутить до пробирающей мурашками. Но мастер пачку не вытянет никогда. Поэтому, когда я слышу самодовольное: «Я когда водил хорроры, у меня все пугались, игрокам нравилось. Но когда я водился у других мастеров, было вообще не страшно», и при этом описывается вполне приемлемая мастерская работа над атмосферой и сюжетом, если не буквально схожая, хочется сказать:

«Заюш, тебе повезло с игроками, а тому мастеру — нет».

С чего начать бояться?

⠀С анализа персонажа и сеттинга. Экспресс-анализ за 5 минут до игры тоже сойдёт, всяко лучше, чем ничего.

  1. Кто наш персонаж?

Опытный ветеран многих смертельных войн? Вчерашний школьник, покинувший тепличные условия? Криминально подкованный джентльмен, видавший человеческую жестокость, но явно не сталкивавшийся с мистикой?

Опытный ветеран вряд ли острым ужасом отреагирует на изувеченные тела, но у него всё ещё может быть довольно острая стрессовая реакция вместо испуга (пожалуйста, без безумия и припадков, это ещё сложнее некринжово отыграть). Врач скорой помощи или травматологии, который только недавно попал в профессию, пусть и подкован годами обучения, явно отреагирует острее врача с десятилетним стажем, видевшим, пожалуй, всё. И нет ничего сомнительнее школьницы, которая была чувствительным ангелочком 10 минут назад, а сейчас, при виде хтонической жести, произошедшей с её подругой, безэмоционально кивает и идёт проверять соседнюю комнату (потому что это полезно по метагеймовому знанию). Жрец упокоения, видевший сотни тел, не испугается ещё одного, с признаками насильственной смерти, но его страх всё ещё возможен — страх смерти собственной, который обостряется, когда мы понимаем, что не контролируем её наступление.

Определите, кто ваш персонаж и какой у него спектр этих эмоций. Не лишая его проявлений страха. Может, он не будет убегать и паниковать, но тогда в чём страх проявляется? В тревожности, в агрессии, в печали, в замирании? Каких вещей он опасается?

Как сказал мне недавно наш Николай, когда мы обсуждали последний зов, страх рождается из желания защитить то, что персонажу важнее всего (он даже, возможно, напишет собственную заметку о страхе с позиции игрока, ищите в тгк Сказок из темноты).

Это и правда так, жизнь ли то, рассудок, любимые и родные, честь, достоинство, знания, достижения, имидж, репутация, имущество. Всё это можно потерять, и если ваш персонаж не боится чего-то извне, дайте ему страх потери уже имеющегося.

А как прям уже отыгрывать выбранное, особенно если вы не хотите как игрок испытывать то же, что и персонаж, мы поболтаем чуть позже. Вначале — шлифовка.

  1. В каком мире мы играем?

Обстоятельства, вброшенные мастером, могут быть обычными, необычными (тревожными), опасными и пугающими.

Это, к слову, мастерам даже больше полезно.

Если вы играете в мире, где призраки прям шныряют на каждом углу и в каждой деревне, герои видели их уже тысячи раз и легко разбирались каждый из них, для мира призраки — обычное явление, которое, без особых но, вроде личных фобий, не вызовет страха у персонажа, тут нечего изображать. Если эти призраки вдруг в один момент станут ооочень необычно себя вести, собираясь в группы, обстоятельства перетекают в необычные, вызывая тревогу. Если они, эти призрачки, станут ещё и невероятно сильными, так что группа не сможет разобраться хотя бы с одним, события примут опасный оборот. Пугающий, я думаю, закономерно понятен.

В мире, где призраки — явление спорное, недоказанное, под вопросом, его появление не может не вызвать реакции. Не будет такого, что ваш персонаж вдруг увидел призрака и ничего не почувствовал. Может ли он начать отрицать увиденное? Переводить в шутку? Говорить, что это мистификация? ДА! Вполне! НО вначале он испытает СТРАХ, и только в ответ на это психика включит рационализацию, отрицание и другие методы борьбы со стрессом, которые умные психологи подскажут, а я нет.

