Как играть голосом
НРИ — это многогранное хобби и нам нужно уметь делать все по чуть-чуть: немного дизайна, немного писательства, немного артистизма, немного расчетов и немного социальных скиллов.
И если описания ситуаций и результаты действий можно донести достаточно сухо, без потери атмосферы, то в изображении персонажей в НРИ есть толика театральности, и самый важный инструмент подачи — это голос.
Голос дает характер, показывает отличие, передает эмоции и информацию. Это главное, что отличает ваших НПС друг от друга, ведь у них у всех одно и то же лицо — ваше.
Давайте поговорим как использовать голос, чтобы сделать свои игры лучше.
Сразу скажу, что статья не предназначена для актеров — если вы умеете играть перед камерой или на сцене, или в студии звукозаписи, все что я тут буду писать для вас детский лепет. Лучше идите напишите свою такую же статью.
Для всех остальных, давайте пройдемся по основным методам игры голосом, и не переживайте, что ваша подача не будет дотягивать до профессионалов.
Актеры озвучки рисуют портрет, а нам достаточно и скетча.
ШАГ 1 – Создайте чистый лист
Первый шаг убрать то, что характерно для вас. Если вы привыкли цыкать, мычать пока думаете над ответом, или у вас есть какая-то коронная фраза— начните с того что ваши персонажи от этого избавятся.
Это звучит как очень просто, но на самом деле — это самое сложное. Люди узнают других людей инстинктивно по таким вещам. Когда они внезапно пропадают у ваших игроков немедленно возникнет ощущение, что говорите не вы, а кто-то другой.
ШАГ 2 – Показывайте эмоции
Голос один из основных инструментов для передачи эмоций, и прежде чем вы начнете вживаться в какие-то образы, подумайте, что вы вообще собираетесь доносить.
Для многих НРИ сцен вам вообще не нужен конкретный персонаж — вам нужна просто эмоция.
Мать просит спасти своих детей, подозреваемый увиливает от ответа, ублюдки на улице просят закурить. Нет никакой разницы как зовут всех этих людей, где они провели детство и что у них на душе — в сцене они присутствуют для простой и ясной цели.
Ваш голос заряжен.
Когда вы говорите, вы что-то проецируете. Или привлекаете внимание к чему-то, или показываете, что в том, о чем вы говорите ничего интересного нет. Это можно назвать разными словами: высокая/низкая харизма, high/low energy, яркая подача/сухая подача — суть одна.
На волнах вашего голоса всегда доносится, что-то помимо слов. Если у вас в этом плане все плоско и одинаково, то пока вы не поработаете над этим ничего другого не получится.
Если вы по натуре достаточно сухо и не эмоционально разговариваете, сменив эту динамику даже чуть-чуть вы ошеломите своих игроков. Если вы из тех, кто всегда всех перекрикивает, научитесь сбавлять напор.
Яркие и сильные эмоции, такие как, скорбь, агрессия и страх — это очень сложно. Настолько, что даже в кино реализм в этом отношении видно не часто. Вы можете взять пример со специалистов, и показывать упрощённую и усредненную версию эмоции, которая так или иначе доносит идею.
Агрессия — это уверенность в себе и контроль над ситуацией. Со всем не обязательно краснеть от ярости и быковать, холодная агрессия, даже иногда эффективнее чем горячая.
Если вы нервничаете и звучите слабо — не торопитесь, реагируйте и давите. Не бойтесь перебивать, повторятся и стоять на своем. Если вы играете в живую смотрите в глаза и сядьте пошире.
Грусть — в основе своей это просто бессилие. Ее можно показать даже без хмурых бровей и причитаний. Когда персонаж не выдает энергии, ничего не хочет и ни на что не реагирует, этого достаточно. Грустью часто заменяют скорбь на большом экране, и не просто так — на грусть не так тяжело смотреть. Поэтому персонажи драм, чтобы не мучать нас проскакивают все душераздирающие эмоциональные стадии и приземляются сразу в принятие.
Страх — по сути своей побуждает или замирать на месте или бежать. В плане разговоров, это очень легко показать, двигая диалог к концу любой ценой, или всеми силами ходя вокруг до около. Если вы играете в живую, избегайте зрительного контакта и используйте закрытые жесты — например скрестите руки на груди.
Для нашего животного мозга, сильные эмоции — это сигнал к действию, поэтому для большинства НРИ крик и слезы — удар ниже пояса.
Это может выбить ваших игроков напрочь из персонажей и вашей истории. Им потребуется время понять, если это все еще часть игры или уже что-то настоящее. И это если вам реально удалось это сыграть.
Когда люди чувствуют фальшь эмоция воспринимается как кривляние и не выполняет свою функцию. Становится смешно или возникает диссонанс. Перегибание эмоций — это комедийный прием: гомерический смех, удивление с выпучиванием глаз, рычащая хмурящаяся злоба, горестные стенания с закидыванием головы, все это работает по методу «я показываю что-то, но даю понять, что оно не настоящее». Когда это происходит случайно это просто катастрофа. Реально худший из возможных результатов. Ваша игра из эпического приключения тут же превращается в безвкусный бразильский сериал.
Используйте эмоции драматически сдержанно. И не переигрывайте.
Используйте страх, неуверенность, вину, срочность, нерешительность, когда это дает игрокам ценную информацию и двигает сюжет. То, что не имеет никакого значения, можно рассказать сухо и без энергии, а чтобы игроки наконец перестали разговаривать с этим рандомным НПС вообще коротко опешите в третьем лице и не тратьте время на отыгрыш.
ШАГ 3 – Показывайте образ
Пузатый мафиозный босс говорит низко и медленно, его щуплый консильери холодно и вкрадчиво. Молодая бунтарка тушит сигарету об косяк и обращается с дерзкой уверенностью в голосе, а щуплый студент с трудом выговаривает тщательно подобранные слова.
