Почему «Разведку: 1944» точно стоит ждать

Жанр тактических игр в реальном времени зародился на полях Второй мировой, но после заката серии Commandos упорно не желал туда возвращаться. Исправили эту ситуации наши разработчики. Шесть лет назад ряд диверсионных операций в тылу врага провели «Партизаны 1941» от студии Alter Games, теперь же разведку боем планирует организовать следующий проект, уже от другой команды, более амбициозный и масштабный.

Михаил Долгобородов
Михаил Долгобородов

Мы поговорили с директором студии «Варяги», Михаилом Долгобородовым, о том, как создаётся «Разведка: 1944», чем она отличается от тех же Commandos и «Партизанов 1941» и почему местом ее действия стала Восточная Пруссия.

Навигатор Игрового Мира: Для тех, кто впервые слышит о «Разведке: 1944» – как бы вы сами коротко объяснили, о чем эта игра?
Михаил Долгобородов:
Это тактика в реальном времени, в которой нужно командовать отрядом разведчиков, действующих в тылу врага на территории Восточной Пруссии (сейчас – Калининградская область) в октябре 1944 года, во время подготовки и проведения Гумбинненской наступательной операции.

Мы стремимся погрузить игрока в атмосферу того времени и тех мест, передать те трудности, с которыми сталкивались реальные разведчики. Само собой, мы делаем это с большой долей художественного вымысла, ведь в реальности все зачастую сводилось к работе в тени и уходу от преследования. В нашей игре боевых столкновений и диверсий будет значительно больше.

Почему «Разведку: 1944» точно стоит ждать, image #2

НИМ: Почему именно Восточная Пруссия?

М.Д.: Такая идея появилась во время путешествий по Калининградской области, где в большом количестве встречаются памятники военным разведчикам, в первую очередь – бойцам легендарной группы «Джек». Захотелось глубже изучить исторический материал, который оказался невероятно драматичным и героическим: в живых из этого отряда осталось всего трое.

При этом о тех событиях знают буквально единицы. Нет не только игр, но даже фильмов, сериалов или каких-либо подробных общедоступных материалов о подвиге наших разведчиков, которые своими действиями спасли сотни тысяч жизней. Тогда впервые и появилась мысль сделать игру о разведгруппе «Джек».

Погружаясь глубже в исторический материал, мы выяснили, что на территории современной Калининградской области действовало более 235 подобных групп, а потери их личного состава превысили 90%. Мы посчитали, что рассказывать только об одной из них было бы некорректно, и решили, что и с исторической, и с художественной точки зрения правильнее будет создать собирательный образ. Так появилась «Разведка: 1944», в которой игрок управляет вымышленной разведгруппой «Ясень».

Почему «Разведку: 1944» точно стоит ждать, image #3

НИМ: Не могли бы вы поподробнее рассказать о разведгруппе «Джек»?
М.Д.:
Она была заброшена на территорию врага 27 июля 1944 года. Перед ней поставили задачу вскрыть систему обороны, аэродромов и логистики немцев накануне будущего наступления Красной армии. Однако группа сразу была обнаружена, и уже на третьи сутки погиб ее первый командир Павел Крылатых, позывным которого и был «Джек». Его застрелила охрана лагеря для политзаключенных, о существовании которого никто даже не подозревал.

Оказавшись в кольце непрерывных облав со стороны СД и егерских «ягдкоманд», без возможности безопасно развести костер или добыть еду у враждебно настроенных местных жителей, разведчики перешли к изматывающей тактике постоянных ночных марш-бросков по лесам и болотам.

Несмотря на катастрофические условия, «Джек» продержалась в прусском тылу целых пять месяцев, передав командованию десятки радиограмм стратегической важности. Почти весь состав группы погиб в стычках с преследователями, включая четырех командиров, сменявших друг друга после гибели предыдущего, и радистку Анну Морозову с позывным «Лебедь». Будучи раненой и окруженной, она подорвала себя вместе с преследователями гранатой, чтобы не позволить врагу завладеть радиошифрами.

