«Я и пяти процентов не показал»: Роман Папсуев – о будущем «Сказок Старой Руси»
Сегодня имя Романа Папсуева прочно связано со «Сказками Старой Руси» – авторским переосмыслением славянского фольклора, которое за десять лет выросло в целую вселенную. Однако за его плечами не только мир «Сказок», но и многолетний опыт работы в игровой индустрии.
В интервью нам Роман рассказал и о своей карьере в геймдеве, и о проектах, в которых принимал участие, и о том, каким он видит будущее собственной вселенной.
Навигатор Игрового Мира: Мы знаем, что вы много работали над компьютерными играми. Как так получилось, что вы попали в сферу разработки?
Роман Папсуев: Попал интересно. В свое время я работал иллюстратором на фрилансе, то есть рисовал на заказ. Много занимался оформлением книг – в их числе были, например, циклы «Хроники Арции» и «Отблески Этерны» Веры Камши. Затем в какой-то момент на меня вышел молодой человек, который предложил мне сделать иллюстрации для его настольной игры. К своему письму он приложил описание того, что именно он хочет увидеть. И меня настолько поразили эти описания, настолько показались интересными, что я тут же согласился сотрудничать. Этим человеком был Леонид Сиротин.
Он делал игру для своей компании «13 Рентген», и как-то мы так с ним сработались, что совместно с другими художниками оформили ему и другие проекты. Самый известный, наверное, – «Диктатор Контроль». А потом Леня перешел в разработку компьютерных игр. В 2008 году он пригласил меня на проект под условным названием «Солнце» в компанию Astrum Online. Я стал там ведущим художником: то есть и сам рисовал, и контролировал других художников. Смешно было в этой ситуации то, что я на тот момент вообще ничего не знал о геймдеве – ни что такое мобы, ни что такое NPC.
НИМ: А игры в целом были ли интересны?
Р.П.: Безусловно, я играл, особенно по молодости. Больше всего мне нравился Dungeon’s Keeper. С удовольствием рубился в Warcraft, но в стратегии, а не в MMORPG. Обожал Call Of Duty. И так у меня исторически сложилось, что стратегии и шутеры – два основных жанра, которые я очень любил.
В тот момент, когда меня приняли на работу ведущим художником, мне очень помогли коллеги: Дима Захаров и Миша Морозов. Они меня прям за ручку водили и объясняли все о разработке игр. У нас была супер-мега команда мечты!
Но потом Astrum Online была куплена Mail.Ru. Многие ушли, а я переключился на мобильные игры. А ранее начатый масштабный проект, то самое «Солнце», который мы хотели сделать убийцей World of Warcraft, превратился в итоге в Skyforge. Но к нему я уже отношения не имел. Что до мобилок, то мне очень нравилось над ними работать. Почему-то многие считают, что это низкий жанр. На самом деле, там есть свои серьезные нюансы, которые нужно учитывать. Да и сам я, помимо стратегий и шутанов, в мобильные игры зарубался в свое время ого-го как.
Ситуация сложилась так, что у нас вышла браузерка «Территория II», которая не выстрелила. И Александр Енин, возглавлявший тогда нашу команду, решил сделать новую игру на основе оставшихся ассетов. Мы все вместе устроили мозговой штурм, результатом которого стал проект «Эволюция: Битва за Утопию». Название игры и сюжетную концепцию такого условного Робинзона Крузо на незнакомой планете, которому нужно вернуться домой, придумал лично я, чем горжусь и постоянно бахвалюсь. И я же стал ведущим художником на этом проекте и рисовал для него сюжетные иллюстрации и концепты.
НИМ: Насколько я понимаю, до этого у вас были больше фэнтези-проекты. Каково было работать в Sci-Fi сеттинге?
Р.П.: С удовольствием. Главное – это подход к производству, а мы тогда относились к любой своей игре, как будто делаем качественный ААА-проект. Такой, чтобы потом можно было и артбук выпустить, от которого все были бы в восторге. Поэтому очень внимательно подходили к оформлению: в итоге и сама игра получилась отличной, и механики ребята придумали крутые, и сюжет был классный – в общем, все сошлось! Даже сам Сергей Лукьяненко написал у нас в отзывах: «Ребята, вы молодцы, игра клевая». Это очень воодушевило команду.