Тихо щебечущая бабушка-библиотекарь протирает толстые линзы своих очков, ребенок тараторит взахлеб вообще без пауз, а мать провожает сына с дрожью и придыханием — все это очень грубые примеры, которые возможно навивают что-то карикатурное и мелодраматичное, но они иллюстрируют огромное многообразие человеческих голосов.
Образы сложнее чем эмоции, потому что одному персонажу может понадобится несколько разных: антагонист снисходителен при первой встрече, агрессивен при второй, а в конце шелковый и дипломатичный, когда мы раскидали всех его людей.
Для того, чтобы ваши персонажи отличались друг от друга, достаточно ноток и нюансов. Совершенно необязательно пытаться точь-в-точь изобразить чей-то голос. Если вы не войс-эктор полностью менять тембр вам наверное не удастся, но каждый может контролировать темп, громкость и высоту.
Громкость позволяет создать иллюзию энергии и уверенности там где ее нет. Она ничего, казалось бы, не меняет, но творит чудеса. Ваш персонаж маленький и щуплый — пусть говорит тише, большой и рослый — громче.
Диапазон высоты у всех разный, но достаточно и малого. Это простой и действенный способ показать возраст: молодые чуть повыше, старые чуть пониже.
Темп речи отлично позволяет отделить разные типажи: говорливых и общительных, от закрытых и тугодумных.
Не бойтесь помогать себе описаниями. Скажите пару слов о том, как игрокам стоит представлять себе персонажа и как он разговаривает, и им легче будут представить, что вы пытаетесь донести.
Голос противоположного пола — высший пилотаж и пожалуй самый сложный маневр для любителя НРИ.
Я могу с горем пополам изобразить много разных мужских голосов, но женский у меня по сути один. Связки у мужчин и женщин разные, и без техники именно изобразить такой голос не удастся, но можно дать понять, что перед вашими игроками персонаж другого пола комбинацией громкости, высоты и темпа.
Все мои женщины НПС говорят томно и чуточку повыше. Когда мне хочется показать звонкий голос молодой девушки, я пытаюсь говорить громче. Мягкие, материнские голоса мне удаются плохо — я могу передать их это говоря тише и медленнее, чтобы было хоть как-то.
Мой совет для девушек ГМов, которые хотят лучше показывать мужчин — темп и громкость решают даже больше, чем высота. У многих мужчин (например, у меня) от природы вообще достаточно высокие голоса. Говоря тише и суше отлично можно создать иллюзию низкого голоса, а молодых парней можно спокойно изобразить и своим, просто придайте ему быстрый темп, уверенность и выразите свойственную персонажу эмоцию.
Старайтесь передать образ и воображение игроков сделает все остальное.
ШАГ 4 — Секретный ингредиент
Манипуляции с голосом это сложно и здорово, но это только половина успеха. На восприятие речи влияет не только сам голос, но и слова.
Это звучит очевидно, но гораздо важнее ЧТО персонаж говорит, а не КАК. Особенно это чувствуется в сценах, где должно присутствовать много разных НПС.
Никаких голосовых приемов не хватит, чтобы всех их разделить.
У двух персонажей одинаковые голоса. Скажем они разделенные близнецы. Один профессор и философ, он говорит вдумчивыми длинными предложениями, он изящно аргументирует и красиво и емко описывает то, о чем говорит. В его голосе чувствуется оптимизм и интерес к жизни. Его брат никогда нигде не учился. Он говорит коротко и емко. Абстрактное его озадачивает, он не знает ни красивых слов, ни сложных концепций. У него была тяжелая жизнь, и они привык говорить о реальных вещах и проблемах. Поэтому он не растекается мысью по древу и зрит в корень. У них одинаковые голоса и лица, но ваши игроки их никогда не перепутают.
Чтобы этого достичь, персонажей нужно писать. Во времена когда я кое-как готовился к играм, я пускал на самотек все кроме этого.
Когда персонаж появляется в сцене, вы должны сразу же понять: что он чувствует, чего хочет, что он видит в персонажах игроков. Он или она о чем-то думают, куда-то торопятся или чего-то ждут.
Мир, в котором они живут — конкретный и полный проблем.
Если НПС нечего сказать, изображать голоса бесполезно.
То, что говорят НПС взаимодействует с голосом и дополняет вашу подачу. Оно рисует характер, темперамент и просто создает историю. Оно идет в унисон или играет на резком контрасте.
Юный принц, неожиданно для всех говорит: Сэр Иллин, принеси мне его голову!
Насколько вам удалось сымитировать голос уже не так важно, оно будет усиленно тысячекратно.
Когда я вожу ваншоты и игры с минимальной подготовкой, игровая составляющая и сюжет часто на месте, но у моих персонажей нет глубины. Они не могут рассказать о своем детстве, хорошо среагировать на неожиданно сказанную фразу или обсудить мало связанного с сюжетом НПС. У них не испортится настроение от неудачно сказанного слова, у них нет характерных оборотов и слов паразитов.
Они теряются и долго думают над ответами и в этот момент падает картонка за которой прячусь я.
Иллюзия распадается.
Когда я в роли игрока — это то, что сразу говорит мне играю я в импровизированную сцену или в тщательно подготовленную. У НПС один словарный запас на всех и по одной эмоции, или передо мной нюансные сложные личности, которых интересно распутывать, пытаясь докопаться до сути.
Помогаю я мастеру, задавая им непростые вопросы и анализируя их поведение, или мешаю.
Расскажите про успехи ваших мастеров и игроков в комментариях, и пишите какие еще аспекты нарратива в НРИ вас интересуют.
