Сделать так, чтобы D&D высокого уровня сработало: Совет от Алана Патрика, Мастера, что провел больше четвертого тира, чем кто-либо еще

текст David Hartlage от August 24, 2021

Пять лет назад администраторы Лиги Искателей Приключений Dungeons & Dragons столкнулись с дилеммой. Верные кампании игроки владели персонажами близкими к 17 уровню и 4 тиру игры, но в Лиге не было приключений для подобных героев. Администраторы кампании размышляли, должны ли они добавлять приключения высокого уровня несмотря на меньшую аудиторию. Издатель D&D Wizards of the Coast не предлагал ничего подобного. Некоторые из энтузиастов даже задумывались, будет ли игра на таком уровне вообще интересной или управляемой (Спойлер: Да). Если Лига будет создавать сценарии эпического уровня, тогда авторам кампании нужно экспериментировать и учиться самостоятельно делать подобные приключения хорошо играемыми.

Администратор Лиги Алан Патрик выучил это лучше многих. Он провел более 350 сессий на 17-20 уровнях, в большинстве своем на конвентах со столами неизвестных ему людей, приносящих неизвестных персонажей. Он набрал свой опыт, водя для каждого возможного типа персонажей со всевозможными игровыми стилями.

Продуктом опыта Алана стала трилогия приключений высокого уровня, каждое из которых отточено автором на более чем сотне игра. Это трио включает в себя DDAL00-01 Window to the Past, DDAL00-03 Those That Came Before, и DDAL00-10 Trust and Understanding.

Сделать так, чтобы D&D высокого уровня сработало: Совет от Алана Патрика, Мастера, что провел больше четвертого тира, чем кто-либо еще, image #1

Для Алана D&D высокого уровня лучше всего работает, когда его стиль возвращается к тем же элементам, что делают для игроков приятным первый тир.

Возвращение к эмоциональным основам персонажей

Новые персонажи ощущают себя ближе к своим корням: вещам вроде их домов, школ, семей и наследия. Зачастую их приключения связаны с этими элементами. Средние уровни (5-16), когда персонажи покидают места вроде Деревни Хоммлет, они посещают экзотические места, поднимаясь к сверхчеловеческим способностям. И в конце легендарной карьеры персонажи 4 тира и их приключения могут творить чудеса, но рамки приключения могут лишить их какой-либо эмоциональной связи.

Чтобы сгладить эту дистанцию, верните персонажей к их обыденным истокам, к друзьям, которых они встречали, посещенным локациям, их наследию и дому. Приключения 4 тира отражают конец карьеры персонажей, и персонажи ощущают приближающееся завершение. Возврат связи с основами персонажа добавляет эмоциональный отклик к его приключениям. Если дом – это некое место, он может вернуться туда как легенда и увидеть напоминания о том, как все начиналось. Это отражение того, как хоббиты возвращались спасать Шир или Битлз, дающих самый свой последний концерт на крыше Эбби Роуд.

Во время долгих D&D выходных, моя группа играла персонажами, что прошли путь от новичков до 20 уровня. ДМ Шейн Моррисон вел приключение Алана Патрика DDAL00-03 Those That Came Before, чтобы закончить нашу серию на двадцатом уровне. В одной из сцен мы увидели приближающуюся катастрофу, если наша миссия будет провалена. Шейн описал рок, грозящий множеству мест и друзей из карьеры наших персонажей. Этот момент бесподобно обосновал нашу битву за спасение мира в истории наших персонажей. Неважно, победа нас ждала или поражение, но я знал, что сражаюсь в последнем бою своего персонажа и ощущал, что я делаю это за что-то, что имеет значение.

Когда искатели приключений высокого уровня посмотрят на то, как они начинали, то увидят напоминания о своих достижениях. Их легендарная репутация может привести к тому, что мастерские персонажи будут реагировать на них как фанаты звезд. За исключением иногда таящегося плута, персонажи 4 тира должны оцениваться как рок-звезды и знаменитости своего мира. Встреча с королем не будет для них испытанием, даже если он никак не может получить свое «селфи». Пример реплики персонажа: «Попросите королевского живописца рисовать быстрее. Нам еще мир спасать».

Возвращение к корням персонажей вряд ли означает, что легендарные герои должны биться с крысами в подвале. Четвертый тир поощряет постоянное использование нашего безграничного бюджета воображения на спецэффекты. Dungeon Master’s Guide предлагает взгляд на космические сеттинги и противников. «Персонажи исследуют иные миры и изучают демипланы вместе с другими межпланарными местами, где сражаются с дикими балорами, титанами, архидьяволами, личами и архимагами, а также даже аватарами самих богов». Персонажи высокого уровня обладают силой исполнить все это и заходить домой за перекусом.

В четвертом тире персонажи играются как супергерои, летая, бегая по стенам, телепортируясь и так далее. Если вы бросите такую партию в комнату, где две стороны обмениваются уроном, никому не удастся похвалиться своими необычными силами. Представьте же себе битвы на скалах, погружающихся в поднимающуюся лаву извергающегося вулкана. С персонажами меньшего уровня подобное поле боя может привести к испепеленными героями, но 4 тир справится с любой предложенной вами угрозой, а затем вы останетесь размышлять над тем, как заставить их потеть несмотря на защиту от огня.

Dungeon Master’s Guide объясняет, что приключения на этом уровне имеют далеко идущие последствия «возможно определяющие судьбы миллионов на материальном плане и даже местах за его пределами». Столь великие ставки предлагают кинематографический налет на происходящее, но не каждое приключение должно быть о спасение мультивселенной. «Взлом дома – гораздо более эмоциональный опыт, что поддерживает связь игроков с игрой», - объясняет Алан.

