«Че так медленно?», или Как оживить боевку
“Блин, что это за боевка, броски всю динамику сбивают”; “я провел боевку, было слишком медленно”; “ахаха, в этой системе один бой по четыре часа водят”. Рискну предположить, что вы когда-нибудь слышали (а может, и сами говорили) нечто подобное. Боевка, то бишь сцены сражений, поединков и побоищ — вообще наболевший вопрос НРИ, который не перестанут обсуждать, наверное, никогда. И один из ее парадоксов можно обозначить так: самая динамичная в теории часть игры на практике часто оказывается самой не динамичной, затянутой и нудной.
Эта проблема принимает разные формы. Как минимум, боевка может превратиться в игру внутри игры, когда после слов “Кидай на инициативу” заканчивается настольная ролевая игра и начинается какая-то другая. С двиганием фишечек, подсчетом клеточек, долгим менеджментом снарядов и патронов и пр.
Иногда все еще запущеннее. Например, на одном видеоканале, посвященном Миру Тьмы, автор видео (блестяще знающий нюансы классических WoD-правил), прямым текстом советует зрителям избегать местных правил боевки когда это только возможно и решать конфликты другими способами. Это, конечно, очень хорошо характеризует человека, который советует не мучить игроков. Но не очень хорошо характеризует систему, для вождения которой “бегать от части правил как от чумы” — это легитимный совет.
Я сам, честно говоря, не великий мастер боевых сцен. Мне плохо даются сложные игровые системы с подробными правилами боя; я больше склонен давать описания как в кино, а не считать урон и сверяться с таблицами. При этом многие мои игроки не очень любят боевку как таковую и достаточно к ней придирчивы. Просто выставить против них 1d10 противников и надеяться, что им будет интересно играть в тактику, не прокатит. В какой-то момент я неизбежно задался вопросом: как можно делать боевые сцены бодро, красиво и как в кино (да, я очень люблю делать штуки как в кино), не загружаясь при этом тяжелыми системами и слишком подробными правилами?
То, что пойдет ниже — это не предписания, не инструкции и даже не советы. Если угодно, можно назвать это наработками по теме. Правильно ли то, что я делаю? Понятия не имею: уверен, другие мастера водят боевку по-другому и получают крутой результат. Помогают ли эти наработки лично мне? Однозначно — и я надеюсь, они могут быть полезны и для других.
Проблема номер 1: “Бой до последнего вздоха”
Уверен, у неудачных сцен с боевкой бывают и другие проблемы. Но с этой лично я сталкивался чаще всего. Это ситуация, когда бой превращается в месилово бесстрашных самураев. Противники-НПС набегают на персонажей игроков, не преследуя никаких целей, кроме нанесения им урона. Игроки в ответ тоже мало что успевают сделать, кроме “танкования” урона и нанесения ответного. Бой продолжается, пока последний враг не будет повержен, потому что даже единственный уцелевший гоблин будет драться до конца и падет, вцепившись зубами в сапог паладина. Конкретика в данном случае не важна: вместо гоблинов могут выступать вражеские 2d6 копейщика или 3d20 Черных Рыцарей, которых тоже жена и дети дома не ждут. Так что они готовы лечь в бою с персонажами игроков, которых впервые видят.
На мой взгляд, такая ситуация жутко скучна, ибо тащит в настольную ролевую игру элементы игры компьютерной. НПС превращаются в эдаких ботов, чья задача — выскакивать на игрока в нужный момент, чтобы он их рубил или отстреливал. Вот только вместо быстрого щелканья клавишами и наслаждения красивой графикой мы слушаем долго проговариваемые вслух заявки на замахи и парирования и катаем кубы по столу. Получается долго, пресно и невкусно.
Проблема номер 2: “Выйдем в чисто поле”
Не столь острая проблема, как предыдущая, но тоже встречается часто. Это ситуация, когда локация для боевой сцены, по сути, пуста. Нет, там могут быть описаны какие-то вещи, но на ход боя они никак не влияют. Так что по факту игроки и их противники находятся посреди пустых клеточек и могут только делать друг в друга однообразное тык-тык и бах-бах. Максимум, можно еще воспользоваться “правилами по укрытиям” и из-за камешка делать бах-бах чуть более эффективно.