До «Эволюции» была еще игра «Джаггернаут: Месть Соверинга» – там мне тоже удалось поработать очень плотно, в том числе и над роликом. Забавно, что в нашей Juggernaut Wars, которая тоже получилось очень популярной, я просадил много денег. Мне их не вернули, между прочим. (Смеется.) Прямо зарплаты улетали! Никому об этом не рассказывал – только вам!
НИМ: А над «Аллодами» удалось поработать?
Р.П.: Нет. У нас было четко разделено: каждая студия занималась своими проектами. У «Аллодов» имелась отдельная команда, мы же занимались исключительно мобильными проектами.
Отмечу еще такой момент, я очень редко приезжал в офис. Можно сказать, что был удаленщиком еще до того, как это стало мейнстримом. Дома работал гораздо продуктивнее благодаря самодисциплине, но, с другой стороны, это, безусловно, отрывало от коллектива.
НИМ: А как возникла идея создать игру по «Сказкам Старой Руси», и насколько результат соответствует ожиданиям?
Р.П.: Сам проект изначально затачивался под игры. То есть он был задуман так, чтобы посмотреть, как герои славянской мифологии выглядели бы в игровой вселенной.
Мы тогда разрабатывали очередную мобильную игру про охотника на нечисть, и я должен был рисовать мобов. Для референсов решил посмотреть разных чудовищ из русских сказок. Мне показалось это прикольным, да и нечисть у нас есть хорошая: Змей Горыныч, Кощей, Баба Яга.
Первым делом нарисовал все-таки Илью Муромца и выложил в интернет… Ну и понеслось! В 2015-2016 году проект обрел огромную популярность. Хотя надо учесть, что весь 16-й год я провел, оформляя для Вадима Панова книгу «Ириска и Звезда Забвения», а потому «Сказки» отошли на второй план.
В 2018-м я трудился над иллюстрациями для настольной игры «Наследие Старой Руси: Легенда о Змее» и, опять же, «Сказками» занимался только косвенно. Но все-таки начал постепенно издавать книжки – и артбуки и художественную литературу. Ну а в 2022 году ко мне пришли ребята из 1C Games и сказали:«Мы хотим сделать игру по вашей вселенной, но не знаем, какую. Хотите поучаствовать?» Я уже был с ними знаком, так как приходил к ним на передачу «После титров», где они выступали. Они меня и тогда пытали, как я представляю себе игру (Смеется.), а я ее себе не представляю – она может быть какой угодно.
НИМ: То есть жанр изначально определен не был?
Р.П.: Была вселенная, герои, концепты, так как все это уже было мною отрисовано. Помимо прочего, имелись мною придуманные сюжетная канва и лор. Поначалу работа шла сложно. Во-первых, притирались с командой, во-вторых, очень много времени было потрачено на лексикон. Условно, то, что я называл «Локус», они называли «Биом». Чтобы друг друга понять, нужно было найти общий язык.
Потом меня назначили нарративным дизайнером и стали требовать результатов, а я никогда на этой должности не работал и даже не представлял, что мне нужно делать. Я считал, что это как сценарист и писал то, что в итоге не подходило. То есть проблема на первом этапе была именно в коммуникации, которую мы в итоге победили. Вот как раз тогда мы и определились с жанром.
Учитывая финансовые ограничения команды и имеющиеся компетенции сотрудников, естественно, не стоило ожидать от нас «Ведьмака 3». К тому же, на тот момент вселенная была не такой популярной – было непонятно, как ее воспримет аудитория. Словом, жанр мог быть какой угодно. Можно было сделать шутер или хоррор, аркаду, пошаговую стратегию, гонки на коврах самолетах и печке – в этом плане нам точно было из чего выбрать.
В первую очередь смотрели на геймдизайн, а мои хотелки тут вообще никакого значения не имели. Я как автор никакого участия в выборе жанра не принимал. Например, с карточными рогаликами я изначально был совершенно не знаком. Затем, конечно, я посмотрел ролики по Darkest Dungeon, Slay the Spire, но первой игрой этого жанра, в которую я сам всерьез погрузился, была «Сказки Старой Руси: Бессмертный».