Меньшие проблемы все еще хорошо работают, если ощущаются личными, и это спасает от изнуряющей необходимости повышать ставки каждую неделю. Тор и Супермен могут считаться одними из сильнейших героев своих воображаемых вселенных, но половина приключений Тора наполнена семейной драмой, а Супермен спасает Джимми Олсена также часто, как и мир. Супермен остается связан со своей обретенной семьей в Дейли Плэнет.

Возвращение к качелям удачи и их принятие

На начальных уровнях D&D стартует с определенной нестабильностью, где судьбы персонажей зависят от случая и дайсов. Персонажи умирают от единственного критического попадания или потому, что они оказались на пути молнии. Игроки меньше вкладываются в персонажей на низких уровнях, так что дизайнеры считают смерть более терпимой. Во время средних уровней неопределенность начинает угасать. Персонажи становятся достаточно крепкими, чтобы пережить пару плохих бросков, а монстры редко имеют силы, достаточно могучие, чтобы поставить героя в положение спасения или смерти.

На самых же высоких уровнях некоторые из поворотов судьбы возвращаются. Слова убивают без спасброска, а проваленные спасброски обращают героев в пыль. Но на этих уровнях плохие обстоятельства считаются лишь небольшой задержкой. Я недавно водил приключение четвертого тира, где два героя были дезинтегрированы. Никто из них не потерял больше одного хода в этом бою. Победа над подобными задержками приносит немало удовольствие. Персонажи высокого уровня владеют ответами на любую ситуацию, и игроки наслаждаются шансом использовать подобные способности.

Но большинство монстров этого этапа не могут создать подобный опыт.

Когда Алан начал водить приключения для персонажей высокого уровня, у него возникла очевидная проблема от предоставления игрокам вызова для их персонажей-супергероев. Он объясняет, что большинство фанатов D&D любят приключения, что испытывают как игроков, так и персонажей, но на высоком уровне советы и монстры игры начинают отставать.

В пятой редакции персонажи получают хиты гораздо быстрее, чем растет урон наносимый сравнимыми с ними по уровню монстрами. Враги героев первого уровня создают опасные столкновения, но на восьмом или около того уровне советы игры по построению боев приводят к монстрам, что будут слабее партии. На самых высоких уровнях монстры вообще безнадежны (для разбивки вы можете обратиться к Why So Many DMs Have Trouble Challenging Players от Теоса «Alphastream Абадия).

Конечно, Мастер может добавить больше врагов, но это замедляет бои, и игроки проводят слишком много времени, наблюдая без дела за тем, как ДМ управляет монстрами. Алан же целится на то, чтобы игроки бросали дайсы чаще, чем их противники.

Мастера могут добавить более крепких врагов, но официальные бестиарии мало чего предлагают по сравнению с героями в их «десятых» уровнях. На наивысших уровнях даже крепчайший из всех монстр, Тарраска с 30 уровнем угрозы, оказывается разочаровывающим противником, если используется соло. Приключение Invasion from the Planet of Tarrasques использует множество Таррасок с добавленными силами вроде дальнобойных атак, полета или убийственного дыхания. В конце концов, подходящая по уровню партия зачастую просто улетит от царап/царап/укус, так что даже Годзилле нужно ядерное дыхание.

Чтобы создать более подходящих врагов для персонажей высоких уровней, Алана повышает причиняемый чудовищами урон, пока он не совпадает по пропорциями с тем, что наблюдается на низких уровнях. Это возвращает некоторые из ощущений, что делают D&D на раннем этапе таким захватывающим. В DDAL00-03 Those That Came Before, Аспект Кайюсса царапает на 66 урона по сравнению с грустными 28 урона от когтей Тарасски.

Хотя эти числа могут казаться жесткими, персонажи 4 тира имеют гораздо более сильные способности по ответному удару. Это качество создает дополнительную драму за столом. Идеал Алана для финальной битвы четвертого тира отражает бой из «Рокки», где противники героев заставляют последних напрячься до своих пределов. Когда игроки сталкиваются с возможностью поражения, они применяют все свои ресурсы, чтобы изменить счет в свою пользу и победить. Когда я играл в DDAL00-03 Those That Came Before с партией 20 уровня, битва с Кайюссом подпала под этот идеал. Я ощущал, что монстр точно нас убьет, но как-то мы смогли медленно привести ситуацию к победе. Сравните это с большинством битв 4 тира, где монстры причиняют незначительный урон, и которые игроки с трудом выдерживают просто из уважения к игре. Когда моя партия сражалась с аспектом, мы радовались каждому промаху своего врага.

Персонажи D&D на высоком уровне приносят с собой достаточно хитов, чтобы сделать добавление урона практически обязательным ингредиентом для любого достойного врага. Но высокие числа урона наказывают персонажей поддержки, что полагаются на концентрацию для помощи партии. Никто, получив 66 урона, сможет пройти спасбросок со сложностью 33 для поддержания концентрации – даже несмотря на то, что пропорциональный урон на низких уровнях приведет к преодолимому спаброску со сложностью 10. Я однажды сделал «скромное предложение» по улучшению D&D, что избавит от нужды в повышении урона, наказывающем персонажей поддержки. Идея возвращалась к правилу изначальных маленьких коричневых книжек. В те времена персонажи высокого уровня при получении этого самого уровня набирали лишь один-два хита. Однако хотя Мэтт Мерсер и призраки Дэйва и Гэри согласились с этим домашним правилом, игроки никогда не пойдут на такое. Так что вместо этого нам остается лишь повышать урон.

1050 views·15 shares