А делать-то что?
Ну что ж, главные проблемы я обозначил, перейдем к возможным решениям.
- Всем нужна цель
В бою может участвовать куча народу, от пары НПС до пяти армий. И в основу вашей эпичной боевой сцены можно положить ответ на простой вопрос: че им всем надо-то?
Возьмем классическую ситуацию. Игроки зашли в подземелье, а там орки. Сейчас будет месиво, кидаем на… Стоп. Что за орки? Чего в этой ситуации могут хотеть орки? Навскидку:
- Прогнать чужаков из подземелья.
- Защитить молодняк.
- Дать шаману время на завершение ритуала.
- Перекрыть чужакам проход в храм своего бога.
И вот в зависимости от цели обычные, ничем не примечательные 2d10 орков вдруг обретают интересные особенности поведения и тактики боя. Те, что хотят прогнать чужаков, первыми бросятся в яростную атаку; те, что защищают молодняк или шамана, могут держаться поодаль и обстреливать игроков стрелами, ограничивая их передвижения; те, кому важно перекрыть проход в святилище, отступят под своды храма и активируют спрятанные под полом ловушки. Разные цели — разные варианты боя, разные вызовы игрокам.
Это мы говорим о ситуации, где только две стороны конфликта. Но их ведь может быть и больше. Положим, вместе с 2d10 орков в подземелье гнездится 1d10 гигантских пауков. Арахниды плевать хотели на храмы и молодняк, но им очень хочется отведать сочной плоти приключенцев. Что если они подкрадутся к игрокам сзади и нападут из темноты, пока те заняты орками? Или всем скопом набросятся на самого слабого? Или дождутся, пока кто-то будет ранен, и нападут на него? Новые сложности, новые вызовы; при этом мы наглядно показываем игрокам, что тактика хищников-пауков совсем не похожа на тактику брутальных воинов-орков.
Короче говоря, если во время боевой сцены вы держите в голове максимально четкую и конкретную цель каждой из сторон конфликта, это сильно облегчит вам жизнь. Вы можете одновременно управлять действиями огромного числа НПС (вплоть до многотысячных армий), если это огромное число делится на считанное количество фракций с четкими целями. Заставляйте каждую группу стремиться к придуманной вами цели, используя доступные этой группе средства. И ваш бой с гораздо меньшей вероятностью скатится в унылое месилово насмерть.
2. Экзотика локации
Десятки летних блокбастеров подсказывают нам простую мысль: бой интересен настолько, насколько интересно место действия. Вспомните битву снежного барса Тай Лунга с Неистовой Пятеркой в первой “Кунг-фу Панде”. Была бы она интересной, если бы шла на земле в чистом поле? Может, и была бы. Но авторы заставили героев драться на хлипком веревочном мосту над бездонной пропастью и получили не просто крутую, а знаковую сцену. Интересна ли дуэль Уилла Тернера и Норрингтона в “Пиратах Карибского моря-2”? Интересна… и становится еще интереснее, когда авторы помещают фехтующих героев на неуправляемое мельничное колесо!
В НРИ, на мой взгляд, применимо то же правило. Когда делаете подготовку полноценной боевой сцены, избегайте “комнат в подземелье”, “залов в таверне” и других слишком типовых локаций. Предложите игрокам необычайное поле битвы: вершину уходящей в небо горы, балкон пентхауса на 300-м этаже футуристического небоскреба, архипелаг крошечных островков посреди подземного озера лавы. Думайте как режиссер блокбастера. Проявите фантазию и не жалейте бюджета.
Тут можно заметить: ну подожди-ка, а если игроки сами затеяли бой в непримечательной локации? Ну допустим, по своей воле подрались в таверне. Что в таверне может быть интересного?
Тут можно применить две хитрости. Во-первых, не меняя локацию технически, её можно изменить концептуально даже простым описанием. Почуяв драку, завсегдатаи таверны расступаются, освобождая место в центре зала. Раздаётся хохот предвкушения, кольцо смыкается вокруг драчунов, кто-то уже делает ставки. Теперь перед нами не столько таверна, сколько гладиаторская арена или бойцовский ринг. Уже интереснее, не так ли?
