Темп повествования — 8 советов

Подумайте о музыке. Ни одна приятная слуху мелодия не будет монотонным гудением без смены темпа. Замедления, ускорение, внезапные всплески, всполохи и замирания — вот, что делает музыку захватывающей. Делится ли она на куплеты и припевы, или формирует одну длинную авангардную композицию — и без смен темпа никуда.

В этой статье я расскажу вам несколько приемов: как работать с темпом повествования так, чтобы история чувствовалась живой и сочной, не провисала в скуку, но и не бежала на всех парах как горящая лошадь. Я попытаюсь научить вас “монтировать” свою историю на ходу.

Что это и зачем оно нужно?

Думаю, что мы все понимаем основы смен темпа. Плести косы любимой дочери - размеренный и спокойный процесс, перестрелка - быстрый и яростный, хоррор, например, весь строится на сменах темпа: ультрамедленное нагнетание потом ультрабыстрая и жестокая развязка, томящее ожидание конца, который все не наступает.

По моим наблюдениям, замедление темпа встречается намного чаще, чем излишнее ускорение, тем не менее, обе эти проблемы губительны по разным причинам.

Слишком медленный темп - скука, усталость, ощущение неправдоподобности и отрыва от реальности игры тем, что не чувствуется опасность — все сливается в общую кашу. Монотонность вызывает безразличие и летаргичность игроков.

Слишком быстрый темп - отсутствие эмоциональной привязанности и связи с историей, опять же от неправдоподобности: жизнь не состоит только из гонки для решения проблемы. Игроки не чувствуют полного погружения, не играют друг с другом, потому что у них “нет на это времени”.

Причины проблем с темпом:

— Впереди ничего нет. Вальяжные диалоги и долгие описания возникают от того, что игроки слишком быстро продрались через заготовленный вами на сессию сюжет, прошел всего час, а дальше — пустота. Также релевантно, когда вы в принципе не готовитесь к играм и импровизируете абсолютно все сцены. Вы не можете знать, что будет важно впоследствии, а что нет, поэтому думаете одновременно с тем, что говорите, не отрезаете бесполезные диалоги, по сути заполняя историю словесной водой.

— Искусство, которое слишком уж сильно имитирует жизнь. Вам кажется, что разговор с каждым кассиром и нарративное описание чистки зубов — реалистично и обогащает историю.

— Лев Толстой описаний. Вам кажется, что детальное описание всего, что видят персонажи вокруг себя — реалистично и обогащает историю. Каждая ваша сцена начинается с того, что вы обязаны описать обстановку и всех НПС в помещении, невзирая на то, имеет ли значение цвет штор и форма очков третьего парня справа. Разумеется, проблема не всегда настолько радикальна и излишние описания могут заключаться в паре дополнительных слов тут и там, что незаметно, но замедляет время.

— Боитесь конфронтаций, боевых и экшен сцен — всего, что должно быть в быстром темпе. Наша психология говорит нам избегать конфликтов всеми возможными способами, и мы стараемся делать именно это. Или мы плохо знаем систему и боимся попасть впросак, думая, что ну вот к следующей сессии мы точно все освоим, а эта может состоять просто из диалогов.

— Боитесь эмоциональных и личных сцен — всего, что должно быть в медленном темпе. Вам кажется, что такие сцены — пустая трата времени, или у вас не особенно продумана эта часть истории. Опять же, сплошная импровизация является частой причиной этой проблемы.

— Диалог не равно разговор. Вы боитесь прерывать диалоги между игроками/ игроками и НПС, внутриигровые обсуждения. Они тянут вам время и это кажется хорошей вещью, когда вы не готовы, однако по факту нет ничего более унылого и уничтожающего темп игры, чем трехчасовые обсуждения планов.

— Вы отрезаете слишком много. Другая крайность, где вы вообще не даете игрокам “просто разговаривать”, отыгрывать персонажей или личные диалоги во имя того, что история должна двигаться дальше. Хороший посыл, но напрочь убивающий эмоциональную привязанность игроков к вашей истории.

— Не используете музыку в свою пользу. Музыка - сильнейший инструмент для повествования. Быстрые темы невольно заставляют нас говорить быстрее, а медленные — расслабляться. Если вы испытываете трудности с темпом, то начните с анализа вашей музыки: может быть она не подходит к вашим сценам.