До конца войны дожили лишь трое бойцов из группы «Джек», операции которой вошли в учебники военной разведки по всему миру. Одним из них оказался Геннадий Юшкевич, впоследствии написавший книгу «Последний из группы «Джек». К сожалению, год назад он скончался на 98-м году жизни. Только представьте: на момент проведения операции ему было всего 16 лет, но он уже считался опытным партизаном, прошедшим оккупацию Минска.

Когда я впервые познакомился с этой историей, мне очень захотелось рассказать ее как можно большему числу людей. Надеюсь, что наша «Разведка» поможет привлечь к ней внимание и, быть может, даже вдохновит на экранизацию. Если кому-то интересно погрузиться в эту тему глубже, рекомендую прочитать не только книгу Геннадия Юшкевича, но и «Парашюты на деревьях» Наполеона Ридевского, а также «Лебединую песню» Овидия Горчакова.

Почему «Разведку: 1944» точно стоит ждать, image #4

НИМ: Насколько «Разведка» опирается на реальные эпизоды, документы и воспоминания, а насколько это все-таки авторская военная драма?
М.Д.:
Это скорее авторский боевик с элементами шпионского триллера. Реальные эпизоды разворачиваются параллельно событиям игры: мы рассказываем о них в нарративной части, передаем реакцию отряда, его ожидания, радость и переживания через диалоги.

Кроме того, мы показываем происходящее и глазами немцев – через их диалоги, страх и отношение к разворачивающимся событиям. По мере развития сюжета меняются и задачи нашего отряда – в зависимости от реальных исторических событий.

Почему «Разведку: 1944» точно стоит ждать, image #5

НИМ: Где для вас проходит граница между исторической достоверностью и игровыми условностями?
М.Д.:
Крайне важный вопрос, над которым мы много думали еще в самом начале разработки проекта.

Мы делаем игру, основанную на реальных исторических событиях, но точно не пытаемся воссоздать их до мельчайших подробностей. Главное – интересный, эмоциональный и увлекательный игровой процесс. Мы не можем заставлять игрока двое суток лежать в грязи, наблюдая за проходящими по дороге колоннами противника и записывая количество гражданской и военной техники.

Точно так же мы не можем убить большую часть отряда игрока, подробно показывать жизнь людей-теней, которые большую часть времени голодали, не имея возможности развести огонь

Все это можно достоверно показать в фильмах и сериалах, но у нашего жанра свои законы. Большая часть суровых будней разведчика с точки зрения геймплея была бы игрокам не слишком понятна и интересна. Поэтому мы берем за основу реальные исторические события, но рассказываем полностью художественную историю.

Почему «Разведку: 1944» точно стоит ждать, image #6

НИМ: В чем вы видите главные отличия «Разведки: 1944» от Commandos, «Партизан 1941» и других подобных игр?
М.Д.:
Само собой, мы не можем слишком далеко уходить от классики, чтобы не отпугнуть ключевую аудиторию революционными подходами. Commandos – прародитель всего жанра, и зачастую проще всего объяснить человеку игровой процесс фразой: «Это наш Commandos». А с «Партизанами 1941» нас вообще, можно сказать, связывают кровные узы: ключевая часть команды работала над этим проектом, в том числе креативный директор Антон Мартышенко. Поэтому определенная преемственность, в том числе в визуальном стиле, действительно есть.

Но с игровой и технологической точек зрения мы стараемся не стоять на месте. Мы создаем более глубокую и разнообразную стелс-составляющую, а также более динамичную и полноценную боевую систему. Можно отметить и новой подход к метаигре, в рамках которой происходит подготовка к основным заданиям.

Почему «Разведку: 1944» точно стоит ждать, image #7

Кроме того, у нас будут и более кардинальные нововведения. Например, миссии, в которых предстоит управлять внедренным агентом советской разведки, этаким «Штирлицем», помогающем решать задачи изнутри штаба противника. В рамках его заданий не будет открытых боевых столкновений – только социальный стелс и максимальная осторожность.