Подобные краткие описания могут "вытащить" не одну проходную локацию. Поединок посреди пустой улицы? Добавим проливной дождь и удары молний, слепящие глаза и мешающие сфокусироваться. Узкий грязный переулок? Насадим туда несколько шипов арматуры, на которые могут упасть неосторожные бойцы. Пустая пещера? Обратим внимание игроков на хрупкие сталактиты, в любой момент готовые рухнуть кому-нибудь на головы.
И во-вторых…
3. Интерактивное окружение
Помните проблемный момент про "бой в чистом поле", когда игроки могут взаимодействовать только с врагами, и бой превращается в нанесение урона до последнего? Простейший способ решить эту проблему — добавить в локацию детали и элементы, с которыми можно взаимодействовать для получения преимущества в бою. Помните файтинг Injustice: Gods among us, где на каждой “арене” было несколько элементов декора, которые можно было метнуть в противника? Вот и нам в НРИ пригодится нечто подобное.
Вообще интерактивным может быть все что угодно, на ваше усмотрение. Люстра, на которой можно раскачиваться со шпагой наголо. Сталактиты, которые можно сбить заклинанием и обвалить на голову врагу. Стол, который можно схватить, чтобы заслониться от атаки. Черт побери, да хоть свиной помёт на улице, который можно швырнуть в морду бегущего на вас дракона и выиграть пару секунд на бегство!
Значит ли это, что надо учитывать каждую груду свиного помета в локации и вставлять ее в описания? Конечно, нет. Если вы сомневаетесь в своей способности импровизировать и указывать интерактивные элементы на ходу, можно сделать так. При подготовке сцены вставьте в "боевую" локацию два-три элемента, с которыми можно активно взаимодействовать. Все остальное во время боя будет чистым “декором”, но вот эти две-три штуки можно использовать.
Это можно делать и заранее, и прямо перед началом боевой сцены, вкратце прикинув, что в таких локациях может быть интересного. Обратите внимание игроков на эти вещи: “Прежде чем Las Lobos бросаются на вас, вы видите пульсирующие светом прожекторы под потолком клуба”. Намекните, что это часть интерактива: “...и кажется, два прожектора неисправны, они потрескивают искрами и плохо сидят в креплениях”.
4. Смерть безымянным
Одна из причин, по которым я не очень люблю “тяжелые” системы правил для боя — во многих из этих систем (не берусь, конечно, сказать, что во всех) бой с любым противником обсчитывается по одним и тем же основным правилам. Условно говоря, для драки с тремя гулями Саббата и с 500-летним воеводой Цимисхов используются одни и те же броски инициативы, ходов, поглощения, урона и т.д.
И это, на мой взгляд, нехорошо. Это затягивает проходные бои с безымянными статистами. Я же считаю, что продолжительность и комплексность боя лучше делать прямо пропорциональными громкости имени противника.
Допустим, мы с вами играем в супергеройский экшен. Герой останавливает ночное ограбление в супермаркете, его противники — два гопника с пушками. Надо ли здесь кидать инициативу, кидать кубики за героя, кидать за гопников, кидать на урон? По-моему, не только не надо, но и вредно. Этот момент должен показать крутизну (или, наоборот, некомпетентность) героя. Это можно сделать за один ход/финт/бросок кубика. Прокинул - дайте игроку описать, как он увернулся от пуль и остановил гопников. Не прокинул - сами расскажите, что произошло и как герой выставил себя в дурном свете.
Теперь представим, что тот же самый герой сражается с армией роботов, которые напали на город по приказу Главного Злодея. Вот тут уже имеет смысл разыграть бой в несколько ходов: скажем, попросить игрока сделать отдельный ход на изничтожение роботов и отдельный ход на спасение горожан от лучей смерти и падающих обломков. А уж когда герой доберется до гигантского робота, внутри которого сидит сам Главный Злодей, можно разыграть целую тактическую партию: броски на смекалку, чтобы понять, где у робота слабое место; броски на эмпатию, если герой захочет понять мотивы злодея; бонусы к броскам атаки за предварительный бросок на экспрессию с произнесением пламенной героической речи. Ну вы поняли. Чем громче гремит в вашей истории имя врага, тем сложнее делаем бой. И наоборот, если у врага нет имени или он мелкая сошка, не тратьте время игроков. Пусть вломят разок и дальше идут.