Как их решить?

1 — Готовиться к игре и к каждой сессии. Сделайте примерный план сцен - что может ДЕЛАТЬ каждый персонаж, что может ДЕЛАТЬ группа. Диалоги в этот план пока входить не должны, так как для целей НРИ — диалог это не геймплей. (Кроме систем, где он может быть геймплеем, например, Burning Wheel. Но тогда это уже конфликт) Мне помогает свое собственное правило: минимум три больших сцены на сессию. Хотя бы одна из них бой или экшен другого типа (например погоня, проникновение куда-то, острый социальный конфликт, торги на рынке, выживание и тд). Еще хорошее альтернативное правило — каждых полчаса/час сессии долго происходить что-то новое: перемещение в другую сцену, новое событие, новая фаза боя в долгом бою.

2 — Не каждое описание должно быть одинаковым по детальности и глубине. Я знаю, что это звучит очевидно, но попробуйте понаблюдать за собой во время вождения или даже записать себя на видео. Во время спокойных и размеренных сцен вы можете дать волю своей литературной фантазии и углубиться в описания предметов интерьера, одежды и эмоций на лицах людей. Во время боевой сцены такое словоблудие будет недопустимо: предложения должны быть короткие, описания четкие и ясные. Берите во внимание формат целой игры когда думаете об описаниях. Если вам предстоит водить 5+ сессий, мы можете подавать историю более медленно, растянуть экспозицию, уделить внимание описаниям, которые сыграют и в следующих сессиях. Если вы водите ваншот, то описания придется урезать до минимума.

3 — Как советуют для написания глав в романе: эмоция в начале главы должна быть иная, чем в конце. Если начинаете с экшена — закончите спокойным созиданием или наоборот. У долгих сессий (5-8 часов) смены основных эмоций должны быть куда чаще. Ведите игроков от колких веселых перепалок в ледяной ужас ожидания, а потом в внезапное успокоение и понимание ценности комфорта и спокойствия.

4 — “Разбейте стекло молотком и достаньте сцену”. Имейте в запасе заготовки для простых меняющих темп сценок, если игре срочно потребуется смена темпа. Например: пресловутое нападение д6 волков, атака бомжей в переулке или острый социальный конфликт для ускорения или звонок родного человека, свидание или раскрывающий НПС диалог для замедления темпа. Такие сценки приготовить легко, но результат это даст колоссальный.

5 — Ставьте таймер на сцены. Этот совет также поможет, если у вас проблемы со спотлайтом для отдельного игрока. Для того, чтобы одна небоевая сцена длилась больше часа, нужна очень веская причина и большой талант рассказчика.

6 — Не бойтесь срезать ненужные части, не влияющие на сюжет и погружение. Если вашим персонажам просто нужно попасть на встречу, нет драматической необходимости описывать то, как и как долго они туда ехали. Заведите себе личное правило проверки:

  • Может ли в этой сцене что-то пойти не так?
  • Нужно ли в этой сцене бросать кости?
  • Влияет ли драматически эта сцена на основной сюжет или на личное раскрытие персонажей игроков?

Если хотя бы на два из этих вопросов вы отвечаете “нет”, то есть вероятность, что эту сцену описывать не стоит.

7 — Не забывайте описывать действительно важные вещи. Игроки должны иметь четкое представление о том, что находится вокруг них, иначе игра будет состоять из разговоров и боев в вакууме. Однако, в описаниях сосредоточьтесь на ключевых для истории деталей: опасная зона или безопасная, красиво там или некрасиво, светло или темно, чисто или грязно, богато или бедно. Чтобы хорошо и емко описывать, увы, нужна определенная начитанность, но далеко не обязательно классической литературой.

8 — Каждая игра имеет свой стиль вождения, поэтому читайте рулбуки целиком. Например: в Mouse Guard и Blades in the Dark миссионная структура сессий. Storyteller System льется одной композитной историей, а в Burning Wheel есть отдельная система для напряженных диалогов, поэтому она идеально подходит для игр, где вы хотите избежать боев, не теряя темпа. Как правило, создатели игр знают как должна водиться их игра, поэтому не тащите в новые системы старые привычки.

Надеюсь, что я смогла вам чуточку помочь. Хороших игр.

1101 views·22 shares