Поэтому очень важно понимать, что для мира ок, что уже необычно, что опасно, а что вообще пугает до ужаса. Даже если вы избрали своему персонажу скромные реакции или отрицание всего неясного, не забывайте, что пережитый стресс отразится на нём, так или иначе. В более агрессивной манере разговора с коллегами ни с того ни с сего, чтобы сбросить тревогу и напряжение, например, в треморе рук, в более осторожном поведении или даже попытке сбежать, etc.

  1. Сверьте фобии и страхи с вводной сюжета.

⠀Я прекрасно знаю это желание и одновременно выделиться, и держать всё под контролем, и схитрить, если мастер просит вас прописать фобии/страхи персонажа. Выбрать такие, которые лично вас ни капельки не трогают; которые в меньшей степени подходят вводной, чем могли бы (фобия стаи диких собак при обозначенном сюжете в закрытом пространстве офиса) или не заставят персонажа испытывать признаки явного страха (боязнь несмешно пошутить при всех и услышать тишину). Потому что мастер, разумеется, это всем понятно, будет играть на этих фобиях, попробует и всунуть собак в офис, и разыграть сценку не реагирующей на вас толпы, и упомянет фобию, которая вас, так вы хитренько подготовились, вообще не трогает.

Но если вы постоянно выбираете страхи, которые безопасны для отыгрыша или с меньшей вероятностью хорошо лягут на обозначенные декорации, чтобы мастеру было сложнее их вписать, вы подкладываете и себе, и партии, и игре, и мастеру свинью.

Во-первых, чем сложнее фобия ложится на вводную, тем больше разыгранная сцена выбьется из общего повествования, создаст ощущение «что за х..нь происходит?», потому что очень ограниченному виду хорроров подходят неожиданные события, выбивающиеся из логики мира, сюжета и сцены. А точнее, они подходят только тем хоррорам, которые из них и состоят, из иррационального и странного. Если вдруг в закрытом до этого со всех сторон офисе в кабинете начальника возникнет стая диких собак, это может вызвать испуг, конечно, но с большей вероятностью вначале появится недоверие.

«Почему это не отрегулирует мастер, вкинув нагнетание странностями заранее? Или почему бы мастеру просто не трогать тогда эту фобию? Или почему мастер не сделает ещё это и это, чтобы идея сработала?»
Потому что в хоррорах важно равномерно завлекать всех игроков и их персонажей, чтобы атмосфера ощущалась цельной, и чтобы игроки потом не качали головами с интенцией, мол, а меня ничего и не напугало, в сюжете ничего ко мне привязано и не было. И ещё банально — потому что мастер уже и без того регулирует многие процессы, и иногда игрок может просто не создавать новых проблем, проявив чудеса эмпатии и пойдя навстречу.

Во-вторых, если вы не забыли, что тут есть во-вторых, вы создаёте себе некоторую сложность с тем, чтобы потом красиво, ярко, супер эффектно этот страх отыграть. То, что вас не трогает или что добавлено ради интересности персонажа, а не его глубины реальной, не только потом сложно живо и круто подать, неет, это ещё и ухудшает ваше погружение, потому что особенно подчёркивает дискомфортные моменты прокидывания рассудка, или спаса мудрости, или поддержания себя в руках. Игромехан в очень нарративных играх и так порой разрушает погружение, но в меру это здорово, потому что даёт передышку. Тут же он становится тяжёлым, так что естественная реакция, которую уже трудно получить и отыграть, этим игромеханом гасится сверху.

Нет, не нужно писать фобии, основанные на ваших фобиях, это может вылиться в крайне негативный опыт. Но понимаемые вами страхи, с которыми вы можете себя соотнести, которые вы хотя бы в теории можете испытать, вот такие страхи — отличный вариант.

И даже если вы не хотите соотносить себя с персонажем и испытывать эти эмоции, всё ещё есть вариант с дистанцированием, но при этом хорошо отыгранным страхом в герое.

Какой вариант?

А расскажу в следующий раз, забайчу вас на лайки, да-да, лайкелочница.

⠀⠀

Как-то так.

296 views·15 shares