Но это скорее эксперимент. В релизной версии подобных эпизодов будет немного – мы хотим проверить, насколько такой тип геймплея понравится игрокам. Если обратная связь окажется положительной, выпустим полноценное дополнение, посвященное этому персонажу.

Почему «Разведку: 1944» точно стоит ждать, image #8

НИМ: На что вы делаете главную ставку: на стелс, на тактические боестолкновения, на драматичный сюжет или на ощущение жизни в тылу врага?
М.Д.:
Здесь мы подстраиваем геймплей под самого игрока: почти любую задачу можно будет пройти как в чистом стелсе, так и в формате заранее спланированных коротких боестолкновений с использованием широкого арсенала вооружения и тактических возможностей. Мы также переосмыслили подход к тактической паузе и в целом к управлению временем в игре, стараясь сделать эти механики максимально удобными.

Что касается ощущения жизни в тылу врага, то здесь мы стараемся не выходить за рамки жанровых особенностей. Все же мы делаем тактику, а не выживач. Но, само собой, в рамках сюжетных событий постараемся максимально погрузить игрока в реалии того времени и тех мест.

Почему «Разведку: 1944» точно стоит ждать, image #9

НИМ: Не станет ли соблазном для многих делать упор именно на силовые методы выполнения заданий, а не на решение тактических головоломок, чем всегда славился данный жанр? Сможет ли противник вызывать подкрепления в случае высоких потерь? Например, танки? И кстати, сумеет ли наш отряд в случае чего подорвать танк?
М.Д.:
Большинство ситуаций в заданиях можно будет пройти как с применением открытых боестолкновений, так и решая привычные для жанра тактические и стелс-головоломки. Будут и моменты, которые можно пройти только скрытно или только в открытом тактическом бою.

Но любой бой должен быть заранее продуман и подготовлен разведчиками, иначе численное превосходство противника не оставит никаких шансов на успех. Придется максимально использовать укрытия, ловушки и засады. В противном случае враг вызовет подкрепление, и уйти живым уже не получится. То есть даже бой станет своего рода головоломкой.

А для танков и «Пум» у нас есть взрывчатка и панцерфаусты.

Почему «Разведку: 1944» точно стоит ждать, image #10

НИМ: Судя по всему, нашим бойцам придется провести во вражеском тылу не один месяц. Как осуществлялось снабжение таких групп?
М.Д.:
В «Разведке» будут затронуты только события октября–ноября 1944 года. Получать снабжение мы будем так же, как и реальные разведгруппы: отправляем запрос в Центр, в ответ получаем координаты, по которым можно забрать «посылку». По запросу разведгруппы «Джек» даже забрасывали нового командира отряда.

В рамках нашей метаигры мы будем собирать разведданные, передавать их в Центр, повышая свою ценность в глазах командования, а затем сможем «заказывать» заброску боеприпасов и даже новых видов вооружения (спойлер: в том числе «экспериментальных»).

Почему «Разведку: 1944» точно стоит ждать, image #11

НИМ: В играх типа Commandos каждый боец должен обладать уникальной специализацией. Расскажите о главных героях «Разведки: 1944»?
М.Д.:
Во-первых, наш командир – «Купол». Его фирменное оружие – наградной пистолет Коровина, оснащенный глушителем «Брамит», который был изготовлен по спецзаказу. Командир также владеет немецким языком на достаточном уровне, чтобы выдавать себя за солдата противника, хотя поначалу любой офицер сможет распознать его маскировку.

«Морж» – морпех Балтийского флота, способный эффективно использовать ручной пулемет и быстро уничтожать противника в ближнем бою.

«Лебедь» – радистка, в совершенстве владеющая немецким языком (ее прототипом стала Анна Морозова). Она сможет выдавать себя за вдову австрийского офицера, отвлекать немецких солдат разговором и даже в некоторой степени управлять их передвижением.

«Репей» – ловкий и быстрый разведчик, способный пролезть куда угодно и прекрасно владеющий ножевым боем.