Виталий Ковалевский и Павел Гуров – очень крутые геймдизайнеры, которые смогли сделать проект действительно интересным. Он безусловно напоминает Slay the Spire, так как жанр один и тот же, но у нас в любом случае получилось отлично и во многом очень самобытно. Если говорить о распределении обязанностей, то в геймдизайн и игровые механики я вообще не вмешивался, занимаясь тем, в чем разбираюсь – своей вселенной, лором, визуальным стилем: следил за тем, чтобы персонажи и мобы были похожи на тех, что были созданы мной. Важно было сделать так, чтобы сюжетная составляющая не очень сильно противоречила тем сюжетам, которые были написаны ранее. Плюс ко всему, занимался музыкой, эффектами и так далее. В итоге в команде я значился как креативный продюсер.
Кстати говоря, нам очень повезло с композитором. Дмитрий Селантьев, работавший над Pathfinder: Wrath of the Righteous, написал прекрасную музыку, удивительным образом попав в мое представление о звучании этого проекта.
НИМ: Как проходил релиз?
Р.П.: Мы вышли в ранний доступ, а затем постепенно добавляли главы и новый контент. Причем мы все сделали идеально – нам потом люди в Steam писали: «Я никогда в жизни такого четкого клевого раннего доступа не видел».
Считаю, что самое честное мнение о нашей игре – это оценки в Steam и на VK-play: очень много положительных отзывов от людей, хорошо знакомых с жанром. (Прим. ред. – 87% положительных обзоров в Steam и 9,1 оценка на VK-play на момент публикации интервью.)
НИМ: Есть ли планы на дальнейшее расширение вселенной «Сказок Старой Руси»?
Р.П.: Я в какой-то момент параллельно начал еще один литературный проект – цикл книг «Битва за Лукоморье», в котором описываются события славянского фольклора именно так, как я себе их представляю. Его мы создаем совместно с несколькими другими писателями: Еленой Толоконниковой, Александрой Злотницкой и Татьяной Андрущенко. А Вера Камша, наш соавтор и художественный редактор, как наседка нас контролирует: чтобы по стилистике все совпадало и так далее.
В данный момент уже вышло три тома, а над четвертым мы сейчас активно работаем. Очень надеюсь, что получится его издать осенью этого года или хотя бы в начале следующего. В нем текущая история должна быть завершена. А то меня уже три тома спрашивают:«Где битва за Лукоморье?» (Смеется.) А я им говорю: «В самом конце, естественно!»
НИМ: Кроме книг планируется ли еще что-то выпускать?
Р.П.: Всегда открыт к обсуждению. Но лично я сейчас целиком сосредоточился на книге. Ведь есть и обязательства перед читателями, которые ее с нетерпением ждут, плюс перед издательством и соавторами. А после этого я могу заняться другими делами, например, выпустить новые артбуки к шести ранее вышедшим.
Что касается игр, там возможностей масса. Пока эксклюзивные права принадлежат 1C Games, но я готов рассмотреть и предложения других разработчиков.
По «Сказкам» я и пяти процентов не показал того, что есть у меня в голове. У меня продумано все: и лор, и хронология, и новые герои, и разные истории. Объем такой колоссальный, что я до конца жизни могу этим всем заниматься. Но не знаю, как пойдет. Посмотрим. Пока я особо не загадываю и работаю по четко поставленным самому себе задачам.
НИМ: Насколько активное у вас сообщество?
Р.П.: Я свое сообщество очень люблю. У меня есть специальная папка в VK «Творчество подписчиков» – они периодически выкладывают туда картинки, а я лайкаю. Но я честный, поэтому ставлю сердечки только на то, что мне по-настоящему нравится. А еще обожаю своих косплееров – мне с ними очень повезло! Не знаю, были ли еще прецеденты, чтобы на основе картиночек в интернете делали такие крутые костюмы. Я был просто поражен!
НИМ: На каких мероприятиях можно встретить вас, найти ваши книги?
Р.П.: В доковидные времена я был регулярным посетителем «Игромира» и Comic Con. В 17-м году, когда вышла книга «Сказки Старой Руси: Начало», впервые довелось посетить фестиваль в качестве участника. В следующем году я тоже был как участник, а в 2019-м мы вообще свой магазин Amok.shop привезли. Лучший фестиваль! Последним посещал «Рэд Экспо» со стендом «Бессмертного». Там и косплееры были, и поиграть у нас можно было. Здорово! Я очень люблю этот движ и, если еще позовут, буду только рад.