Замечу, что громкость имени врага и масштаб угрозы никак не связаны с размерами или способностями врага. Только с тем, как вы этого врага “подаете”, как режиссируете его появления в игре. Если ваша команда супергероев сражается с гигантским атомным тираннозавром, но это совершенно проходной атомный тираннозавр, никак не связанный с основным сюжетом, а драка с ним это вообще пролог сессии, просто чтобы игроки втянулись — не надо затягивать этот бой. Да-да, конечно, тираннозавр очень опасен. Но у него есть вон то слабое место и вон то. Пара быстрых ходов, игроки повергнут чудовище и почувствуют себя крутыми. Или не повергнут, и у них будет над чем подумать на сессии.
5. Бой без боя
Вы можете использовать советы из этой заметки или из любой другой, но иногда вы так или иначе сталкиваетесь с тем фактом, что игроку не зайдет ваш бой. Что бы вы ни делали.
И в этом, вполне возможно, не будет вашей вины. Просто некоторым игрокам в принципе не заходят эти игры в тактику, поиски эффективных решений и азарт бросков на уклонение. Они за другим приходят на игры. А может, они придирчивы к динамике после плохого опыта с боевкой у других мастеров. А может, они в жизни неконфликтные люди, и им не нравится играть в физическое насилие, они предпочитают отыгрыш социалки и решение проблем словами.
Но допустим, такие игроки в партии есть, а боевку вы сделать все-таки решили. Не выкидывать же ее только потому, что одному-двум игрокам не нравится, так ведь? И так получилось, что ваши “пацифисты” тоже в этой боевке участвуют. Как же сделать так, чтобы им понравилось?
За ответом обратимся к мастеру красивого насилия и постановщику отличных боевых сцен Квентину Тарантино. Помните сцену последней стычки Невесты и Билла в “Убить Билла, часть 2”? Формально это бой: противники машут мечами и наносят друг другу смертельные удары… примерно пять секунд. Все остальное время — это чистый “отыгрыш”: разговоры о комиксах, выяснение отношений, расставление точек, вот это все.
СПОЙЛЕРЫ!!
………………………….
……………………………
……………………………
………….….……………
Или вспомним последнюю дуэль Оби Вана Кеноби и Дарта Маула в мультсериале “Повстанцы”. Это, возможно, самая короткая дуэль в “Звездных войнах”. Большую часть сцены противники выясняют отношения, проникают в мотивы друг друга и действуют друг другу на нервы. То есть опять же, занимаются “отыгрышем”. Только в самом конце происходит стычка, которая решается в три быстрых удара.
КОНЕЦ СПОЙЛЕРОВ
Короче говоря, даже внутри формально боевой сцены можно (а порой и нужно) давать небоевой контент. Пока персонажи с аппетитом к боевке месятся и дерутся, столкните “пацифиста” с грозным врагом… и разыграйте их драматичный диалог. А уж потом, одним броском - результат их физического столкновения.
Или дайте “пацифисту” вообще принципиально иную задачу. Вскрыть замок на дверях сокровищницы. Обезвредить бомбу. Провести ритуал. Что угодно, в чем компетентен “пацифист” и что интересно игроку. Так вы убьете двух зайцев: вроде и экшен, но уже не бой. Довольны вы, доволен “пацифист”.
И да, сложные выборы и моральные дилеммы тут тоже придут вам на помощь. Пока игрок будет принимать Трудное Решение, вы получите необходимое вам в сцене напряжение, а игрок получит свой фан без запоминания сложных боевых правил или катания кубов. Но о конструировании моральных дилемм в НРИ надо по-хорошему писать отдельный текст.
---
А на сегодня это все. Удачи и хороших игр.