«Шаман» – наш снайпер, опытный бурятский охотник, умеющий мгновенно оценивать обстановку и уничтожать противника, оставаясь при этом незамеченным.

Почему «Разведку: 1944» точно стоит ждать, image #12

НИМ: В трейлере «Разведки» был показан инвентарь, причем у разных героев он разный. От чего зависит его размер?
М.Д.:
Здесь мы решили добавить элемент реализма. Все бойцы по-разному физически развиты и будут иметь собственное устройство инвентаря: миниатюрная радистка Лебедь не сможет переносить два пулемета, как делает это огромный морпех Морж.

Будет в игре и система прокачки через опыт, в рамках которой персонажи смогут улучшать инвентарь, владение оружием и собственные способности.

Почему «Разведку: 1944» точно стоит ждать, image #13

НИМ: Разрешается ли использовать трофейное оружие? Где брать патроны и гранаты, если они закончатся?
М.Д.:
Каждый вид оружия будет использовать исторически корректный тип боеприпасов. Соответственно, пользоваться советским оружием будет сложно без запроса дополнительных боеприпасов из Центра. При этом оно будет менее шумным за счет использования дозвуковых патронов, что существенно снизит вероятность обнаружения при стрельбе.

В целом у нас будет полноценная система лута с возможностью использовать любое вооружение противника и соответствующие боеприпасы. Всего запланировано около 20 видов огнестрельного оружия.

НИМ: Судя по ролику, герои смогут переодеваться во вражескую униформу. Всем ли персонажам разрешено это делать?
М.Д.:
Использовать можно будет только униформу, обнаруженную во время задания, и только некоторым персонажам. Например, найти экипировку под огромного Моржа не получится.

Почему «Разведку: 1944» точно стоит ждать, image #14

НИМ: У «Разведки» есть демоверсия. Как встретили ее игроки?
М.Д.:
Больше всего удивило огромное количество положительных отзывов от зарубежной аудитории. Наш трейлер подхватили крупные западные и восточные порталы, а демоверсия получила множество позитивных откликов. Конечно, встречались разные мнения, но в целом реакция оказалась очень теплой.

Почему «Разведку: 1944» точно стоит ждать, image #15

НИМ: В Steam указано, что игра выйдет в четвертом квартале этого года. Это реально?

М.Д.: Большая часть работ над технической стороной проекта уже завершена. Сейчас мы сосредоточены на контентном наполнении, финализации игровых миссий, развитии персонажей и доработке метаигры.

Впереди еще много полировки, поиска и устранения багов, доработки игровых взаимодействий и множества других мелочей. Не буду полностью исключать небольшого изменения сроков – в разработке всякое бывает. Но пока мы смотрим в будущее с оптимизмом и надеемся выпустить к концу года законченный и стабильный продукт.

Часть команды студии «Варяги» на фестивале РЭД Экспо
Часть команды студии «Варяги» на фестивале РЭД Экспо

НИМ: Что оказалось самым сложным в производстве игры?
М.Д.:
Самым сложным, на мой взгляд, было создание технологической базы, которая позволила бы реализовывать самые разные механики в будущем. Но с нею удалось справиться благодаря тому, что команда у нас крайне опытная: средний стаж в игровой разработке составляет около девяти лет. У троих он и вовсе превышает 20 лет! В послужном списке наших сотрудников такие проекты, как «Герои V», «Блицкриг», «Аллоды Онлайн», «Демиурги», Skyforge и, конечно же, «Партизаны 1941», над которыми работали сразу пять человек из нынешней команды.

При этом мы разбавляем опыт молодыми специалистами со свежим взглядом и большой наигранностью, поэтому надеюсь, что получится проект, одинаково интересный и старой гвардии, и молодежи.

В текущем составе мы собрались только в 2024 году, и «Разведка: 1944» – наш первый совместный проект. Но уже сейчас параллельно находимся на стадии препродакшена новой игры, о которой объявим позже. Возможно, осенью.

Почему «Разведку: 1944» точно стоит ждать, image #17
17 views·3 shares